
『空の軌跡 the 1st』、『空の軌跡 the 2nd』を終えて、平成のRPGってこういうのだったなと思った
『空の軌跡 the 1st』、『空の軌跡 the 2nd』をクリアしました。
いつもなら面白かった!……という感想で終わりそうになるんですが、感想を言葉にする習慣がなく、言語化力に衰えを感じつつある今日この頃。今回はもう少しちゃんと言葉にしてみたい。
幼少期に少し遊んで途中でやめてしまっていた『空の軌跡 FC』。最近の友人に軌跡シリーズファンがいたこと、リメイクが出たこともあり、改めて手に取りました。
今、ほぼ初見で『the 1st』から『the 2nd』まで続けて遊べたことは、結果的にかなり良い体験でした。
以降、ネタバレありで感想を書きますので、ご注意ください。
キャラクターの魅力
現在も続く長編シリーズにふさわしく、どのキャラクターも魅力的でした。
一番はエステル。明るくて、前向きで、基本的に他人に対して好意的。根拠がなくてもポジティブだし、誰かが困っていたら放っておけない。
最近、こういう「根っこの部分が明るい・暖かい主人公」は珍しい気がします。エステルは作中で「太陽」に喩えられるけれど、クリアしてみて、本当にその表現がしっくりきましたね。
ティータも好きでした。まっすぐで、素直で、ものすごくいい子。ちょっと昔の作品にいる「人間性100点満点」「その齢にして菩薩か?」みたいなキャラクター。これはこれで、よくいる幼女のキャラクター像だった気がする。現実にこんなんおらへんやろ、と思う程度には非現実的だけど、だがそれがいい。アガットと幸せに過ごせ。

近年の、精神的に暗い部分もしっかり描写されたキャラクター像ももちろん好きですし、それはそれで物語の味わいも良いのですが、こういうパリッとしたキャラクター像も遊んでて底抜けに前向きになれて私は好きです。
情操教育にも良さそうなので、小さいお子さんとかにはこういうキャラクタが活躍するゲーム遊んでほしいですね!
そこはかとない平成感

この、そこはかとない平成コテコテ感よ。ちょっともぞもぞした気持ちになりつつもこういうの好きなんだよな。もう完全にエステルの持ちネタとして定着している感がありました。エステルといえばこれ。何度も同じネタを擦るの、近年ではちょっと減ってませんか?
※:『空の軌跡FC』エステルのあんですって~集、20分もある。。。
「お、ここは『あんですってー!?』が来る流れか?」と思わせといて、来ないことがちょいちょいあり、はしごを外される。この感じもまた懐かしい。平成やね。
今だとあんまり使われなさそうな強めの表現や、

クローゼの心中でヨシュアが「朴念仁……」とか、「鈍感な人……」とか言う、ちょっと古めかしい言い回しも大層平成の味がしました。
エステルとヨシュアの再開
一番好きだったシーンは、エステルがヨシュアと再会したあと、湖畔でヨシュアに語りかけるところ。
1stで二人は長く旅をしてきましたが、EDでワイスマンから記憶を呼び起こされた際に、自らの行動に絶望してヨシュアはエステルと離別してしまうんですよね。2ndはその直後、エステルがヨシュアを探すところからお話が始まるんですが、まぁいない期間が長い長い……
で、2ndの中盤~終盤くらいにようやくエステルはヨシュアと再会します。
その後、またエステルを避けようとするヨシュアにエステルがいろいろと語りかけるのですが、エステルらしい暖かさと、1stの後半から強調されてきた「一人の人を想う女の子」らしさが溢れていてジーンときました。

後半いい雰囲気になって、「お、これは……」ってとこでジョゼットから声がかかるの、「おぉい!」ってなった。そういうとこだぞ。平成感。
1stから続く、ボーイミーツガール(ガールミーツボーイか?)だな~と思いつつ、二人は出会ったときから家族なのでちょっと違うかという気もする。不思議な関係ですね。とても味がします。
High Speed Modeが快適だった
ゲームシステム面で一番ありがたかったのはやっぱりHigh Speed Mode。
空の軌跡は結構フィールドが広く、ファストトラベルもありますが、その中間地点の移動などで、同じ景色を眺めるのがどうしても怠くなっちゃう。
High Speed Modeのおかげで、そこを気分よく駆け抜けられました。かっこいいクラフト・アーツ演出も、テンポよく見られますし、2ボタンなので「これ好き!」っていう演出だけ簡単操作でゆっくり見られる点もよし。
一度High Speed Modeに慣れてしまうと、通常速度に戻したときにものすごくもっさり感じるんですよね……。
ゲーム中に通常速度へ戻すこともあったけど、「いや、もっと早くあってほしいな……」となり、結局すぐHigh Speed Modeに戻しちゃってました。イベントシーンも結構High Speed Mode使っちゃってたかも。
これって、最近よく言われる「ショート動画ばかり見る人」「動画を倍速で見る人」の感覚と少し似ているのかも……と感じましたね。倍速が特別速いというより、一度それが普通になると、通常速度のほうが遅く感じるんだな~と。
こういう「昔のゲームを現代の快適さで遊べる」機能はいいですね。おかげで良質なシナリオに没頭できたと思います。
戦闘もちゃんと楽しい
今回はシナリオをサクッと追いたかったのでVery Easyで遊んでました。普段大体Normalの難易度で遊ぶのでサクサク感が新鮮だったかも。
Very Easyでも、オーブメント周りの深みは感じられましたね。
1stではアーツ利用可能種類を最大化するように組んでみてましたが、あんまりサクサク敵を倒せずこんなもんか~という感じでした。
一方、2ndでSPDやその他のステータスを重視して組んでみたところ、明らかに戦闘が楽になり、「ちゃんと組み方で戦闘の感触が変わるんだ」と実感できました。
また、敵を何体巻き込めるかを考えながら位置をちょっとずつ調整するのにハマってました。「おっここやと4体いけるやん!」とか思いつつスティックを動かして微調整する感じ、地味だけどハック感があっていいです。みんなここはついついこだわっちゃうんじゃないですかね。こだわれる時間って楽しいよな……。

それからクラフト。新しいクラフトを覚えるたびに、ボイスとエフェクト込みでちゃんと見たくなります。どれもかっこよくて好き。

Sクラフトはテイルズの秘奥義見るときと同じ感覚で楽しめました。


RPGって結局、こういう「新しい技かっこいい!」も体験として大事だな~と思いましたね。ワクワク感というか。
他、戦闘中におふざけ要素もあり、ニッコリできました。

音楽も、やっぱりRPGには大事
『星の在り処』のアレンジがふんだんに使われていた印象があります。
私自身はテーマ曲がいろんな使われ方するの癖なので好きでしたが、前述の「あんですってー!」同様、人によっては「擦りすぎ」と思うのかも。この辺は評価分かれたりするんですかね。
戦闘曲はいずれもアップテンポで好きでした。RPGはどうしても戦闘回数が多いので、戦闘曲が好きかどうかはすごく大事だと思います。個人的には今回ハマったので、ゲーム全体の体験が良くなりました。
ちょっとだれる箇所も
1st、2ndともに終盤の物語はかなり濃密でした。起承転結の「転」からの濃度がすごい。2nd終盤は、次から次へと展開が起き、夢中で進めてました。
一方、1st序盤はちょっとだれるところもあり……。1章はシナリオ部分は「ふーん、こんなもんかぁ」って感じで、主に戦闘を楽しんでました。そこから後半、シナリオもどんどん面白くなってきて「最初はちょっとのめりこめなかったけど、トータルよかったな。もっと物語が見たかったな」、みたいなプレイ後感でしたね。
また、システム面でちょっと辛いところがありました。シナリオの都合上、1stと2ndで同じフィールドを歩くことになる中、ファストトラベルはありますが、1st⇒2ndでリセットされますし、2nd内で2週目回る時にもリセットが……2ndの最初はまぁ納得できますが、2回目は「なぜ……(´・ω・`)」という気持ちでしたね。1st時点で隅から隅まで歩いていただけにちょっと悪目立ちしてたかも。
さいごに
昔ながらの、まっすぐ明るくて太陽みたいな主人公。朴念仁な男の子。今だと採用されなさそうなセリフ回しなどなど……そういう、今見ると少し懐かしく感じる「平成のRPGらしさ」がたくさん詰まっていました。
でも、それを今の快適なシステムで遊べる。High Speed Modeで演出をサクサク見たり、Very Easyでも工夫の余地のある戦闘を楽しんだり。
だから、自分にとって『空の軌跡 the 1st』、『空の軌跡 the 2nd』は、「昔のゲームを今さら遊んだ」というより、「昔のRPGの好きだったところを、今快適に味わえた」ゲームでした。
子供の頃に途中でやめてしまったゲームを、何十年越しに最後まで遊ぶ。しかも、当時ではなく、今だからこそ「こういうの、いいな」と思える部分がたくさんあった。そして、こうやって感想を書いてみる気にもなった。
そう考えると、贅沢なゲーム体験でした。
軌跡シリーズの後継作品では今作のキャラクターがまた出演しているということで、引き続き遊んでみたいと思っています。思っていますが、相当数タイトルがあるようで……。
この沼深い!!!!!
