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SFゲームの気恥ずかしさ、あるいはSFインディーゲームへの招待

    文:千葉集

    コンピュータゲームは生まれたときからSFを題材にしていた。それはその後も変わってはいない。だが、それは本当にSFなのだろうか、という疑問はつきまとう。つまり、SFを題材としたときに、プレイヤーはSFを感じるのだろうか、という疑問だ。

    「空想科学ゲームレビュー総まくり いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか」『ログイン 1985年6月号』

    去る10月にSFコンベンション、〈京都SFフェスティバル〉の合宿企画にて、われわれ遊星歯車機関は「SFインディーゲーム談話室」のパネルを催しました。
    最近良かったSFインディーゲーム作品を45本ピックアップして60分の持ち時間でひたすら紹介していくという忙しないコマだったのですが、ご来場の皆様のおかげで終始和やかな雰囲気で進行し、大変よろしい雰囲気のひとときを過ごせました。京フェス実行委員会である京都大学SF・幻想文学研究会のみなさま、ならびに当日の来場者のみなさまに改めて感謝を捧げます。

    で、この記事はその補遺といいますか、当日に60分で語りきれなかったことを簡単にまとめた軽いエッセイになります。
    ついでなので、イベント当日にxcloche(かもリバー)と千葉集のふたりで作ったSFインディーゲーム45本プラスαのリストも再度紹介いたしましょう。
    前説にあたる部分は企画に即して西洋中心的な語りになっておりますが、別記事の作品紹介のほうでは日本の作品も取り混ぜております。
    では、まいりましょう。

    最初のSFゲームから何光年?

    SFインディーゲームの紹介をする。となれば、まずはSFゲームの話をしなければなりません。
    そのためには「SF」と「ゲーム」を定義しなければならないわけですが、正直触れたくない。どちらも危険な引火物、火薬庫のなかでリザードンと火遊びするようなものです。

    こんな波風立てたくないときの便利な責任の丸投げ先として、「The Encyclopedia of Science Fiction」というのがございます。SFオタクによるSFオタクのためのSFオタク百科事典です。その「videogame」の項によれば、SFとビデオゲームの縁起は古い。

    いつから?

    初めからです。【*1】

    つまりは、『Spacewar!』。

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    『Spacewar!』(1961)

    ビデオゲームの元祖とされる作品のひとつで、MITのTech Model Railroad Club(鉄道模型オタク兼ハッカーの集まり)に属していたオタクたちが大学にあったPDP-1というミニコンピュータ用にこしらえた宇宙戦争ゲームです。開発チームの四人は全員SFのオタクでもあり、デザインにE・E・スミスの『レンズマン』をはじめとしたSFネタが仕込まれていたというのは有名な話。
    開発陣のひとり、J・M・グラーツは1981年に当時を回顧してこう語っています。

    あれはキンボール・キニスン(スミスのレンズマン・シリーズの主人公)のせいだ。ディック・シートン(同じくスミスのもうひとつの人気作であるスカイラーク・シリーズの主人公)のせいでもあった。あの『グレー・レンズマン』と『宇宙のスカイラーク』がなかったのなら、ここに書くべきことはなにも起こらなかっただろう……

    J. M. Graetz「The origin of Spacewar」(1981)

    余談ですが、ボードゲームの分野で「最初のSFゲーム」と呼ばれるウォーゲーム作品『Lensman』も、その名の通り『レンズマン』がもとになっています。ゲームとSFの関係は『レンズマン』なしには始まらなかったのですね。

    これはファンタジーにもいえることですが、なぜビデオゲーム分野においてSFが一貫して存在感を示していたかといいますと(文芸や映画の分野でたびたび「SFと称すると売れない」という言説がはびこっていたのとは違って)、単純に、初期のビデオゲーム開発者やプレイヤーがSF/ファンタジーのオタクばかりだったからです。SFアドベンチャーの重要作『Planetfall』(infocom, 1983)の開発者であったスティーブ・メレツキーもインタビューで「自分はSFファンだったので自然にSFゲーム制作へと向かったし、80年代にパソコンを買ってゲームを遊ぶような人たちはだいたいSFやファンタジーが好きだった」と証言しています。パソコン登場以前のコンピュータ(メインフレーム)は大学や研究機関くらいにしかないものでしたし、使うにもそれなりの知識を要求されましたから、オタクが集まりやすい環境ではあったでしょう。
    1970年代には早くも『スタートレック』をベースにしたゲームが出ていましたし、特に80年代から90年代にかけてはSF小説の有名作・古典が続々とゲーム化されています【*2】。:『フランケンシュタイン』(Data Age, 1983)、『宇宙戦争』(CRL Group, 1984)、『銀河ヒッチハイク・ガイド』(Infocom, 1984)、『華氏451』(Byron Preiss Video Productions & Trillium, 1984)、『ディスクワールド』(Delta 4, 1986)、『ニューロマンサー』(Interplay, 1988)、『デューン』(Cyro Interactive, 1992)、『リングワールド』(Tsunami Games, 1993)、『おれには口がない、それでもおれは叫ぶ』(Cyberdreams & The Dreamers Guild, 1995)、『リバーワールド』(Cryo Interactive, 1998)、『ユービック』(Cryo Interactive、1998)……『ユービック』!?!? ちなみにPKD関連でいえば、『ブレードランナー』(Andy Stodart & Ian Foster, 1985)や『トータル・リコール』(Ocean Software, 1990)といった映画版経由のゲーム化もいくつかございます。
    直接の原作でなくとも、たとえばハインラインの小説にインスパイアされた『M.U.L.E.』(Ozark Softscape, 1983)や『ブレードランナー』に強いオマージュを捧げた小島秀夫の『スナッチャー』(コナミ, 1988)など、いわゆる「影響下にある」作品まで含めると膨大な数にのぼるでしょう。

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    (ゲーム版『銀河ヒッチハイク・ガイド』。テキストアドベンチャーなので、テキストオンリー。ちなみになぜか英国のテレビ局であるBBCが2014年に発売30周年を記念し、グラフィックをつけた無料リメイク版を出している。)

    2000年代以降、SF小説原作のゲームは勢いを失います。
    一方で元気に残り続けたのがSF映画ベースの作品。80年代前半に映画原作ゲームの波が来た流れで、『Alien』(Fox Video Games, 1982)や『E.T.』(Atari, 1982)や『Tron』(Bally Midway, 1982)などがゲーム化され、年を経るにつれ深く広く浸透していきました。あなたが「ハリウッド製SF映画」と言われて思いつく作品はまずゲーム化されているといっていいでしょう。
    また、ゲーム産業が成熟してくると、オリジナルのSF的IPも育ってきました。『DOOM』(1993-)、『Halo』(2001-)、『Half-Life』(1998-)あたりはもはや業界の顔といっても過言ではありません。ほかにも『Mass Effect』シリーズ(2007-)、『Deus Ex』シリーズ(2000-)、『BioShock』シリーズ(2007-)、『X-COM』(1994-/2012-)……主要なタイトルだけでも枚挙にいとまがない。ほんとうにキリがなさすぎる。
    そんなこんなで、レイ・ブラッドベリから「本物の知性を持った人間がゲームなんてやるもんじゃない」とディスられたりもしながらも、60年間ずっとゲームとSFは蜜月を過ごしてきました。

    これとか。

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    これとか。

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    これとかね。

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    これがゲームなら、きみはエスエフ

    あまりにうまいこといきすぎて、SFゲームの分野は、ジャンル史的にはおもしろみを欠くほどです。
    その相性のよさは、安田均が『SFファンタジィゲームの世界』(青心社)で指摘しているように「もともと、SF作品には観念的なゲーム性がそこそこ含まれて」いるおかげもあるでしょう。【*3】

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    (黒丸尚や横田順彌や鏡明がゲームについて語り合ってるインタビュー&対談集『アンチ・ハッカー宣言』。安田均や『ログイン』誌をはじめとして、80年代のSF界とゲーム界は今からすれば驚くほどつながりが深かった)

    裏を返せば、SFは「SFならではのゲーム」という必然を欠いてきたということもあるかもしれません。現代的なRTSの始祖とされる『Dune II』(Westwood Studios, 1992)では、当時(これまたRTSの元祖のひとつとされる)『ヘルツォーク・ツヴァイ』(テクノソフト, 1989)をやりこんでいた開発者が「(権利取得が先行していた)原作を活かすためには物語のキーとなるスパイスを巡る資源管理戦略ゲームがよいだろう」とひらめいたといいます。後のRTSジャンルの後続作を見ればわかるように、RTSのデザインにかぶせるガワは別に歴史ものでもファンタジーでもよいわけです。

    となると、ゲームにとってSFとはなんなのか。ゲームデザイナーで、ブロガーとしても知られるダニエル・クックはゲーム業界におけるジャンルについて、「一群のタイトルが共有する共通のゲーム・メカニクスとインタフェース標準であ」り、「セッティング、プロット、その他典型的カテゴリーとはあまり関係しない」と指摘しました。この「典型的なカテゴリー」とはトランスメディア的なジャンル、すなわち、SFやファンタジーのことです。ゲームにおいてメカニクスを含まなければジャンルではない、とするならば、SFはジャンルたりえないことになります。
    ゲームはSFとは関係なく存在できてしまう。だとすれば、これまで無邪気に「SFゲーム」について語ってきたのは、なんと気恥ずかしい行為でありましょうか。

    この気恥ずかしさ、「SFゲームは別にSFでなくとも成立するのではないか」という疑義は、実は昔から叫ばれていました。
    それが、本稿の冒頭で引用した雑誌『ログイン』誌のSFゲーム特集号に掲載された「いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか」(著者不明)です。「SFコンピュータゲームがSFとしてあるためにはどうあるべきかを考え」ることを目的としたそのエッセイでは、世におけるSF題材のゲームの繁栄を認めながらも、「しかし、それらの大半は、目的はゲームの制作であり、SFはその手段もしくは設定上のいい加減さを救うための名目でしかない」と手厳しく批判します。

    論旨は、おおむねこうです。ゲームの開発者たちはその初期からコンピュータと『スタートレック』で育った世代であり、当たり前のようにSFに親しんでいた。だから、未開拓だったゲーム制作を試みるにあたって彼らの好きなSFを素材にするのは当然だった。しかし、常に他メディアのSF原作がゲームと相性が良いわけではない。たとえば、日本のSF小説が文学性や実験性を重視しがちで、そういうものをゲームにするとすわりが悪くなってしまう。
    ゲームの誕生から月日がたち、ゲームの形式が確立され、洗練されてきた現在、その形式に沿って効果的にSFを語ろうとする試みが現れはじめている。「初期の何がなんでもSF的記憶にまかせて作ってしまったゲームよりは、数は少なくとも、確立されたゲームの形式の中でSFを語り直そうとする意志のある現在の方が、日本におけるSFゲームの未来を感じさせ」る――。

    ここでいわれている「現在」とは1985年のこと。今から40年も前の話です。
    はたして、2020年代のビデオゲームにおけるSFは「設定上のいい加減さを救うための名目」以上になりえてきたのでしょうか?

    果てしなきマップよ、我を誘え

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    (『Fallout 4』)

    さしあたって、現在のゲームにおけるゲームとSFの関係は二大人気ジャンル、オープンワールドRPGとオンラインシューターを見ればわかりやすいでしょう。特にAAAと呼ばれる大作のオープンワールドRPG。ここのあたりはファンタジーでなければSF、アウトローでなかったらSF、くらいの勢いです。
    『Fallout 4』(Bethesda, 2015)、『Cyberpunk 2077』(CD Projekt RED, 2020)、『Starfield』(Bethesda, 2023)、『Horizon Zero Dawn』(Guerrilla Games, 2017)、『Watch Dogs: Legion』(Ubisoft, 2020)、あとAがひとつ落ちるけれど『The Outer Worlds』(Obsidian Entertainment, 2019)、ルーターシューターだけれど『Borderlands 4』(Gearbox Software, 2025)……。

    ざっと見ると、ポストアポカリプス、サイバーパンク、スペースオペラが目立ちます。いずれも擦られまくった古典サブジャンルです。これらのサブジャンルがオープンワールド大作で使われやすいのはいくつか理由があるでしょう。

    ひとつには、わかりやすさ。
    枯れたサブジャンルであるぶん、「お約束」がわかりやすい。ストーリー展開のクリシェにかぎらず、世界観や道具立てがSFに馴染みのないプレイヤーでも比較的通じやすいんですね。「『マッドマックス』みたいなやつ、『ブレードランナー』みたいなやつ、『スターウォーズ』みたいなやつ」とそれぞれ例となる作品名を出せば一発でわかります。ある程度、特殊なアイテムやとっぴな仕掛けが出てきても、「有名SF作品に出てくるアレ」でたいがい通せるのも強い。
    近年、急速にコモディティ化したSFガジェットといえば、次元ポータルとポータルガンがあります。どこでもドアみたいな穴とそれを作り出す銃です。このガジェットの普及にあたり、『Portal』(Valve, 2007)の果たした役割は大きいでしょう。いまや『リック&モーティ』(2013-)などのアニメ作品にも登場するようになっています。

    ふたつめには、広大さ。
    特にポストアポカリプスとスペオペは「広くて、適度に荒廃していて、多種多様な人々や勢力」を描くのに好適です。とにかくマップがデカけりゃいいんだという拡大主義的なオープンワールドゲームは一時期より勢いを失いましたが、しかし、いまだに広さにはロマンが宿っている。『Starfield』で「1000以上の惑星を探索できる」と銘打たれたときの興奮を、わたしたちはきっと忘れることはないでしょう。ぜったいに忘れないからな、ベセスダ。
    そして広大な世界には一定のイメージがあります。『The Outer Worlds』のアートディレクターはその風景について「古き良き西部劇」や「フロンティアの風景」をイメージしたといいます。宇宙移民の時代とはまさしく開拓時代なのです。そういえば、『Starfield』についてもディレクターのトッド・ハワードが『宇宙空母ギャラクティカ』や『スターウォーズ』と並んで、テレビ西部劇の『デッドウッド』をインスピレーション源として挙げていました。
    だいたいのSFオープンワールド大作は、実は『Red Dead Redemption』などと本質的に変わらないのかもしれません。そう、「お約束がわかりやす」く、「広くて、適度に荒廃していて、多種多様な人々や勢力」を具えた世界観はSFの専売特許ではないのです。

    ジャンルがコスメティックになるのであれば、それを選ぶ根拠は、究極的に少数の意思決定者の好みにつきます。上記のタイトルの開発者たちのインタビューを管見しても、SFジャンルを選んだ理由としてよく言われているのは「だって、SFが好きだから」です。SFゲームが供給されつづけている理由の根源は、マーケティング的な事情を抜きにすれば、『Spacewar!』の頃からなにひとつ変わっていないのでしょう。

    しかし、物語るためのテクノロジー的な沃野を与えられたゲームでは、「好きだから」で出発したのだとしても、そこからどんどんSF的な物語や体験を掘り下げていくことができます。
    あるいは「好きだから」こそ、詳細に造り込んでいくことも可能でしょう。『Horizon Zero Dawn』​​や『Starfield』で語られるものが、西部劇やファンタジーでやった場合とどれだけ交換可能なものであるか――個人的にはそこまでニヒリズムに陥る必要もないのではないか、と考えています。前向きにすぎますか?
    ですが、研究者のデイヴィッド・A・クリアウォーターのいうように、テーマ的な違いを「とるにたらない装飾」と見なし完全に軽視してしまうと、実はゲームプレイと密接に結びついているかもしれないテーマ的な要素がゲームに与える差異を見逃してしまう可能性があります。制作側の都合は制作側の都合であったとしても、ある種のロジックをもってゲームに組み込まれたSF的な細部やデザインはたしかに「なにか違うもの」として受け取られるのではないか。それこそが存在証明なのではないか。

    SF的なインディーゲームで当たるっていうこと。

    ところで、これはSFインディーゲームのパネルから派生したエッセイです。「いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか」の問題提起はひとまずおいておいて、ここからはSFインディーゲームの話をしましょう。
    オープンワールドRPGにしろオンラインシューターにしろ、基本的には大手の会社が1億ドルや10億ドルかけて作るものです。インディー開発者にそんな資金力はありません。

    では、インディーはどんなSF作品を作っているのか。

    現地で調査にあたってみましょう。

    いまをときめくゲーム販売プラットフォーム、Steam。そこにおけるゲーム本体の数は約144000件。そのうち「SF」タグに該当するのは約16100件。さらにそのうちの「インディー」タグは約7150件。現代ゲーム界ではSteamがインディーの定義までしてくれる。らくちんで素敵なことですね。Steamのタグはユーザーがつけるもので、けっこうザルなところもあるのですが……。
    なにはともあれ、「SF」+「インディー」タグのついたゲームを「適合性(Steamの検索における実質的なトレンド順)」でソートしてみると、トップ10はこうなります。:『No Man’s Sky』、『RimWorld』、『Satisfactory』、『グノーシア』、『ARK: Survival Evolved』、『Jump Space』、『Stray』、『Subnautica』、『ASTRONEER』。

    ハイ、みなさん、もうおわかりですね?

    SFインディーゲームとは……サバイバルクラフトとコロニーシムなのです!!!!

    以上、SFインディーゲームの話でした。ご清聴、ありがとうございました。さいなら、さいなら、さいなら。

    ……というのはまあ、アレで。
    サバイバルクラフトとコロニーシムは、別にSF固有の流行というわけではありません。インディーゲーム界全般の流行です。これもまたSFのコスメティックな側面の発露であり、つまりは流行りのジャンルにSFの意匠を乗っけまくっただけでは……?
    ある面ではそうともいえますし、一概にそうとも言い切れないところもあります。
    SFの広大さがオープンワールドに適していたように、サバイバルクラフトやコロニーシムにはサバイバルクラフトやコロニーシムなりのSFとの相性の良さがあるのです。
    これらのゲームではまず何にもない荒野に身一つで投げ出されることが多い。無からあるいは低レベルな段階からテクノロジーを逐次的に発展させていき、最終的にはすごい科学で宇宙に飛び出したり、ダイソン球で惑星を覆ったりできるようになる。SF小説でも火星にたったひとりで取り残された男が科学知識でサバイバルする『火星の人』(映画版は『オデッセイ』)が、マンガでも子どもたちが文明をゼロから再建していく『Dr.Stone』がヒットしましたが、そうした技術の発展とストーリーの進行がシンクロする進歩史観的な語りは、サバイバルクラフト(特に工場自動化)を描くうえで都合が良い。

    では、サバイバルクラフトとコロニーシム以外のSFインディーゲームは存在しないのか、といえば、まったくもってそのようなことはございません。
    カネはないけどリッチなSFストーリーを紡ぎたいぞ! みたいなゲームもありますし、カネはないけどオレの考えた最強ロボットでKAIJUをぶち倒したい! みたいなゲームもあります。みな、ニッチながら劇しい光明を放っております。その生態系は多様かつ豊穣です。

    そして、それらのゲームやゲーム的ジャンルにはそれぞれにSFを必要とする理や文脈があるのです。たぶん。
    これからお見せする45本+αのSFインディーゲームリストにて、その一端を感じ取っていただければと存じます。
    というわけで、お待たせしました。いよいよ、珠玉のSFインディーゲームたちの紹介です……といいたいところですが、前置きにあたるこの記事があまりに長くなりすぎたので、分割して次回に回します。
    さいなら、さいなら、さいなら。

    〈次回予告的付録:「SFインディーゲーム談話室で紹介したゲームたち〉

    https://note.com/planetary_gear/n/n60bfc4e5632a

    1. ステラーコード
    2. デイグラシアの羅針盤
    3. グノーシア
    4. 霜夜ゆく
    5. Minds Beneath Us
    6. SANABI
    7. シチズンスリーパー
    8. Into the Breach
    9. Cobalt Core
    10. StarVaders
    11. ローンスター
    12. Rogue Voltage
    13. ベオグラードメトロの子供たち
    14. Project LUX
    15. World End Economica
    16. RimWorld
    17. Inscryption
    18. Disco Elysium
    19. Outer Wilds
    20. NITRO GEN OMEGA
    21. 溶鉄のマルフーシャ / 救国のスネジンカ
    22. ICEY
    23. インディカ
    24. Hacknet
    25. No, I'm not a Human
    26. Chants of Sennaar
    27. In Stars and Time
    28. Slay the Princess
    29. FTL: Faster Than Light
    30. FEZ
    31. SIGNALIS
    32. VA-11 HALL-A
    33. The Fermi Paradox
    34. CrossCode
    35. Viewfinder
    36. COCOON
    37. 1000xRESIST
    38. Whispers from the Stars
    39. 2064: Read Only Memories
    40. 2236 A.D.
    41. The Forgotten City
    42. The Alters
    43. 7 Days to End with You
    44. A Space For the Unbound
    45. STRAY



    註一覧


    *1…ちなみにビデオゲーム以前からSFとゲームの関わりはなかなかに深いものがありました。面白い例はSFの父のひとり、H・G・ウェルズ。彼は卓上で行う模擬戦争ゲーム用のルールブック『Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys' games and books​​』を1913年に出しています。彼自身が友人であるジェローム・K・ジェロームと卓上戦争ごっこにハマり、その趣味が昂じて執筆されたものだとか。アイザック・アシモフやロン・ハバートらもウォーゲームの愛好家だったらしい。

    *2…ちなみにこの流れは日本でもあり、筒井康隆原作の『筒井康隆のケンタウルスの殺人』(東映ビデオ, 1984)、小松左京原作(ただしゲームのもとになっているのは映画版)の『さよならジュピター』(ポニーキャニオン, 1984)などがある。ちなみに小松左京は同時期に『銀河を救え』(日本テレネット)の原案や『コロニーオデッセイ』(日本電気ホームエレクトロニクス, 1983)の監修をてがけるなどゲームと深い関わりを持っていました。さらにいうなら、SF業界となにかと結びつきが強かったアスキーの『ログイン』誌は豊田有恒や火浦功にゲームを作らせようとしていたりも。

    *3…もっとも、おなじくジャンル的な作法にゲーム性を宿しているはずのミステリは「ミステリ的な体験」のゲームへの移植に四苦八苦してきました。ミステリはSFと異なり、プロット構造に対してアイデンティティを依存していたせいもあるでしょうか。


    文献情報

    (後述のリスト記事に用いたものも含む)

    • Evans, Monica. (2020). The Needle and the Wedge: Digital Games as a Medium for Science Fiction. Vector: The Critical Journal of the British Science Fiction Association 291: 15–23.

    • Clearwater, A. David. (2011). What Defines Video Game Genre? Thinking about Genre Study after the Great Divide. Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association:Vol 5(8): 29-49.

    • Cășvean, Tulia-Maria. (2015). An Introduction to Videogame Genre Theory. Understanding Videogame Genre Framework. Athens Journal of Mass Media and Communications: Volume 2(1) : 57-68

    • 中川大地. (2016). 現代ゲーム全史:文明の遊戯史観から. 早川書房.

    • 安田均. (1986). SFファンタジィゲームの世界. 青心社

    • 不明. (1985). 空想科学ゲームレビュー総まくり いったいコンピュータゲームは空想を科学していたんだろうか. 月刊ログイン 1985年6月号. アスキー


    執筆者について

    千葉集
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