
クトゥルフ神話TRPG×Backrooms
オリジナルシナリオ「The inflnite room」
完全シナリオ集
――終わらない迷宮から、現実世界へ――
目次
はじめに
このシナリオ集は、Backroomsの世界観とクトゥルフ神話TRPGを組み合わせたオリジナルキャンペーンである。
探索者たちは現実世界からBackroomsへ迷い込み、数多くのLevelを探索しながら、現実世界への帰還を目指す。
各Levelは独立したシナリオとして遊ぶことができるが、出口や分岐を通じて次のシナリオへつながっている。
基本情報
項目内容ジャンル探索・ホラー・サバイバルプレイヤー人数3〜4人舞台Backrooms目的Backroomsから現実世界へ帰還する使用ルール制作者オリジナルCoCルールシナリオ形式Levelごとの独立型・分岐型
キャンペーン共通ルール
1.Level間移動
Levelから別のLevelへ移動する際、1D100を振る。
出目が4だった場合、予定していたLevelではなくThe Voidへ落下する。
このルールはキャンペーン全体に適用する。
2.ロスト率
各Levelには個別のロスト率を設定する。
ロスト率が高いLevelでは、探索者の判断や行動によって生存率が大きく変化する。
統合ロスト率 異常
3.KPの裁量
ランダムイベントやエンティティの出現は、シナリオの進行状況に合わせてKPが調整する。
4.公式設定と独自設定
Backroomsの公式Wikiを参考にした要素と、このキャンペーン独自の設定を区別して記載する。
Level 0:Threshold(境界)
――黄色い迷宮の始まり
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度2ロスト率低〜中推奨技能目星・聞き耳・図書館・心理学目的Level 1への出口を見つける
2.KP向け情報
Level 0は黄色い壁紙、湿ったカーペット、不快な蛍光灯の音が特徴的な巨大迷宮である。
同じような廊下が延々と続き、探索者が見ていない間に通路の構造が変化することもある。
エンティティの存在は確認されていない。
ただし、探索者は遠くに人影を見たり、誰かの足音を聞いたりすることがある。
3.導入
KP読み上げ:
いつも通りの日常。
いつも通りの景色。
いつも通りの道。
しかし、その日は少しだけ違っていた。
歩いている途中、突然足元の感覚が消える。
次の瞬間、あなたたちは見知らぬ場所に倒れていた。
周囲には黄色い壁紙。
足元には湿ったカーペット。
頭上では蛍光灯が不快な音を立てている。
「ジジジジジ……」
見渡す限り、同じような廊下が続いている。
ここはどこなのだろうか。
4.探索区域
A:開始地点
黄色い壁紙と湿ったカーペットが広がる場所。
調査できるもの:
壁紙:目星成功で小さな傷を発見。
カーペット:濡れていることが分かる。
蛍光灯:聞き耳成功で音が一瞬弱くなる。
壁の隅には、次の文字が書かれている。
「ここから先は、同じ場所じゃない」
B:無限回廊
どこまでも続く長い廊下。
目星成功:壁紙の模様が変化している。
聞き耳成功:遠くから蛍光灯とは違う音が聞こえる。
図書館成功:壁の記号が道順を示している。
壁の記号:
「右、右、左、まっすぐ」
C:ブラックアウトゾーン
蛍光灯が存在しない暗い区域。
目星成功:壁に光が反射している。
聞き耳成功:蛍光灯の音が聞こえる方向が分かる。
幸運成功:床の段差に気づく。
長時間滞在すると、遠くから足音が聞こえる。
D:レッドルーム
赤い壁紙と赤いカーペットが広がる危険区域。
内部に入ると脱出が難しくなる。
KPは探索者が近づいた段階で危険を知らせること。
E:変化する部屋
何も置かれていない広い部屋。
目星成功で壁に次の文字を発見する。
「見ていない間に、変わる」
F:出口の兆候
壁の一部が不自然に揺れている。
目星成功で壁が通常の壁とは違うことに気づく。
手を触れると、壁をすり抜けることができる。
その先はLevel 1である。
5.専用ルール
迷宮ポイント
初期値は0。
行動増減同じ通路を何度も歩く+1地図を作らず探索する+1仲間と離れる+2目印を発見する-1地図を作成する-1
ポイント効果0〜2問題なし3〜4通路の変化が増える5〜6同じ場所に戻りやすくなる7〜8仲間とはぐれる危険9以上別の探索区域へ移動する可能性
孤独感ポイント
初期値は0。
状況増減仲間と長時間離れる+1暗闇に長時間いる+1仲間と会話する-1新しい区域を発見する-1
7以上になると幻聴や幻視の演出が発生することがある。
6.ランダムイベント
移動するたびに1D100。
出目イベント01〜10蛍光灯が消える11〜20遠くから声が聞こえる21〜30壁紙の模様が変わる31〜40新しい足跡が現れる41〜50以前通った廊下に戻る51〜60蛍光灯が点滅する61〜70人影のようなものが見える71〜80仲間の声が聞こえなくなる81〜90見覚えのない部屋が現れる91〜100何も起こらない
7.エンディング
END A:境界の向こう側
全員が出口を通過する。
結果:Level 1へ。
END B:迷宮の住人
出口を見つけられず、探索を断念する。
結果:Level 0に残る。
END C:赤い迷宮
レッドルームに閉じ込められる。
結果:通常の探索ルートから離脱。
END D:一人だけの出口
一部の探索者だけが脱出する。
結果:脱出した探索者はLevel 1へ、残された探索者はLevel 0に残る。
8.KP向け進行ガイド
敵を無理に登場させない。
蛍光灯の音を繰り返し描写する。
通路が変化する際には予兆を与える。
レッドルームには危険を知らせる。
協力している探索者には孤独感を下げる機会を与える。
9.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
黄色い壁紙
湿ったカーペット
蛍光灯の音
ブラックアウトゾーン
レッドルーム
Level 1への脱出
独自設定:
迷宮ポイント
孤独感ポイント
6つの探索区域
ランダムイベント表
END A〜D
10.次のLevel
END AではLevel 1へ移動する。
Level 1:Habitable Zone
――人が暮らす、終わらない倉庫
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度3ロスト率中推奨技能目星・聞き耳・図書館・心理学準推奨技能幸運・回避・応急手当目的Level 2への出口を見つける
2.KP向け情報
Level 1は巨大な倉庫と地下駐車場を組み合わせたような空間である。
灰色のコンクリート、配管、薄い霧、木箱などが特徴。
食料や物資が入った木箱が出現することがある。
人間の集団も存在し、M.E.G.の拠点もある。
停電中は危険性が増す。
3.導入
KP読み上げ:
目を開けると、そこは黄色い部屋ではなかった。
灰色のコンクリート。
天井から伸びる配管。
床に広がる水たまり。
少し遠くには霧が漂っている。
そのとき、遠くから人の声が聞こえた。
「おい!そこの人たち!」
「大丈夫か?怪我はないか!」
4.NPC
マーク・ウィルソン
項目内容年齢32歳性別男性所属M.E.G.性格親切で落ち着いている
セリフ:
「Level 0から来たのか。よくここまで来たな。」
「まずは休め。ここには水も食料もある。」
「明かりが消えたら、余計なことはするな。」
5.探索区域
A:到着地点
灰色のコンクリートと配管が広がる空間。
目星成功:柱に「AQUILA」の文字。
聞き耳成功:配管の中から水音。
B:木箱の倉庫
大量の木箱が置かれている。
木箱の中身は1D100で決める。
出目発見物01〜20食料21〜40飲料水41〜55毛布56〜70医療用品71〜85空の容器86〜100何もない
C:蛍光灯の広場
天井に大量の蛍光灯がある。
目星成功:点滅する蛍光灯を発見。
聞き耳成功:電気設備の奥から音が聞こえる。
D:通路区域
比較的安全な場所。
休憩室、事務室、医務室がある。
E:M.E.G. Base Alpha
M.E.G.の拠点。
施設:
受付
食堂
医務室
資料室
休憩所
物資置き場
探索者は情報や物資を得ることができる。
F:配管通路
配管が増えていく区域。
奥にはLevel 2への通路がある。
6.専用ルール
停電危険度
初期値0。
行動増減長時間探索+1木箱を調査+1危険区域へ進む+1安全な拠点で休息-2M.E.G.の警告に従う-1
ポイント状況0〜2通常3〜4照明が不安定5〜6停電の可能性7以上停電が発生しやすい
7.停電イベント
突然、蛍光灯が一斉に消える。
周囲は完全な暗闇に包まれる。
そのとき、遠くから何かが動く音が聞こえた。
一つではない。
複数の足音が、こちらへ近づいている。
探索者は避難、隠れる、仲間と合流するなどを選択する。
8.ランダムイベント
移動するたびに1D100。
出目イベント01〜10蛍光灯が点滅11〜20木箱が出現21〜30遠くから足音31〜40濃い霧41〜50M.E.G.の探索者と遭遇51〜60配管から水漏れ61〜70人影を発見71〜80通路を見失う81〜90停電危険度上昇91〜100何も起こらない
9.エンディング
END A:次の階層へ
Level 2への通路を通過する。
END B:拠点での生活
Base Alphaに残る。
END C:暗闇の向こう
停電中に一部探索者が行方不明になる。
END D:迷子
Level 1に取り残される。
10.KP向け進行ガイド
木箱を重要な資源として扱う。
M.E.G.は基本的に友好的。
停電には必ず予兆を入れる。
停電を即死イベントにしない。
休息を選んだ探索者には安全な時間を与える。
11.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
倉庫のような空間
木箱
停電
通路区域
M.E.G. Base Alpha
独自設定:
マーク・ウィルソン
停電危険度
探索区域A〜F
ランダムイベント
END A〜D
12.次のLevel
END AではLevel 2へ移動する。
Level 2:Abandoned Utility Halls
――終わらない設備通路
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度3ロスト率中推奨技能目星・聞き耳・機械修理・図書館目的Level 3への出口を探す
2.KP向け情報
Level 2は、古い設備通路や配管が続く空間である。
狭い通路、機械室、熱気、暗い区域などが存在する。
探索者は設備の音や熱によって方向感覚を失いやすい。
本シナリオでは、設備の異常と迷路構造を中心に扱う。
3.導入
KP読み上げ:
配管の音が、少しずつ大きくなる。
周囲の空気は熱を帯び、壁には古い汚れが広がっている。
通路は狭く、天井には無数の配管が走っている。
どこかで機械が動いている。
しかし、その音がどこから聞こえているのかは分からない。
あなたたちはLevel 2へ足を踏み入れた。
4.探索区域
A:入口通路
Level 1から続く通路。
目星成功で壁に古い案内表示を発見する。
B:配管室
大量の配管が交差する場所。
機械修理成功で、配管の流れを調べられる。
C:ポンプ室
大きなポンプが動いている。
聞き耳成功で、異常な振動に気づく。
D:高温区域
熱気が強く、長時間の滞在は危険。
探索者は休憩場所を探す必要がある。
E:管理室
古い机と設備記録が残されている。
図書館成功で、出口の位置を示す資料を発見する。
F:非常口通路
奥にLevel 3へ続く出口がある。
5.専用ルール
熱気ポイント
初期値0。
状況増減高温区域で探索+1ポンプ室で長時間作業+1涼しい場所で休息-1水分を確保して休憩-1
4以上で体力や集中力に影響する演出を行う。
無理な探索を続ける場合、KPは適切な判定を要求する。
機械異常
機械の異常音を聞いた場合、聞き耳判定を行う。
成功すれば危険区域を事前に把握できる。
6.ランダムイベント
1D100を振る。
出目イベント01〜10配管から異音11〜20蒸気が噴き出す21〜30照明が点滅31〜40通路の先から足音41〜50古い工具を発見51〜60ポンプが停止61〜70壁に新しい文字71〜80通路が塞がる81〜90別の通路を発見91〜100何も起こらない
7.手がかり
管理室の記録
壁の案内表示
ポンプの稼働方向
これらを調べることで出口の方向が分かる。
8.エンディング
END A:電気の向こう側
非常口からLevel 3へ移動。
END B:設備の迷子
通路を見失いLevel 2に残る。
END C:機械停止
設備の異常に巻き込まれ、探索者の一部が別区域へ移動する。
9.KP向け進行ガイド
配管の音を繰り返し描写する。
熱気による焦りを演出する。
機械修理技能を活躍させる。
危険区域には事前の警告を入れる。
10.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
設備通路
配管
高温区域
機械室
独自設定:
熱気ポイント
今回の探索区域
管理室の記録
出口イベント
11.次のLevel
END AではLevel 3へ移動する。
Level 3:Electrical Station
――電気が眠らない場所
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度3ロスト率中推奨技能目星・聞き耳・機械修理・電気修理目的Level 4への出口を見つける
2.KP向け情報
Level 3は巨大な電気設備施設のような空間である。
発電設備、配電盤、機械室、暗い通路が広がっている。
電気が流れる音が常に聞こえ、場所によっては設備が不安定になっている。
3.導入
KP読み上げ:
通路の先から、低い機械音が聞こえる。
一歩進むごとに、その音は大きくなっていく。
やがて視界が開ける。
そこには、巨大な機械設備が広がっていた。
壁には配電盤。
床には太いケーブル。
天井には無数の照明。
そして、どこかで電気が流れる音がしている。
あなたたちはLevel 3に到着した。
4.探索区域
A:入口設備室
古い配電盤がある。
電気修理成功で設備の状態を調べられる。
B:発電機室
巨大な発電機が動いている。
機械修理成功で異常を発見する。
C:配電通路
床に大量のケーブルが走っている。
目星成功で安全な通路を見つける。
D:制御室
古い操作盤と記録がある。
図書館成功でLevel 4への経路を示す記録を発見。
E:暗い設備区画
照明が少なく、機械音だけが響いている。
聞き耳成功で安全な方向を判断できる。
F:非常階段
Level 4への出口がある。
5.専用ルール
電力不安定度
初期値0。
状況増減発電機を調査+1配電盤を操作+1設備の異常を放置+1制御室で修理-1安全な区域で休息-1
5以上になると停電や設備異常が起こりやすくなる。
6.ランダムイベント
出目イベント01〜10照明が消える11〜20機械が大きな音を立てる21〜30配電盤が異常を示す31〜40遠くで扉が閉まる41〜50古い工具を発見51〜60ケーブルが移動している61〜70非常灯が点灯71〜80機械が停止81〜90制御室の記録を発見91〜100何も起こらない
7.エンディング
END A:次の施設へ
非常階段を通過しLevel 4へ。
END B:電力の迷宮
設備の異常によりLevel 3に取り残される。
END C:分断
通路が閉じ、探索者が別々の区域に分断される。
8.KP向け進行ガイド
機械音を使って緊張感を出す。
電気修理や機械修理を活躍させる。
危険な設備には事前の警告を出す。
修理によって危険を減らせるようにする。
9.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
電気設備施設
発電機
配電盤
機械室
独自設定:
電力不安定度
探索区域A〜F
ランダムイベント
END A〜C
10.次のLevel
END AではLevel 4へ移動する。
Level 4:Abandoned Office
――誰もいないオフィス
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度2ロスト率低推奨技能目星・聞き耳・図書館・心理学目的Level 5への出口を探す
2.KP向け情報
Level 4は、無人のオフィスビルのような空間である。
机、椅子、パソコン、書類棚などが並んでいる。水や飲料などの物資が見つかる場合もある。
比較的安全なLevelとして扱う。ただし、無人のはずの部屋から電話の音が聞こえたり、パソコンに探索者の名前が表示されたりすることがある。
3.導入
KP読み上げ:
非常階段を上がりきると、そこには静かなオフィスが広がっていた。
白い壁。整然と並ぶ机。窓のない会議室。
パソコンの画面はすべて消えている。
人の気配はない。
しかし、どこかの部屋から電話の呼び出し音が聞こえている。
「プルルル……プルルル……」
まるで、誰かがあなたたちからの連絡を待っているかのようだった。
4.探索区域
A:受付
受付カウンターと案内板がある。
目星成功:案内板にLevel 5を示すような古い記号を発見。
図書館成功:受付の資料から建物の構造を把握する。
B:一般オフィス
机とパソコンが並ぶ。
目星成功:机の引き出しから飲料水を発見。
コンピューター関連の判定成功:パソコンに古い記録が残っている。
記録には次の文章がある。
「この建物には、存在しない階がある。」
C:会議室
長い机と椅子が並んでいる。
心理学成功で、机の上に置かれた資料が誰かを待っていたように配置されていることに気づく。
D:休憩室
飲料水や軽食が置かれている。
探索者はここで休息できる。
E:電話室
大量の電話機が並ぶ部屋。
電話に出ると、探索者の声に似た声が聞こえる。
「そこから出る方法を知っているか?」
F:存在しない階段
壁の奥に隠された階段。
目星成功、または受付資料の発見で見つけられる。
この階段がLevel 5への出口となる。
5.専用ルール:電話の記録
電話に出た探索者は、1D100を振る。
出目内容01〜20自分の声で名前を呼ばれる21〜40知らない人物の助言を聞く41〜60無音61〜80Level 5の情報を聞く81〜100自分たちの会話が数秒遅れて聞こえる
電話の内容はKPが調整してよい。
6.ランダムイベント
出目イベント01〜10電話が鳴る11〜20パソコンが起動する21〜30椅子の位置が変わる31〜40廊下の照明が点滅41〜50飲料水を発見51〜60プリンターが動き出す61〜70誰もいない部屋から話し声71〜80案内板の表示が変化81〜90隠された階段の手がかり91〜100何も起こらない
7.エンディング
END A:次の階へ
存在しない階段からLevel 5へ移動する。
END B:休息
オフィスに残り、探索を中断する。
END C:応答
電話の声に従い、別の区域へ移動する。KPはその後の行き先を決定する。
8.KP向け進行ガイド
Level 4は休息できる場所として扱う。
電話の声は必ずしも敵ではない。
探索者が休みたい場合は十分な休息時間を与える。
出口の手がかりは複数用意する。
9.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
無人のオフィス
机やパソコン
物資が見つかることがある環境
独自設定:
電話室
存在しない階段
電話の記録
END A〜C
10.次のLevel
END AではLevel 5へ移動する。
Level 5:Terror Hotel
――終わらないホテル
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間3時間難易度3ロスト率中推奨技能目星・聞き耳・図書館・鍵開け目的ホテルから脱出する
2.KP向け情報
Level 5は古いホテルのような空間である。
長い廊下、客室、食堂、宴会場などが存在する。
ホテルの中には人影や不自然な物音があり、探索者を不安にさせる。
このシナリオでは、ホテルの記録と鍵を集めて出口を見つける。
3.導入
KP読み上げ:
扉を開けると、古びたホテルのロビーが広がっていた。
赤い絨毯。
古いシャンデリア。
壁には宿泊客の名前が書かれた名簿がある。
受付には誰もいない。
しかし、受付のベルを鳴らすと、奥から声が返ってきた。
「チェックインのお客様でしょうか?」
4.NPC
ホテルの従業員
姿は見えないが、館内放送や内線電話を通じて話しかけてくる。
セリフ:
「ご宿泊のお客様は、鍵をお受け取りください。」
「夜間は廊下を歩かないようお願いいたします。」
「お客様のお部屋は、すでにご用意しております。」
従業員の正体はKPが自由に設定してよい。
5.探索区域
A:ロビー
受付、宿泊者名簿、鍵の保管棚がある。
目星成功で、探索者の名前が名簿に記載されていることに気づく。
B:客室区域
無数の客室が並ぶ。
客室には古い荷物や書類が残されている。
C:食堂
食器やテーブルが並ぶ。
食べ物が置かれている場合があるが、状態を確認すること。
D:宴会場
大きなシャンデリアと舞台がある。
誰もいないのに、拍手の音が聞こえることがある。
E:従業員通路
狭い通路の先に従業員用の部屋がある。
鍵開け成功で奥へ進める。
F:地下設備室
ホテルの設備が集まる場所。
資料を調べると、ホテルの出口が地下にあることが分かる。
6.専用ルール:宿泊記録
探索者が名簿に名前を記入すると、ホテルはその探索者を宿泊客として扱う。
名簿に名前がある探索者には、館内放送で名前を呼びかけることがある。
名前を記入したこと自体で即座にロストすることはない。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10エレベーターが動く11〜20客室の扉が開く21〜30館内放送が流れる31〜40廊下の照明が消える41〜50宿泊者名簿を発見51〜60拍手の音が聞こえる61〜70内線電話が鳴る71〜80鍵を発見81〜90地下への通路を発見91〜100何も起こらない
8.エンディング
END A:チェックアウト
地下設備室の出口からLevel 6へ移動する。
END B:長期宿泊
出口を見つけられず、ホテルに残る。
END C:別の客室
ホテルの異常な扉に入り、KPが選んだ別のLevelへ移動する。
9.KP向け進行ガイド
ホテルの雰囲気を重視する。
館内放送を活用する。
宿泊者名簿を重要な手がかりにする。
探索者が調べた客室に応じて情報を追加する。
10.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
古いホテル
客室や廊下
ホテル特有の異常な雰囲気
独自設定:
宿泊者名簿
地下設備室の出口
ホテル従業員の台詞
END A〜C
11.次のLevel
END AではLevel 6へ移動する。
Level 6:Lights Out
――光のない通路
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度4ロスト率高推奨技能聞き耳・目星・忍び歩き・心理学目的暗闇から脱出する
2.KP向け情報
Level 6は、ほとんど光のない空間である。
探索者は視覚に頼ることができず、音や感覚を頼りに進む必要がある。
このシナリオでは、暗闇そのものを危険として扱う。
エンティティの存在を直接見せる必要はない。足音、呼吸音、壁を叩く音などで恐怖を演出する。
3.導入
KP読み上げ:
扉を抜けた瞬間、すべての光が消えた。
目を開けているのか、閉じているのかさえ分からない。
周囲には何も見えない。
しかし、音だけは聞こえる。
水滴の落ちる音。
遠くの足音。
そして、自分たち以外の呼吸音。
ここは、光の存在しない場所だった。
4.探索区域
A:到着地点
探索者が最初に到着する暗い場所。
聞き耳成功で、複数の通路があることに気づく。
B:長い廊下
まっすぐ続く通路。
壁に手をついて進むことができる。
C:音の部屋
音が反響する広い空間。
聞き耳成功で、出口の方向を判断できる。
D:水音の通路
水滴の音が聞こえる区域。
音を追うと別の場所へ進める。
E:閉鎖区域
通路が狭くなっている。
無理に進むと仲間と離れる危険がある。
F:光の出口
非常に弱い光が見える場所。
奥へ進むとLevel 6.1、またはLevel 6.2への分岐がある。
5.専用ルール:暗闇ポイント
初期値0。
状況増減暗闇で長時間行動+1仲間と離れる+2音の方向を間違える+1声を掛け合う-1壁に触れながら進む-1
ポイント効果0〜2落ち着いて行動できる3〜4音の方向が分かりにくくなる5〜6仲間の位置を見失いやすい7〜8幻聴が発生する9以上大きな分断イベントが発生する可能性
6.ランダムイベント
出目イベント01〜10遠くで足音11〜20水滴の音21〜30壁を叩く音31〜40仲間の声が聞こえる41〜50通路が狭くなる51〜60何かが走る音61〜70一瞬だけ光が見える71〜80自分たちの足音が増える81〜90出口の音が聞こえる91〜100何も起こらない
7.エンディング
END A:小さな光
出口を発見しLevel 6.1へ。
END B:ネオンの先
別の通路からLevel 6.2へ。
END C:暗闇の中
出口を見失いLevel 6に残る。
END D:分断
一部の探索者が別の場所へ移動する。
8.KP向け進行ガイド
暗闇の描写を丁寧に行う。
音の情報を多く使う。
探索者が声を掛け合うことを有効な行動にする。
暗闇ポイントが高くなったら予兆を出す。
理不尽な即時ロストは避ける。
9.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
光のない環境
暗闇による探索の難しさ
独自設定:
暗闇ポイント
6つの探索区域
Level 6.1・6.2への分岐
ランダムイベント
Level 6.1:スナックルーム
――お菓子と休息の部屋
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間1〜2時間難易度1ロスト率低推奨技能目星・聞き耳・心理学目的休息し、Level 11への出口を見つける
2.KP向け情報
Level 6.1は、明るく落ち着いた雰囲気の部屋である。
お菓子や飲み物が並び、親切なFacelingsが探索者を迎える。
Level 6で疲れた探索者が休息するためのシナリオとして扱う。
3.導入
KP読み上げ:
暗闇の向こうに、柔らかな光が見えた。
近づくと、そこには明るい部屋が広がっていた。
テーブルにはお菓子や飲み物。
壁にはカラフルな飾り。
そして、部屋の奥から一人の店員が歩いてきた。
「いらっしゃいませ!」
その声は、とても穏やかだった。
4.NPC・エンティティ
Snackroom Staff
友好的なFacelingの店員。
セリフ:
「お疲れでしょう?ゆっくりしていってください。」
「飲み物は自由にどうぞ。」
「奥のガラス扉から、次の場所へ行けますよ。」
Friendly Facelings
敵意のないFacelings。
探索者にお菓子を渡したり、休息場所を案内したりする。
5.探索区域
A:入口
部屋の入口。
ここから入った探索者は、外の暗闇を振り返ることができる。
B:お菓子の棚
さまざまなお菓子が並ぶ。
目星成功で、棚の一部に古いメモがあることに気づく。
C:休憩スペース
椅子やソファが置かれている。
探索者はここで休息できる。
D:店員カウンター
Snackroom Staffがいる。
話しかけるとLevel 11の情報を得られる。
E:ガラス扉
奥にある大きなガラス扉。
この扉がLevel 11への出口である。
6.専用ルール:休息
このLevelでは、探索者は安全に休息できる。
体力の回復
精神的な緊張の緩和
所持品の整理
仲間との相談
KPはシナリオの進行状況に応じて、適切な回復を認めてよい。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10店員がお菓子を渡す11〜20Facelingが挨拶する21〜30新しい飲み物が補充される31〜40店員がLevel 11の話をする41〜50棚の奥からメモを発見51〜60部屋の照明が少し明るくなる61〜70他の探索者らしき人物が訪れる71〜80店員が出口を案内する81〜90ガラス扉の向こうに景色が見える91〜100何も起こらない
8.エンディング
END A:安らぎの場所へ
ガラス扉からLevel 11へ移動する。
END B:もう少しだけ
Level 6.1に残り、休息を続ける。
END C:暗闇への帰還
入口からLevel 6へ戻る。
9.KP向け進行ガイド
このLevelでは過度な恐怖演出を避ける。
NPCは基本的に友好的にする。
探索者が休みたい場合は十分な時間を与える。
Level 11への移動を自然に案内する。
10.公式設定と独自設定
このシナリオの部屋、店員、ガラス扉、出口の扱いはキャンペーン用の独自設定を含む。
11.次のLevel
END AではLevel 11へ移動する。
Level 6.2:The Neon Maze
――ネオンの迷宮
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度4ロスト率高推奨技能目星・聞き耳・心理学・忍び歩き目的ネオンの迷路から脱出する
2.KP向け情報
Level 6.2は、暗い通路にネオンの光が浮かぶ迷宮である。
通路の構造は複雑で、進むたびに景色が変わる。
どこからか女性の声が聞こえることがある。
その声は出口を教えてくれることもあれば、探索者を迷わせることもある。
3.導入
KP読み上げ:
暗闇の中に、赤い光が浮かんでいる。
その光に近づくと、青や紫のネオンが壁を照らしていることに気づく。
そこは、暗闇の中に作られた巨大な迷路だった。
通路の奥から、女性の声が聞こえる。
「こっちよ……」
声の主は見えない。
しかし、確かにあなたたちを呼んでいた。
4.探索区域
A:ネオン入口
赤いネオンが点灯している。
壁には矢印が描かれているが、向きが一定しない。
B:青い通路
青い光が続く通路。
目星成功で、床に古い足跡を発見する。
C:紫の広場
広い空間。
中央に壊れた案内板がある。
D:声の通路
女性の声が聞こえる。
心理学成功で、声が人間の感情を持っていない可能性に気づく。
E:無音区域
ネオンは光っているが、音が一切聞こえない。
F:出口の部屋
複数の扉がある。
正しい扉を見つけるとLevel 7へ移動できる。
5.専用ルール:迷路ポイント
初期値0。
行動増減同じ道を戻る+1声を無条件に追う+2仲間と離れる+2足跡を調べる-1ネオンの色を記録する-1
ポイントが高いほど、同じ場所に戻りやすくなる。
6.女性の声
声は探索者の名前を呼ぶことがある。
セリフ例:
「そこは違うわ。」
「あなたたちは、まだ帰れない。」
「右へ進んで。」
「後ろを見ないで。」
声の内容が正しいかどうかは、探索者の調査によって判断できる。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10ネオンが一斉に消える11〜20女性の声が聞こえる21〜30矢印の向きが変わる31〜40通路が増える41〜50足跡を発見51〜60仲間の声が遠くなる61〜70同じ場所に戻る71〜80無音区域に入る81〜90出口の光を発見91〜100何も起こらない
8.エンディング
END A:ネオンの出口
正しい扉からLevel 7へ。
END B:迷路の住人
迷路から脱出できず、Level 6.2に残る。
END C:声の先
女性の声を追い、別の区域へ移動する。
END D:分断
探索者が別々の通路に迷い込む。
9.KP向け進行ガイド
ネオンの色を手がかりにする。
女性の声は完全な味方にも敵にも見せない。
迷路ポイントが増える前に変化の予兆を描写する。
探索者が地図を作る行動を有効にする。
10.公式設定と独自設定
このシナリオのネオン迷路、女性の声、迷路ポイント、出口はキャンペーン用の独自設定を含む。
11.次のLevel
END AではLevel 7へ移動する。
Level 7:Thalassophobia
――海の底に沈む恐怖
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間3時間難易度4ロスト率高推奨技能目星・聞き耳・水泳・ナビゲート目的海中の出口を探す
2.KP向け情報
Level 7は、広大な海と水中空間を中心とするLevelである。
探索者は海岸や水中の構造物を調査し、出口を探すことになる。
水中では移動や視界に制限がある。
代表的な存在として、The Thing On Level 7やTinyが知られている。
3.導入
KP読み上げ:
扉の向こうには、海が広がっていた。
見渡す限りの水。
波の音だけが聞こえる。
空は暗く、水平線の先には何も見えない。
足元には砂浜がある。
しかし、海の中には何かがいる。
水面の下で、大きな影がゆっくりと動いていた。
4.エンティティ
The Thing On Level 7
海中に存在する危険な存在。
探索者が近づきすぎると、海中の影や水の動きによって存在を察知できる。
正体を直接見せる必要はない。
Tiny
Level 7に関連する存在。
遭遇時は、海中や水辺での異常として演出する。
5.探索区域
A:砂浜
到着地点。
目星成功で、砂浜に不自然な足跡を発見する。
B:浅瀬
水深の浅い海。
水泳判定に成功すれば、安全に移動できる。
C:沈んだ建物
海中に沈んだ建物。
内部には古い記録が残っている。
D:深海区域
光が届きにくい区域。
長時間の探索は危険。
E:海底の洞窟
岩に囲まれた洞窟。
奥にはLevel 8へ続く通路がある。
6.専用ルール:水中探索
水中で行動する場合、KPは状況に応じて水泳などの判定を要求する。
失敗した場合は、進行が遅れたり、仲間とはぐれたりする可能性がある。
無理な探索を続けた場合は、窒息などの危険を扱う。判定や処理は使用するルールに従う。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10水面に大きな影11〜20遠くで水音21〜30海底に光が見える31〜40古い建物を発見41〜50波が急に強くなる51〜60水中で足音のような音61〜70海底の洞窟を発見71〜80水面の影が近づく81〜90Level 8への手がかり91〜100何も起こらない
8.エンディング
END A:洞窟の先
海底の洞窟からLevel 8へ。
END B:砂浜に戻る
探索を中断し、砂浜で休息する。
END C:深海の迷子
出口を見失い、海中に取り残される。
END D:別々の海
一部の探索者が別の水中区域へ移動する。
9.KP向け進行ガイド
水中の閉塞感を重視する。
海の広さを描写する。
大きな影を直接見せすぎない。
水中での行動には適切な判定を使う。
危険の予兆を必ず描写する。
10.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
海を中心とした環境
The Thing On Level 7
Tiny
水中の危険
独自設定:
探索区域A〜E
今回の出口配置
ランダムイベント
END A〜D
11.次のLevel
END AではLevel 8へ移動する。
Level 8:羽音のする洞窟
――暗闇を飛ぶ白い影
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間3時間難易度5ロスト率超推奨技能目星・聞き耳・ナビゲート・回避目的蛾の潜む洞窟から脱出する
2.KP向け情報
Level 8は巨大な洞窟が続く空間である。
暗い洞窟、狭い通路、地下水、広い空洞などが存在する。
このシナリオでは、洞窟に潜む蛾を中心とした独自の異常現象を扱う。
特に、移動時の判定によって探索者が一時的に姿を消したり、別の区域に移動したりすることがある。
3.導入
KP読み上げ:
海底の洞窟を抜けると、そこには巨大な洞窟が広がっていた。
天井は高く、壁は湿っている。
足元には水たまりがあり、遠くから水の流れる音が聞こえる。
そのとき、暗闇の奥から小さな音がした。
「パタ……パタ……」
羽音だった。
一匹ではない。
無数の羽音が、洞窟の奥から響いている。
4.NPC
三浦 徹
項目内容年齢22歳性別男性状況Level 8で長期間探索している人物性格慎重で警戒心が強い
セリフ:
「その音が聞こえたら、すぐに立ち止まれ。」
「白い粉を見つけても、触るな。」
「この洞窟では、仲間が突然いなくなる。」
5.探索区域
A:入口洞窟
Level 7から到着する区域。
目星成功で、壁に白い粉が付着していることに気づく。
B:狭い通路
一人ずつ進まなければならないほど狭い。
移動時の判定に失敗すると、仲間と離れる可能性がある。
C:巨大空洞
広い空間。
天井に大量の白い影が見えることがある。
D:地下水区域
水が流れる場所。
水音に紛れて羽音が聞こえる。
E:蛾の巣
大量の白い粉と羽が残されている。
長時間の滞在は危険。
6.専用ルール:羽音イベント
探索区域間を移動するたびに1D100を振る。
出目イベント01〜05羽音が聞こえる06〜10蛾が現れる11〜15白い粉が舞う16〜100何も起こらない
蛾による異常
蛾に関するイベントが発生した場合、さらに1D100を振る。
出目結果01〜20誰も消えない21〜45探索者1人が一時的に姿を消す46〜70探索者1人が別の場所へ分断される71〜90探索者1人が別区域で目を覚ます91〜100探索者1人が行方不明になる
行方不明になった探索者は、KPが別視点の探索シーンを用意してもよい。
この表は本キャンペーン独自の演出ルールであり、必ずしも蛾に遭遇するたびに振る必要はない。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10羽音が近づく11〜20白い粉を発見21〜30壁に古い足跡31〜40水音が止まる41〜50蛾が一匹飛んでいる51〜60仲間の声が遠くから聞こえる61〜70洞窟の天井から水滴71〜80白い影が複数見える81〜90Level 9への出口の手がかり91〜100何も起こらない
8.手がかり
探索者は以下の情報を集めることで出口を見つけられる。
洞窟の壁に残された矢印
三浦徹の持つ古い地図
地下水区域の奥にある不自然な通路
9.エンディング
END A:洞窟の出口
全員で出口を発見し、Level 9へ移動する。
END B:分断された探索者
一部の探索者だけがLevel 9へ到着する。
END C:白い洞窟
出口を見つけられず、Level 8に残る。
END D:行方不明
探索者の一部が行方不明になる。KPはその後の探索を別シーンとして扱う。
10.KP向け進行ガイド
蛾の羽音を少しずつ近づける。
白い粉を重要な警告として扱う。
移動のたびに必ず危険が起きるわけではない。
分断が起きた場合、別行動の探索シーンを用意する。
ロスト率は超だが、手がかりを集めれば危険を避けられる余地を残す。
11.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
洞窟の環境
地下水
複雑な洞窟構造
独自設定:
羽音を中心とした異常現象
白い粉
三浦徹
羽音イベント表
蛾による分断・行方不明判定
Level 9への今回の出口
12.次のLevel
END AではLevel 9へ移動する。
Level 9:誰もいない住宅街
――生活の跡だけが残る街
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度3ロスト率高推奨技能目星・聞き耳・ナビゲート・図書館目的住宅街を探索し、次のLevelへの出口を見つける
2.KP向け情報
Level 9は、夜の住宅街のような場所である。
道路、住宅、公園、電柱、街灯などが存在するが、人の姿はほとんど見られない。
建物には生活の跡が残っている。しかし、住人がどこへ行ったのかは分からない。
探索者は住宅街を調査し、3つの出口のいずれかを見つける。
採用済みの出口は以下の3つのみ。
道路標識 → Level 11
草地の道 → Level 9.1
電線 → Level 113
3.導入
KP読み上げ:
洞窟を抜けた先には、見覚えのある住宅街が広がっていた。
道路には白線が引かれ、家々には明かりが灯っている。
しかし、誰もいない。
車も走っていない。
窓の向こうには家具が見える。
まるで、住人たちがついさっきまで生活していたかのようだった。
遠くの街灯が、一つだけ点滅している。
4.探索区域
A:住宅街入口
到着地点。
目星成功で、道路の端に古い靴跡を発見する。
聞き耳成功で、遠くから犬の鳴き声のような音が聞こえる。
B:住宅区域
複数の住宅が並んでいる。
調査できるもの:
玄関:鍵が開いている家がある。
リビング:食器や家具が残っている。
子供部屋:古い絵や玩具が残っている。
書斎:住宅街の地図を発見できる。
図書館成功で、地図の一部に不自然な空白があることに気づく。
C:公園
遊具やベンチがある。
目星成功で、砂場に新しい足跡を発見する。
足跡は公園の端にある草地へ続いている。
D:道路標識
道路の交差点に立っている。
標識には地名が書かれているが、読めない文字も混ざっている。
目星成功で、標識の裏に小さな矢印を発見する。
この矢印を追うとLevel 11への出口にたどり着く。
E:草地の道
住宅街の端にある細い道。
周囲には草が生い茂っている。
ナビゲート成功で、草地の奥に別の景色が見えることに気づく。
この道を進むとLevel 9.1へ移動する。
F:電線区域
複数の電線が空に伸びている。
聞き耳成功で、電線から微かな音が聞こえる。
目星成功で、電線の先に不自然な光を発見する。
このルートを進むとLevel 113へ移動する。
5.専用ルール:住宅街の違和感
探索者が住宅街を調査するたびに、KPは違和感を一つずつ増やしていく。
例:
窓の向こうに人影が見える。
玄関の靴が増えている。
公園の遊具が揺れている。
住宅の時計がすべて同じ時刻を示している。
自分たちの足跡が、少し離れた場所にも残っている。
違和感は直接的な危険ではないが、探索者に不安を与える演出として使用する。
6.ランダムイベント
出目イベント01〜10街灯が消える11〜20住宅の窓に人影21〜30公園から音が聞こえる31〜40道路に新しい足跡41〜50玄関の扉が開いている51〜60電線が揺れる61〜70草地から風が吹く71〜80遠くで車の音81〜90道路標識の文字が変化91〜100何も起こらない
7.エンディング
END A:道路標識の先
道路標識の矢印をたどり、Level 11へ移動する。
END B:草地の道
草地の道を進み、Level 9.1へ移動する。
END C:電線の向こう
電線の先にある異常な通路からLevel 113へ移動する。
END D:無人の住宅街
出口を発見できず、住宅街に残る。
8.KP向け進行ガイド
住宅街の日常的な風景と無人である違和感を対比させる。
3つの出口はそれぞれ違う場所に配置する。
余計な出口を追加しない。
探索者が選んだ出口によって次のシナリオを変える。
住宅街の異常は少しずつ増やす。
9.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
夜の住宅街
無人の道路や建物
住宅街の異常な雰囲気
独自設定:
探索区域A〜F
住宅街の違和感演出
3つの出口の配置
ランダムイベント
10.次のLevel
出口移動先道路標識Level 11草地の道Level 9.1電線Level 113
Level 10
――実り続ける農場
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度3ロスト率中推奨技能目星・聞き耳・生物学・ナビゲート目的農場を探索し、出口を探す
2.KP向け情報
Level 10は広大な農地が広がるLevelである。
畑、森、池、納屋などが存在する。
一見すると穏やかな場所だが、畑や森の奥には異常な生物が存在することがある。
3.導入
KP読み上げ:
住宅街を抜けた先には、広大な農場が広がっていた。
どこまでも続く畑。
遠くには森があり、近くには小さな池がある。
風に揺れる作物は、どれも十分に実っているように見えた。
しかし、農場には人の姿がない。
納屋の扉だけが、風もないのにゆっくりと揺れていた。
4.NPC
白石 翔
項目内容年齢16歳性別男性状況農場で生活している探索者性格警戒心が強いが、困っている人を放っておけない
セリフ:
「ここは一見安全そうに見えるけど、森には近づかない方がいい。」
「畑の作物は食べられるものもある。でも、全部がそうとは限らない。」
「出口を探しているなら、納屋の記録を調べてみて。」
5.探索区域
A:畑
広大な農地。
目星成功で、作物の間に不自然な足跡を発見する。
B:森
木々が密集している。
聞き耳成功で、森の奥から何かが動く音を聞く。
C:池
水が溜まっている場所。
水面に映る景色が、実際の景色と少し違うことがある。
D:納屋
農具や古い記録が残されている。
図書館成功で、出口に関する記録を発見する。
E:作業小屋
白石翔が利用している場所。
物資を交換したり、情報を得たりできる。
F:農道
農場の端へ続く道。
出口につながる可能性がある。
6.専用ルール:農場の安全度
初期値3。
行動増減森の奥へ進む-1不用意に作物を食べる-1納屋の記録を調べる+1白石翔の忠告を聞く+1安全な場所で休む+1
安全度が0になると、危険なイベントが起こりやすくなる。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10畑の作物が揺れる11〜20森から物音21〜30池に影が映る31〜40納屋の扉が開く41〜50食料を発見51〜60足跡を発見61〜70白石翔と遭遇71〜80農道が見つかる81〜90森の奥で異常を確認91〜100何も起こらない
8.エンディング
END A:農道の先
農道の出口を発見する。接続先はKPがキャンペーンの進行に合わせて決定する。
END B:農場での生活
白石翔とともに農場で生活する。
END C:森の迷子
森の奥で道を見失い、農場に戻れなくなる。
9.KP向け進行ガイド
農場の穏やかさを大切にする。
森の危険は段階的に示す。
白石翔は探索者に情報を与える。
出口の接続先は未確定として扱う。
Level 9の草地ルートとは接続しない。
10.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
広大な農地
森
池
納屋
農場の異常な環境
独自設定:
白石翔
農場の安全度
今回の探索区域
ランダムイベント
Level 11
――Backroomsの中の安全な街
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間2〜3時間難易度1ロスト率低推奨技能目星・聞き耳・図書館・心理学目的休息し、次の目的地を決める
2.KP向け情報
Level 11は、都市のような景色が広がるLevelである。
このキャンペーンでは、Level 11の中心地区を安全な休息場所として扱う。
食料、水、宿泊施設、医療施設、図書館、商店、公園などが存在する。
友好的な住人たちが暮らしており、M.E.G.の支部もある。
探索者はここで物資を補給し、情報を集め、次のLevelへ向かう準備をする。
ただし、Level 11全体が絶対安全というわけではない。安全なのは主に中心地区であり、外縁部では異常が発生する可能性がある。
3.導入
KP読み上げ:
道路標識をたどって進むと、視界が大きく開けた。
そこには、見慣れた街の景色が広がっていた。
建物が並び、道路には街灯があり、遠くには公園が見える。
そして、そこには人がいた。
買い物をする人。
店で働く人。
公園で話をする人。
彼らは、あなたたちを見ても驚かなかった。
一人の男性が近づいてくる。
「新しく来た人たちかな?ここは比較的安全だよ。まずは休んでいくといい。」
4.NPC
佐藤 翔
項目内容年齢24歳所属M.E.G.性格明るく面倒見がよい
セリフ:
「ここなら、しばらく安心して過ごせるよ。」
「困ったことがあったら、M.E.G.の支部に来てくれ。」
ミア・クロフォード
項目内容年齢31歳職業飲食店の店員性格優しく親切
セリフ:
「食事は大丈夫?お腹が空いているなら、何か作るわよ。」
田中 修一
項目内容年齢57歳職業図書館の管理人性格穏やかで知識が豊富
セリフ:
「ここには、いろいろなLevelの記録が集まっているんだ。」
エミリー
項目内容年齢12歳性別女性性格明るく好奇心旺盛
セリフ:
「あなたたち、遠くから来たの?」
「この街にはね、知らない道がいっぱいあるんだよ。」
5.探索区域
A:中央広場
街の中心にある広場。
住人たちが集まり、会話をしている。
目星成功で、掲示板に各Levelの情報が書かれていることに気づく。
B:飲食店
ミアが働いている店。
食事や飲み物を得ることができる。
C:M.E.G.支部
佐藤翔が所属する施設。
設備:
受付
医務室
休憩室
物資保管庫
情報室
探索者はLevelに関する情報を得られる。
D:図書館
田中修一が管理している。
図書館にはLevelの記録や探索者の残した資料がある。
図書館成功で、探索者が知らないLevelの情報を発見できる。
E:公園
住人や子供たちが過ごす場所。
探索者は自由に休息できる。
F:商店街
衣服、道具、食料などを扱う店が並ぶ。
物資の補給が可能。
G:宿泊施設
探索者が宿泊できる施設。
安全な睡眠と休息を取ることができる。
6.専用ルール:安全地区
中心地区では、基本的に危険なエンティティによる襲撃は発生しない。
探索者は以下の行動を行える。
食料や水の補給
医療施設の利用
情報収集
休息
NPCとの交流
次のLevelへの準備
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10住人から食事に誘われる11〜20M.E.G.から情報を得る21〜30図書館で古い記録を発見31〜40エミリーと会話する41〜50商店街で物資を発見51〜60新しい探索者が街に到着61〜70Levelの噂を聞く71〜80公園で住人と交流81〜90外縁部の異常について聞く91〜100特別なイベントなし
8.隠しイベント:白い蛾
Level 8で蛾に関する異常を経験した探索者がいる場合、KPはこのイベントを発生させてもよい。
公園の街灯に、一匹の白い蛾が止まっている。
風が吹いても動かない。
ただ、探索者たちの方を向いているように見える。
目星成功で、蛾の羽にLevel 8で見たものと似た模様があることに気づく。
この蛾は必ずしも危険な存在ではない。Level 8で起きた出来事が、まだ終わっていないことを示す伏線である。
9.エンディング
END A:次のLevelへ
探索者たちは十分な休息を取り、次のLevelへ向かう。
END B:安らぎの日々
探索者たちはLevel 11に残ることを選ぶ。
END C:外縁部の調査
街の外側にある異常を調査する。
10.KP向け進行ガイド
このLevelは安心して休める場所として扱う。
NPCは基本的に友好的。
食料や医療、休息を十分に提供する。
無理に恐怖イベントを発生させない。
外縁部の探索は探索者が希望した場合に行う。
Level 8の蛾の伏線は、該当する探索者がいる場合だけ使用する。
11.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
都市のような空間
建物や道路
人間が生活できる環境
独自設定:
中央地区の安全拠点
佐藤翔、ミア、田中修一、エミリー
M.E.G.支部の詳細
商店街や宿泊施設
白い蛾の伏線
12.次のLevel
Level 11からの移動先は、キャンペーンの進行に合わせてKPが決定する。
Level 12
――写真に残らない部屋
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間1〜2時間難易度2ロスト率低〜中推奨技能目星・図書館・心理学・アイデア目的白い部屋の謎を解き、出口を見つける
2.KP向け情報
Level 12は、白い壁と床に囲まれた奇妙な部屋を中心とする独自シナリオである。
部屋には机、椅子、扉などがある。
写真や映像には部屋の様子が正確に記録されない。
探索者は部屋に残された記録を調べ、時間に関する謎を解く必要がある。
3.導入
KP読み上げ:
扉を開けると、真っ白な部屋が広がっていた。
壁も床も天井も、すべて白い。
中央には机と椅子が一つずつ置かれている。
部屋の奥には扉がある。
あなたたちは、ここがどこなのか分からない。
しかし、一つだけ気づくことがある。
自分たちの持っているカメラには、部屋の様子が正しく映っていなかった。
4.探索区域
A:白い部屋
部屋全体を調査できる。
目星成功で、壁の一部に薄い文字があることに気づく。
B:机
机の上には紙とペンが置かれている。
紙には次の文章が書かれている。
「記録されないものは、存在しないのだろうか。」
C:椅子
椅子に座ると、時間の感覚が曖昧になる。
心理学成功で、自分の記憶と部屋の状態に違和感を覚える。
D:写真の壁
写真が複数枚貼られている。
写真には白い部屋が写っているはずだが、どれも構造が少しずつ異なる。
E:記録室
部屋の隅にある小さな空間。
図書館成功で、古い記録を整理できる。
F:出口の扉
奥にある扉。
正しい順序で謎を解くと開く。
5.専用ルール:記録の欠落
探索者が写真や映像を撮影すると、記録に異常が起こる。
出目記録の状態01〜20部屋が真っ白に写る21〜40机だけが写る41〜60椅子の位置が違う61〜80撮影者の影が写らない81〜100見覚えのない扉が写る
6.謎解き
部屋の中にある3つの記録を調べる。
机の紙
写真の壁
記録室の資料
それぞれに時間に関する手がかりがある。
KPは探索者が情報を整理できた段階で、出口の扉にある時計を操作できるようにする。
正しい時刻に合わせると扉が開く。
※正解の時刻はKPが事前に設定してよい。初心者KPの場合は、机の紙に直接ヒントを追加してよい。
7.ランダムイベント
出目イベント01〜10時計の針が動く11〜20写真の内容が変わる21〜30椅子の位置が変わる31〜40壁に文字が浮かぶ41〜50紙が一枚増える51〜60扉の向こうから音61〜70カメラの映像が乱れる71〜80時計が止まる81〜90出口のヒントを発見91〜100何も起こらない
8.エンディング
END A:記録の外側
謎を解いて扉を開ける。
今回のキャンペーンではLevel 1への出口として扱う。
END B:白い部屋
謎を解けず、部屋に残る。
END C:存在しない記録
記録の異常を追い続け、別の区域へ移動する。
9.KP向け進行ガイド
謎解きの手がかりは複数用意する。
写真の異常は少しずつ見せる。
進行が止まった場合は追加ヒントを出す。
クリア条件を不必要に複雑にしない。
10.公式設定と独自設定
このシナリオの白い部屋、写真の異常、時間の謎、出口はキャンペーン独自設定を含む。
11.次のLevel
END AではLevel 1へ移動する。
Level 13
――いつまでも暮らせる場所
1.シナリオ基本情報
項目内容プレイヤー人数3〜4人プレイ時間3時間難易度4ロスト率高推奨技能目星・聞き耳・図書館・心理学・説得目的住人たちの秘密を調べ、脱出する
2.KP向け情報
Level 13は、巨大な集合住宅のような空間である。
多数の階層が存在し、部屋には生活用品や物資が残されている。
このLevelでは、住人たちが自分の部屋に強い愛着を持つようになる。
最初は親切に見える住人も、探索者が外へ出ようとすると引き止めることがある。
B.N.T.G.によるFree Home Projectの施設が、283階に存在する。
3.導入
KP読み上げ:
扉を開けると、古い集合住宅の廊下が広がっていた。
左右には無数の部屋が並んでいる。
壁には階数を示す表示があり、エレベーターも存在する。
廊下の奥から、誰かの話し声が聞こえる。
「新しい人が来たみたいだね。」
そこには、普通の住宅街のような生活の気配があった。
しかし、あなたたちはまだ気づいていない。
この場所から出ていくことが、どれほど難しいのかを。
4.NPC
山本 健太
項目内容年齢28歳性別男性性格親切で穏やか状況このLevelに長く住んでいる
セリフ:
「ここは悪い場所じゃないよ。」
「部屋もあるし、食べ物もある。無理に外へ行く必要はないんじゃないかな。」
鈴木 美咲
項目内容年齢35歳性別女性性格面倒見がよい状況住人たちの世話をしている
セリフ:
「外は危険よ。ここにいれば安心できるわ。」
マイケル・コーベット
年齢不詳。
Level 13の構造に詳しい人物。
セリフ:
「この建物には、普通の階段では行けない場所がある。」
「283階には、少し特殊な施設があるらしい。」
5.探索区域
A:入口階
Level 13に到着する場所。
案内板には多数の階数が表示されている。
B:一般住宅階
複数の住人が生活している。
部屋には家具、食料、衣服などがある。
C:食料保管階
食料や水が保管されている。
物資の補給ができる。
D:閉鎖階
一部の扉が開かない区域。
目星成功で、扉の隙間から古い記録を発見できる。
E:283階・Free Home Project
B.N.T.G.による施設。
住居や物資の提供を目的としている。
施設内には受付、管理室、休憩室、資料室などがある。
F:非常階段
通常の案内板には表示されていない階段。
階段を調べると、通常の階数とは異なる場所につながっていることが分かる。
6.専用ルール:部屋への愛着
探索者がLevel 13で長く過ごすほど、その部屋に居心地のよさを感じるようになる。
初期値0。
状況増減部屋で休息する+1住人と交流する+1自分の部屋を持つ+2出口を調べる-1外へ出る決意をする-1
ポイント状況0〜2特に影響なし3〜4部屋に戻りたくなる5〜6出口を探すことに迷いが生じる7以上部屋を離れることが難しくなる
このポイントは強制的な行動をさせるためのものではなく、心理的な葛藤を演出するために使用する。
7.探索で見つかる記録
283階の資料室には、次の記録が残されている。
Free Home Project
住居提供計画。
対象者に安全な居住空間を提供する。
住人の生活環境を維持する。
ただし、長期間滞在した住人の中には、外部への移動を拒む者が確認されている。
8.ランダムイベント
出目イベント01〜10住人から食事に誘われる11〜20エレベーターが勝手に動く21〜30部屋の鍵を発見31〜40廊下の照明が点滅41〜50住人が出口について話す51〜60階数表示が変化61〜70閉鎖階への扉が開く71〜80住人が外出を引き止める81〜90非常階段を発見91〜100何も起こらない
9.エンディング
END A:外へ出る
非常階段などから脱出する。
移動先は発見した出口に応じてKPが決定する。
END B:新しい住人
探索者がLevel 13で暮らすことを選ぶ。
END C:Free Home Project
B.N.T.G.の施設に保護される。
END D:閉鎖階
出口を見失い、閉鎖階に取り残される。
10.KP向け進行ガイド
住人たちは最初から敵として扱わない。
居心地のよさと脱出したい気持ちの対立を描く。
部屋への愛着ポイントは心理演出に使う。
283階の施設は重要な情報源にする。
出口の位置はKPがキャンペーンに合わせて調整する。
11.公式設定と独自設定
公式Wikiを参考にした要素:
巨大な集合住宅のような空間
多数の階層
住人や生活用品
B.N.T.G.のFree Home Project
独自設定:
山本健太
鈴木美咲
マイケル・コーベット
部屋への愛着ポイント
今回の探索区域とエンディング
12.次のLevel
Level 13の出口は、キャンペーンの分岐に応じてKPが決定する。
Level 20
――凍てついた施設
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:4
ロスト率:高
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、忍び歩き、ナビゲート、機械修理
舞台:極寒の巨大施設
※Levelの基本コンセプトをもとにした独自シナリオ要素を含む。
2.KP向け情報
探索者たちは、外の気温が異常なほど低い巨大施設に迷い込む。
施設の内部には暖房設備が存在するが、ほとんどが故障している。場所によっては外よりも寒く、長時間の探索は危険を伴う。
このLevelの恐ろしさは、敵に追いかけられることではない。
寒さによって判断力が鈍り、仲間との連絡が取れなくなり、帰り道を見失っていくことである。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、冷たい床に倒れていた。
周囲には白い壁と金属製の扉が並んでいる。
天井の照明は弱々しく点滅し、どこからか機械の駆動音が聞こえる。
吐いた息が白くなった。
壁に取り付けられた温度計には、こう表示されている。
「−18℃」
そして、少し離れた場所に赤い文字が浮かんでいた。
「暖房設備を停止させないでください」
4.探索区域
A:入口ホール
探索者たちが到着する場所。
壁に施設案内図がある。
案内図には存在しない区画が書き足されている。
【目星】
成功:暖房設備の位置が確認できる。
失敗:案内図の一部が読めない。
B:職員休憩室
古い机、椅子、ロッカーがある。
毛布と非常食が残されている。
ロッカーの一つに職員の日誌がある。
【図書館】
成功:施設内の暖房設備について書かれた記録を発見。
失敗:重要なページが破れている。
C:冷却区画
巨大な冷却装置が並ぶ。
床には薄い氷が張っている。
奥に進むほど気温が下がる。
【聞き耳】
成功:装置の奥から一定ではない機械音が聞こえる。
失敗:音の方向を見失う。
D:管理室
施設全体の電力と暖房を管理している。
端末には施設の異常な温度変化が記録されている。
【コンピューター】
成功:暖房設備の一部を再起動できる。
失敗:警報が鳴り、探索者たちの位置が不明になる。
E:非常用通路
壁に赤い矢印が書かれている。
矢印の方向は時間が経つと変化する。
奥にLevel 21へつながる扉がある。
F:凍結区画
施設の中でも特に危険な場所。
床や壁が凍りついている。
暖房設備の予備電源がある。
5.専用ルール
寒冷ポイント
KPは探索者ごとに寒冷ポイントを管理する。
寒い場所に長時間いる:+1
暖房のある場所で休む:−1
防寒具を入手する:以降、増加を抑えられる
寒冷ポイントが一定以上:技能判定にペナルティー
最大値に達した場合:探索続行が困難になる
寒冷ポイントが増える前には、必ず寒さの変化を描写すること。
6.ランダムイベント
1D6で決定。
暖房設備が一時的に停止する。
遠くで扉が閉まる音がする。
案内図の矢印が変化する。
毛布や食料の入った箱を発見する。
無人のはずの部屋から人の声が聞こえる。
一部の照明が消える。
7.脱出条件
管理室の端末で非常用通路を開放する。
必要なもの:
管理室の電源復旧
非常用通路の位置の特定
凍結区画を通過するための準備
8.エンディング
END A:凍てついた出口
非常用通路を通り、Level 21へ移動する。
END B:暖かな部屋
探索者たちは休憩室に残る。暖房は動き続けているが、出口は見つからない。
END C:冷却区画
寒冷ポイントが限界に達し、探索者たちは探索を続けられなくなる。
END D:別々の出口
一部の探索者だけが非常用通路に到達する。仲間との合流は保証されない。
9.KP向け進行ガイド
最初は寒さを軽く描写する。
探索が進むにつれて設備の異常を増やす。
防寒具や暖房設備を見つける機会を用意する。
寒冷ポイントによる危険は事前に伝える。
10.設定区分
Boreas StructureというLevel名と寒さ・施設という基本コンセプト:既存設定をもとに採用。
寒冷ポイント、施設構造、NPCなしの進行、Level 21への出口:独自設定。
Level 21
――数字の扉が並ぶ迷宮
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:4
ロスト率:高
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、心理学、ナビゲート
舞台:無数の数字付き扉が並ぶ空間
※数字の扉という基本コンセプトをもとにした独自シナリオ要素を含む。
2.KP向け情報
このLevelには、壁一面に数字の書かれた扉が存在する。
扉の向こう側はそれぞれ異なる場所につながっている。
ただし、数字が大きいほど安全、あるいは小さいほど危険という規則はない。
同じ番号の扉でも、開けるたびに別の場所へつながることがある。
探索者たちは、正しい扉を見つけなければならない。
3.導入
【読み上げ】
目の前には、長い廊下が続いていた。
左右には無数の扉が並んでいる。
扉にはそれぞれ数字が書かれていた。
「001」
「002」
「003」
「004」
数字はどこまでも続いているように見える。
背後を振り返ると、そこにも扉が並んでいた。
壁に貼られた紙には、短くこう書かれていた。
「番号を信じるな」
4.探索区域
A:第一廊下
探索者たちが到着する場所。
扉には001〜050の番号がある。
一部の番号は二重に存在する。
【目星】
成功:同じ番号でも扉の形が異なることに気づく。
失敗:扉の番号を見間違える。
B:無音の廊下
音がほとんど聞こえない。
足音すら吸い込まれるように消える。
壁には数字が削られている。
【聞き耳】
成功:遠くから仲間の声が聞こえる。
失敗:声の方向を判断できない。
C:記録室
大量の紙が保管されている。
紙には扉の番号と、その先で起きた出来事が記録されている。
【図書館】
成功:出口につながる可能性がある番号を発見する。
失敗:古い記録ばかりを見つける。
D:反転廊下
廊下の上下左右が反転しているように感じる。
扉の番号が逆さまになっている。
一度通った場所に戻ることがある。
E:招待状の扉
扉の前に一枚の招待状が落ちている。
招待状には「YOU ARE INVITED!」と書かれている。
KPが希望する場合、Level Funへの分岐に使用できる。
F:最終廊下
他の場所よりも扉の数が少ない。
一番奥に「022」と書かれた扉がある。
この扉はキャンペーン独自設定としてLevel 22へつながる。
5.専用ルール
迷宮ポイント
間違った扉を開ける:+1
仲間と離れる:+2
記録室で正しい情報を得る:−1
正しい番号を特定する:迷宮ポイントをリセット
迷宮ポイントが増えるほど、同じ廊下に戻される可能性が高くなる。
扉の判定
扉を開ける前に、探索者は以下を確認できる。
扉の番号
扉の傷や汚れ
扉の向こう側から聞こえる音
扉の隙間から見える景色
調査をせずに開けてもよいが、その場合はKPが決めたイベントを発生させる。
6.ランダムイベント
1D6で決定。
扉の番号が一つだけ変わる。
開けた扉の向こうに、今いる廊下が見える。
遠くで扉を叩く音がする。
床に番号の書かれた紙が落ちている。
仲間の声が別の扉から聞こえる。
廊下の照明が消え、再点灯すると扉の位置が変わっている。
7.脱出条件
記録室の情報をもとに、最終廊下へ進む。
最終廊下の「022」の扉を開くとLevel 22へ移動できる。
8.エンディング
END A:番号の先
正しい扉を開き、Level 22へ到達する。
END B:無限の扉
同じ廊下を繰り返し歩き続ける。
END C:招待状
招待状の扉を選び、KPの判断でLevel Funへ移動する。
END D:分断
探索者たちが別々の扉に入ってしまう。合流できるかはKPが判断する。
9.KP向け進行ガイド
番号だけで正解を推測できないようにする。
観察すれば危険を避けられるようにする。
仲間と相談する時間を十分に設ける。
Level Funへの扉は任意イベントとして扱う。
10.設定区分
Numbered Doorsという名称と数字の扉が並ぶ迷宮:既存の基本コンセプト。
各区域、迷宮ポイント、Level 22への接続:独自設定。
Level Funへの招待状:独自設定の分岐。
Level 22
――残された廃墟
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、ナビゲート、回避、機械修理
舞台:巨大な立体駐車場の廃墟
2.KP向け情報
探索者たちは、崩壊しかけた巨大な立体駐車場に到着する。
かつてここにはEmstableという共同体が存在していた。
しかし現在、施設は放棄されている。
駐車場の各階には古い車両や崩れた壁、誰かが残した生活用品が散らばっている。
このLevelでは、建物そのものが危険である。
さらに、廃墟にはCar Lurkerと呼ばれる存在が潜んでいる。
ここでは、敵を倒すことよりも、崩壊する前に正しい出口を見つけることが重要になる。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、薄暗い駐車場にいた。
天井は高く、遠くまで車が並んでいる。
車の窓には埃が積もり、タイヤは空気が抜けている。
壁には大きな亀裂が走っていた。
少し離れた場所から、何かが崩れる音が聞こえた。
壁に残された看板には、かすれた文字が書かれていた。
「EMSTABLE」
その下には、誰かが急いで書いたような文字がある。
「ここから離れろ」
4.登場する存在
Car Lurker
放置された車両や駐車場の暗がりに潜む存在。
車の近くで不自然な音を立てる。
探索者の気配に反応する。
長時間同じ場所にいると危険が増す。
姿を確認できるとは限らない。
戦闘での撃退を前提にしないこと。
5.探索区域
A:駐車場入口
巨大な入口ゲート。
料金所の端末は停止している。
壁に避難経路の案内図がある。
【目星】
成功:崩落していない階段の位置を発見する。
失敗:案内図の一部を見落とす。
B:放置車両区画
大量の車が並ぶ。
車内には古い荷物が残っている。
一部の車両から物音が聞こえる。
【聞き耳】
成功:危険な車両と安全な通路を見分ける手がかりを得る。
失敗:音の発生源を見失う。
C:崩落階段
階段の一部が崩れている。
上の階へ進むには慎重な移動が必要。
【回避】
成功:崩れかけた足場を避ける。
失敗:足場が崩れ、別の階へ落ちる可能性がある。
D:Emstable跡地
かつての共同体の生活区域。
寝具、食料の空き箱、手書きの地図が残されている。
住民が急いで避難した形跡がある。
【図書館】
成功:共同体が使っていた避難経路を発見する。
失敗:記録の一部が読めない。
E:崩壊区域
天井や壁が大きく崩れている。
地面には大量の瓦礫が積み上がっている。
足場が不安定。
ここでは探索者が移動するたびに、KPは崩壊の兆候を描写する。
F:17階・最後の記録
17階にはEmstableの最後の記録が残されている。
記録には「下へ進むな」という警告がある。
その近くにLevel 23への道がある。
G:最下層通路
駐車場の底にある狭い通路。
22段の階段が存在する。
この階段はLevel 33への分岐に使える。
6.専用ルール
崩壊進行度:0〜7
以下の行動で上昇する。
崩壊区域を無理に進む:+1
大きな音を立てる:+1
同じ場所に長時間とどまる:+1
不安定な足場で失敗する:+1
進行度が上がるごとに、崩落音や天井の亀裂などの兆候を強める。
7に達した場合、探索者たちは安全な移動が難しくなり、脱出経路が限定される。
迷子ポイント:0〜8
案内図を確認せずに移動:+1
分断される:+2
Emstableの地図を入手:−2
正しい階段を見つける:−1
一定以上になると、探索者は同じ階を何度も通るようになる。
7.ランダムイベント
1D8で決定。
遠くの車の警報が鳴る。
天井から小さな破片が落ちる。
車の窓に人影のようなものが映る。
崩れた階段の先に物資を発見する。
誰かが車のドアを叩く音がする。
案内図の一部が落下している。
近くの通路が崩れ、迂回が必要になる。
Car Lurkerの気配が近づく。
8.脱出ルート
メインルート:Level 23
Emstableの記録を発見する。
崩落していない通路を特定する。
崩壊区域を抜ける。
崩れた壁の奥にある通路を進む。
分岐ルート:Level 33
最下層にある22段の階段を下りる。
ただし、このルートは極めて危険。
Level 33は本キャンペーンでは生還不可の特殊シナリオとして扱う。
希少ルート:Level 817
特定の異常な車両、または瓦礫の奥にある通路を発見する。
KPが希望する場合のみ使用する。
9.エンディング
END A:残された道
崩壊区域を突破し、Level 23へ到達する。
END B:崩れた駐車場
脱出経路が崩落し、探索者たちは別の場所へ逃げることになる。
END C:22段の階段
22段の階段を下り、Level 33へ進む。
END D:見つからない車
異常な車両に乗り込み、Level 817へ移動する。
10.KP向け進行ガイド
崩壊は突然発生させず、必ず兆候を出す。
Car Lurkerは姿を見せすぎない。
Emstableの記録を通して、かつて人が暮らしていたことを伝える。
Level 33は通常の脱出先ではなく、危険な分岐として扱う。
11.設定区分
Ruins Left Behind、巨大な駐車場、Emstable、Car Lurker:既存設定をもとに採用。
崩壊進行度、迷子ポイント、各エリア、出口条件:独自設定。
Level 23、33、817への具体的な接続:キャンペーン独自設定。
Level 23
ーーThe Petrified Garden
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:3
ロスト率:中
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、ナビゲート、医学、自然
舞台:巨大な森林、洞窟、古代遺跡
2.KP向け情報
Level 22から脱出した探索者たちは、巨大な森林に到着する。
ここには発光する植物や奇妙な生物が存在し、森の奥には古代遺跡が残されている。
危険な存在は多いが、Level 23は必ずしも敵対的な場所ではない。
探索者たちはM.E.G.の調査員と出会い、森の中央にある巨大な樹木について知ることになる。
このLevelでは、全員が生還できる可能性を残す。
3.導入
【読み上げ】
目の前には、巨大な森が広がっていた。
木々は異様なほど大きく、葉の隙間から淡い光が漏れている。
地面には見たことのない植物が生えていた。
遠くから水の流れる音が聞こえる。
森の中には、古い石造りの建物が見えた。
そのとき、背後から声がした。
「そこで何をしている?」
振り返ると、装備を身につけた二人の人物が立っていた。
4.NPC
Mina Harper(ミナ・ハーパー)
年齢:27歳
所属:M.E.G.
性格:冷静で慎重
役割:探索者にLevel 23の情報を教える。
台詞:
「ここは危険だけど、道を間違えなければ全員で帰れる可能性はあるわ」
Daniel Cross(ダニエル・クロス)
年齢:34歳
所属:M.E.G.
性格:親切で行動的
役割:探索の補助、危険な場所の説明。
台詞:
「森の中央に大きな木がある。あそこには近づく価値がある」
5.登場する存在
このLevelには複数の危険な存在が確認されている。
Volpes
Hounds
Clumps
Smilers
Death Rats
Deathmoths
Curabitur Birds
Gardener's Sorries
Buried Sentries
KPはすべてを登場させる必要はない。
探索者の行動や場所に応じて登場させること。
6.探索区域
A:森林入口
巨大な木々が並ぶ。
地面には複数の足跡がある。
M.E.G.の簡易標識が残されている。
【目星】
成功:安全な進行方向を発見する。
失敗:別の道へ進む可能性がある。
B:発光植物の区域
青白く光る植物が生えている。
植物の一部は触れると光が強くなる。
食用かどうかは不明。
【自然】
成功:危険な植物と比較的安全な植物を見分ける。
失敗:植物の性質を判断できない。
C:地下洞窟
森の地下に広がる洞窟。
壁には発光する生物がいる。
奥から水音が聞こえる。
【聞き耳】
成功:水のある方向を特定する。
失敗:音の方向を見失う。
D:古代遺跡
石造りの建造物。
壁には森と巨大な樹木の絵が描かれている。
一部の壁には古い文字が刻まれている。
【図書館】
成功:遺跡が中央の樹木と関係していることが分かる。
失敗:文字の一部しか解読できない。
E:水の貯蔵区域
地下に大きな水場がある。
水は比較的澄んでいる。
水場の奥に別の通路が存在する。
ここはLevel 121への分岐地点となる。
F:Base Seedling
森の中央に存在する巨大な樹木。
根は地面の奥深くまで伸びている。
周囲には古い設備が残されている。
樹木の根元に、別のLevelへ続く異常な空間がある。
ここがメインの脱出地点となる。
7.専用ルール
森林迷子ポイント:0〜6
地図を確認せず進む:+1
森の中で分断される:+2
M.E.G.の案内を受ける:−1
遺跡の地図を入手する:−2
6に達した場合、探索者たちは同じ場所を繰り返し歩くことになる。
ただし、必ずロストするわけではない。
8.ランダムイベント
1D8で決定。
発光植物が突然消える。
遠くで鳥の鳴き声が聞こえる。
足元に見慣れない足跡がある。
M.E.G.の古い物資箱を発見する。
木の根元に小さな洞窟を見つける。
森の奥から何かが走る音が聞こえる。
遺跡の壁に新しい文字が浮かぶ。
MinaかDanielが森の異常に気づく。
9.脱出ルート
メインルート:Level 135
Base Seedlingの中央にある異常な空間を調べる。
樹木の根元にある通路を発見する。
通路の先へ進むとLevel 135へ到達する。
分岐ルート:Level 121
地下の水の貯蔵区域を探索する。
水場の奥にある通路を発見する。
通路の先へ進むとLevel 121へ到達する。
※Level 7、Level 43、巨大樹の空洞など、以前に候補として挙げたルートは採用しない。
10.エンディング
END A:巨大樹の根元
Base Seedlingを通り、Level 135へ移動する。
END B:水の奥
地下水場を通り、Level 121へ移動する。
END C:森の調査隊
M.E.G.の調査員と行動をともにし、Level 23に留まる。
END D:森の迷子
迷子ポイントが最大になり、探索者たちは森から出られなくなる。
11.KP向け進行ガイド
Level 23はロスト率「中」を維持する。
危険な存在を必ずしも戦闘で処理する必要はない。
MinaとDanielは探索者を助ける存在として扱う。
全員生還エンドを必ず用意する。
Level 135をメイン、Level 121を分岐として扱う。
12.設定区分
The Petrified Garden、森林、洞窟、古代遺跡、Base Seedling、登場存在:既存設定をもとに採用。
NPC、迷子ポイント、各エリアの詳細、エンディング:独自設定。
Base SeedlingからLevel 135、水の貯蔵区域からLevel 121:今回のキャンペーンで確定した出口。
Level 24
――人工の月面
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:未確定
ロスト率:低
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、機械修理、説得、ナビゲート
舞台:人工的な月面と企業施設
2.KP向け情報
探索者たちは、月面のような場所に到着する。
周囲にはクレーターがあり、空には巨大な月が浮かんでいる。
しかし、ここは本物の月ではない。
プラスチック製の太陽系模型や人工的な地形が存在し、B.N.T.G.の施設であるBlueholeとPlasticWorksが活動している。
Level 24は危険な現象が存在するものの、今回のシナリオではロスト率を「低」に設定する。
安全な施設と協力的なNPCを活用し、探索者が準備を整えて脱出できるようにする。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、灰色の地面が広がっていた。
足元には細かい砂のようなものがある。
空を見上げると、巨大な月が浮かんでいた。
周囲にはクレーターが点在している。
少し離れた場所には、人工的な建物が見える。
その建物の入口には、こう書かれていた。
「B.N.T.G. — BLUEHOLE」
4.NPC
Eric Morgan(エリック・モーガン)
年齢:41歳
所属:B.N.T.G.
役職:施設管理責任者
性格:冷静で責任感が強い
役割:施設の説明、探索者の支援。
台詞:
「ここで無理をする必要はない。まずは休んでいくといい」
Rina Foster(リナ・フォスター)
年齢:25歳
所属:B.N.T.G.
役職:施設職員
性格:明るく親切
役割:施設案内、物資の提供。
台詞:
「外は少し危険だけど、施設の中なら安心して大丈夫ですよ」
5.探索区域
A:月面平原
広い灰色の平原。
地面には複数の足跡がある。
遠くに施設の建物が見える。
【目星】
成功:施設へ向かう安全な道を見つける。
失敗:遠回りになる。
B:クレーター地帯
大小さまざまなクレーターがある。
一部のクレーターには人工物が埋まっている。
砂嵐が発生する可能性がある。
【ナビゲート】
成功:安全な道を見つける。
失敗:砂嵐に遭遇する可能性がある。
C:Bluehole跡地
B.N.T.G.が使用していた施設。
一部の設備が破損している。
施設の記録が残されている。
【図書館】
成功:PlasticWorksの位置と施設の情報を発見する。
失敗:古い記録しか見つからない。
D:PlasticWorks
B.N.T.G.が管理する施設。
施設内には以下の区域が存在する。
正門
管理室
休憩室
食堂
医療室
資料室
採掘区域
加工区域
倉庫
地下通路
施設内は比較的安全であり、探索者は休息や物資の補充ができる。
E:巨大な丘
月面に存在する巨大な丘。
頂上から周囲を見渡せる。
砂嵐の前兆を確認できる。
【目星】
成功:天候の変化を事前に察知する。
失敗:変化に気づくのが遅れる。
F:Beaufordの目撃区域
遠くに異常な存在が見えることがある。
無理に接近する必要はない。
施設の職員は、この区域に近づかないよう忠告する。
6.登場する存在
Beauford
Level 24で目撃される存在。
このシナリオでは、探索者を積極的に追跡する存在としては扱わない。
目撃した場合は、施設職員の忠告に従って距離を取ることが推奨される。
7.専用ルール
天候警戒度:0〜5
砂嵐の前兆を無視する:+1
クレーター地帯に長時間滞在する:+1
施設で天候情報を確認する:−1
安全な建物に避難する:上昇を防ぐ
警戒度が上がるほど、外での探索が難しくなる。
ただし、事前に準備していれば安全に避難できる。
方向感覚ポイント
目印を確認せず移動する:+1
砂嵐に遭遇する:+1
施設の地図を入手する:−2
丘の上から位置を確認する:−1
8.ランダムイベント
1D8で決定。
遠くで砂嵐が発生する。
クレーターの中に古い物資を発見する。
Rinaから施設の案内を受ける。
Ericが古い記録を見せてくれる。
空に浮かぶ月の位置が変化している。
遠くにBeaufordの姿が見える。
施設の警報が鳴る。
PlasticWorksの地下通路に異常が見つかる。
9.PlasticWorksでの行動
探索者たちは施設内で以下の行動ができる。
休憩する
食事を取る
医療室を利用する
資料室で情報を調べる
管理室で施設の地図を入手する
Ericに出口について質問する
Rinaに地下通路の場所を尋ねる
施設の職員は基本的に協力的であり、探索者を無理に危険区域へ向かわせない。
10.脱出条件
メインの出口はPlasticWorksの正門。
以下の条件を満たすと、正門の先にLevel 25への通路が現れる。
管理室で施設の記録を確認する。
地下通路にある異常な扉を発見する。
EricまたはRinaから施設の許可を得る。
条件を満たせば、探索者たちは安全に脱出できる。
11.エンディング
END A:PlasticWorksの出口
正門の先へ進み、Level 25へ到達する。
END B:月面の休息
施設に残り、B.N.T.G.の職員と生活を続ける。
END C:砂嵐の向こう
施設へ戻れず、月面で別の通路を探すことになる。
END D:地下通路
地下通路の異常な扉を開き、KPが設定した別のLevelへ移動する。
12.KP向け進行ガイド
ロスト率は必ず「低」にする。
PlasticWorksを安全な拠点として扱う。
EricとRinaは基本的に探索者に協力する。
砂嵐は予兆を出してから発生させる。
Beaufordとの遭遇は必ずしも戦闘やロストにつなげない。
探索者が慎重に行動すれば、全員で脱出できる。
13.設定区分
The Moon、人工的な月面、B.N.T.G.、Bluehole、PlasticWorks、Beauford:既存設定をもとに採用。
Eric、Rina、施設の詳細、天候警戒度、方向感覚ポイント:独自設定。
PlasticWorks正門からLevel 25への接続:キャンペーン独自設定。
ロスト率「低」:本キャンペーンでの確定設定。
Level 25
――終わらないゲームセンター
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、コンピューター、機械修理、心理学
舞台:巨大な古いゲームセンター
2.KP向け情報
Level 24から脱出した探索者たちは、巨大なゲームセンターに到着する。
赤茶色の壁、埃をかぶったゲーム筐体、壊れた照明。ほとんどのゲームは動かないが、一部の筐体だけは現在も稼働している。
このLevelのゲーム筐体は、別のLevelにつながっている。
しかし、行き先は必ずしも安全ではない。筐体によっては探索者を分断したり、戻れない場所へ送ったりする。
さらに、施設の奥には「PROJECT EXIT」と書かれた端末が存在する。
ここで探索者たちは、初めてBackroomsから現実世界へ帰るための計画が存在したことを知る。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、薄暗い部屋にいた。
周囲には古いゲーム筐体が並んでいる。
壁は赤茶色で、床には埃が積もっている。
ほとんどの筐体は壊れているようだ。
しかし、部屋の奥からゲームの音が聞こえてくる。
一台の画面には、文字が表示されていた。
「INSERT COIN」
その隣には、小さな紙が貼られている。
「ゲームを最後までプレイしてください」
4.探索区域
A:入口ゲームセンター
大量のゲーム筐体が並ぶ。
ほとんどは故障している。
稼働している筐体には異なるLevel番号が表示される。
【目星】
成功:稼働している筐体と壊れている筐体を区別できる。
失敗:一部の筐体が突然起動する。
B:メインホール
最も広いゲームセンター。
ゲーム音が絶えず鳴っている。
一部の筐体には人影が映る。
【聞き耳】
成功:ゲーム音の中に、特定の番号を繰り返す音があると気づく。
失敗:音の方向を判断できない。
C:裏通路
ゲームセンターの裏側にある狭い通路。
配線や工具が散らばっている。
壁に「STAFF ONLY」と書かれている。
【機械修理】
成功:故障した端末の一部を復旧できる。
失敗:端末が停止し、再起動に時間がかかる。
D:サービスエリア
従業員用の部屋。
古い帳簿や作業記録が残っている。
端末の管理番号が記録されている。
【図書館】
成功:特定の筐体がPROJECT EXITに関係していることを発見する。
失敗:古い記録しか見つからない。
E:特別筐体区画
ここには、通常の筐体とは異なるゲーム機が並んでいる。
今回のキャンペーンでは、以下の筐体を採用する。
筐体接続先SAFELevel 11MEMORYLevel 19UNKNOWNLevel 50EXIT TESTLevel 165ERRORUNKNOWN SERVER
※接続先はキャンペーン用の独自設定。KPは使用する筐体を選択してよい。
F:PROJECT EXIT端末
サービスエリアの奥にある管理端末。
古い画面に計画の記録が残されている。
端末には一部の情報しか残っていない。
5.PROJECT EXITの記録
端末を調べると、次の文章が表示される。
PROJECT EXIT
接続実験:第17回
結果:失敗
現実世界との接続時間:3秒
被験者:帰還を確認できず
次回実験:未定
「出口は、確かに存在する。」【コンピューター】
成功:過去の実験データの一部を復元する。
失敗:端末が停止する。ただし記録自体は読める。
復元したデータには、次の文字がある。
必要条件:
RECORD
KEY
PROOF
三つが揃わなければ、接続は成立しない。6.専用ルール
ゲームポイント:0〜6
稼働筐体を調べる:+1
ゲームを途中で終了する:+1
ゲームを最後までクリアする:−1
正しい筐体を特定する:−2
ポイントが増えるほど、筐体の表示や接続先が不安定になる。
筐体の使用
ゲーム筐体を使う前に、探索者は以下を確認できる。
画面の表示
筐体の番号
周囲の記録
コイン投入口
ゲーム音
何も確認せずにプレイすることもできるが、行き先はKPが決定する。
7.ランダムイベント
1D8で決定。
突然、全筐体が同時に起動する。
ゲーム画面に探索者の名前が表示される。
遠くでコインが落ちる音がする。
筐体の番号が一瞬だけ変わる。
裏通路の照明が消える。
壊れた筐体からゲーム音が聞こえる。
PROJECT EXIT端末が自動で起動する。
ゲーム画面に「CONTINUE?」と表示される。
8.脱出条件
探索者たちは、稼働している筐体を利用して次のLevelへ進む。
通常の進行ではLevel 26へ向かう。
PROJECT EXITの記録を見つけることは、後半の脱出条件に関係する重要な手がかりとなる。
9.エンディング
END A:次のゲーム
正しい筐体を利用し、Level 26へ到達する。
END B:ゲームオーバー
筐体の異常に巻き込まれ、探索者たちは別々のLevelへ送られる。
END C:無限コンティニュー
ゲームを終えられず、同じ筐体の前に戻り続ける。
END D:PROJECT EXIT
端末の記録を発見し、現実世界への出口が存在する可能性を知る。
10.KP向け進行ガイド
ゲーム筐体の行き先は事前に決めておく。
危険な筐体には必ず異常な表示などの兆候を出す。
PROJECT EXITの記録は必ず発見できるようにする。
全員が同じLevelに進むとは限らない。
11.設定区分
The Quarter Hub、ゲームセンター、Level移動に関係する筐体:既存設定をもとに採用。
筐体の接続先一覧、PROJECT EXIT端末、ゲームポイント、記録:独自設定。
Level 26
――忘れられた記録庫
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:3
ロスト率:中
推奨技能:図書館、目星、聞き耳、心理学、コンピューター
舞台:巨大な地下記録庫
※本Levelはキャンペーン用の独自シナリオ。
2.KP向け情報
Level 25から移動した探索者たちは、無数の棚が並ぶ巨大な記録庫に到着する。
棚にはファイル、写真、映像記録、古い端末が並んでいる。
その中には、Backroomsを探索した人物の記録が大量に残されている。
しかし、記録の中には探索者自身の情報も存在する。
ここではPROJECT EXITの「RECORD」について、さらに詳しい情報を得られる。
3.導入
【読み上げ】
目の前には、どこまでも続く棚が並んでいた。
棚には大量のファイルが保管されている。
天井には照明があるが、奥の方は暗くて見えない。
一つの机に、古い端末が置かれていた。
画面には、こう表示されている。
「探索者記録データベース」
その下には、あなたたちの名前が表示されていた。
4.探索区域
A:入口受付
古い受付カウンター。
記録庫の案内図がある。
入室記録の一覧が残っている。
【目星】
成功:自分たちの入室記録を発見する。
失敗:別の探索者の記録を見つける。
B:個人記録棚
探索者の名前が書かれたファイルがある。
中には過去の行動や記憶に関する情報がある。
【図書館】
成功:自分たちが記録された理由を示す情報を発見する。
失敗:一部のページが欠落している。
C:映像記録室
古いモニターが並んでいる。
Backroomsの各Levelの映像が保存されている。
映像には記録されていない場所が映ることがある。
【コンピューター】
成功:PROJECT EXITの過去の実験映像を再生する。
失敗:映像が途中で停止する。
D:管理者室
記録庫の管理者が使用していた部屋。
机には手書きのメモが残されている。
メモには「記録がなければ、出口は開かない」と書かれている。
E:地下保管庫
古い記録が大量に保管されている。
棚の一部には「PROJECT EXIT」と記されている。
ここに重要な記録がある。
F:出口通路
記録庫の奥にある通路。
奥にはLevel 27へ続く扉がある。
5.重要な記録
地下保管庫で以下の記録を発見する。
PROJECT EXIT
RECORD ARCHIVE
帰還対象者の記録を保存すること。
対象者の記憶、行動、関係性。
すべてが接続のための記録となる。
記録は失われてはならない。
記録がなければ、出口は開かない。この記録は、最終Level 32で必要となる「Record」の手がかりとなる。
6.専用ルール
記録発見度:0〜5
個人記録を調べる:+1
映像記録を再生する:+1
PROJECT EXITの保管庫を発見する:+2
記録を整理する:+1
5に達すると、重要記録をすべて発見できる。
7.ランダムイベント
1D6で決定。
棚のファイルが一冊だけ落ちる。
モニターに探索者の姿が映る。
誰もいない受付から呼び出し音が鳴る。
ファイルの内容が一部書き換わる。
管理者室の扉が閉まる。
出口通路の照明が点灯する。
8.脱出条件
PROJECT EXITの記録を確認し、出口通路へ進む。
出口の扉を開けるとLevel 27へ到達する。
9.エンディング
END A:記録の先
重要記録を入手し、Level 27へ進む。
END B:記録庫の住人
記録庫に残ることを選ぶ。
END C:名前のない記録
自分たちの記録を発見できず、別の通路を探すことになる。
10.KP向け進行ガイド
探索者自身の記録を必ず用意する。
過去の冒険を振り返る演出を入れる。
PROJECT EXITの情報は必ず発見可能にする。
ここでの記録は最終的なRecordの完成版ではなく、その手がかりとして扱う。
11.設定区分
Level 26の記録庫、各区域、PROJECT EXITの記録、Level 27への出口:キャンペーン独自設定。
Level 27
――地下に湧く温泉
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、ナビゲート、回避、医学、自然
舞台:地下洞窟と温泉地帯
2.KP向け情報
Level 27は、地下に広がる洞窟と温泉のLevelである。
温泉の周辺には比較的安全な場所が存在し、探索者たちは休息を取ることができる。
しかし、洞窟の奥には危険な区域が広がっている。
特に、二つの滝には注意が必要だ。
一つは比較的安全な温泉区域へ続く。
もう一つは、黒いStormstoneの荒野へつながっている。
このLevelでは、温泉で安心した探索者が油断して奥へ進んでしまうことが危険につながる。
3.導入
【読み上げ】
目の前には、広い洞窟が広がっていた。
岩壁の間から温かい湯気が立ち上っている。
近くには温泉があり、水面が静かに揺れていた。
遠くでは二つの滝が流れている。
一つは透き通った水。
もう一つは、黒い岩に囲まれた不自然な滝だった。
温泉の近くに、一人の男性が座っている。
「旅人か? ここで休んでいくといい」
4.NPC
水野直人
年齢:32歳
性格:落ち着いていて親切
役割:温泉周辺の案内をする。
台詞:
「ここは休むにはいい場所だ。ただし、奥の黒い滝には近づかない方がいい」
佐々木美和
年齢:26歳
性格:明るく慎重
役割:洞窟内の安全な道を教える。
台詞:
「この先には危険な場所があるの。行くなら準備してからにしてね」
5.探索区域
A:温泉入口
湯気が立ち上る洞窟。
温泉の案内板がある。
休息に使える場所がある。
B:第一温泉
比較的安全な温泉。
休息や情報交換ができる。
水野と美和が周辺を管理している。
C:二つの滝
一つは安全な洞窟へ続く。
もう一つは黒いStormstoneの荒野へ続く。
滝の周辺には古い注意書きがある。
【目星】
成功:黒い滝の周囲に異常な痕跡を発見する。
失敗:二つの滝の違いを判断できない。
D:洞窟通路
狭い岩場が続く。
一部は水で滑りやすい。
奥から不自然な風が吹いている。
【ナビゲート】
成功:安全な通路を選べる。
失敗:遠回りになる。
E:Stormstone区域
黒い岩が広がる危険区域。
足場が不安定。
周囲の景色が少しずつ変化する。
F:出口洞窟
洞窟の奥にある出口。
岩壁に青い光が見える。
Level 28へつながる。
6.専用ルール
洞窟危険度:0〜6
黒い滝へ近づく:+1
Stormstone区域へ進む:+1
安全な道を選ぶ:上昇を防ぐ
NPCから情報を得る:−1
危険度が高くなると、通路の異常や足場の変化が増える。
7.ランダムイベント
1D6で決定。
温泉の湯気が急に濃くなる。
洞窟の奥から水音が響く。
黒い滝の周囲で光が揺れる。
水野が探索者に警告する。
美和が新しい通路を発見する。
岩壁に見慣れない文字が浮かぶ。
8.脱出条件
出口洞窟を発見し、青い光のある通路を進む。
この通路はLevel 28へつながっている。
9.エンディング
END A:温泉の先
出口洞窟を通り、Level 28へ到達する。
END B:温泉の住人
温泉に残り、休息を続ける。
END C:黒い滝
黒い滝を通り、Stormstoneの荒野へ進む。
END D:洞窟の迷子
危険度が最大になり、出口を見失う。
10.KP向け進行ガイド
温泉周辺は休息できる場所として描く。
危険区域に入る前に十分な警告を与える。
水野と美和は探索者を助ける。
ロスト率はキャンペーン設定に従い「超」とするが、慎重な行動で危険を回避できるようにする。
11.設定区分
The Bunker Springs、地下温泉、滝、Stormstone:既存設定をもとに採用。
NPC、危険度、区域の詳細、Level 28への出口:独自設定。
Level 28
――最後の美徳
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、ナビゲート、回避、図書館、心理学
舞台:青く光る草原とStormstone Keep
2.KP向け情報
探索者たちは、青く光る草原に到着する。
このLevelにはStormstone Keepという城が存在する。
周囲にはLiving Abyssと呼ばれる危険が迫っており、定期的に雷が発生する。
探索者たちは城を調査しながら、Level 29へ向かう道を探す。
3.導入
【読み上げ】
目の前には、青く光る草原が広がっていた。
空は暗く、遠くでは雷が鳴っている。
草原の中央には、巨大な城が建っていた。
城の周囲には黒い影が広がっている。
その影は、ゆっくりと草原を侵食しているように見えた。
城の門には、一人の老人が立っていた。
「ここへ来たのか。ならば、急いだ方がいい」
4.NPC
Edward Gray
年齢:60歳
性格:厳格だが親切
役割:Stormstone Keepの案内人。
台詞:
「この場所に長くいるべきではない。影が広がる前に道を探すのだ」
5.探索区域
A:青い草原
青く光る草が広がる。
遠くに城が見える。
雷が発生することがある。
B:Stormstone Keep
巨大な城。
内部には古い記録が残っている。
Edwardが管理している。
C:城の記録室
古い書物が保管されている。
Living Abyssに関する記録がある。
【図書館】
成功:Living Abyssの侵食が進んでいることを知る。
失敗:古い記録しか見つからない。
D:雷の草原
雷が発生しやすい区域。
地面には黒い焦げ跡がある。
長時間の滞在は危険。
E:Stormstone Circle
黒い石が円形に並ぶ場所。
中央には不自然な光がある。
ここでLevel 29への手がかりを得られる。
F:海岸への道
草原の奥にある出口候補。
遠くに海が見える。
海岸沿いに異常な通路が存在する。
6.専用ルール
侵食度:0〜6
Living Abyssに近づく:+1
雷の区域で長時間行動する:+1
Stormstone Circleを調査する:+1
城で休息する:−1
Edwardから情報を得る:−1
侵食度が上がるほど、草原の安全な区域が狭くなる。
6に達した場合、探索者たちは城の外での行動が難しくなる。
7.ランダムイベント
1D8で決定。
青い草が一斉に揺れる。
遠くで雷が落ちる。
城の門が突然閉まる。
Edwardが古い地図を見せる。
Living Abyssの影が少し広がる。
Stormstone Circleが淡く光る。
海岸への道が一時的に見える。
城の記録室で新しい記録が見つかる。
8.脱出条件
Stormstone Circleの情報を集め、海岸への道を発見する。
海岸の先へ進むとLevel 29へ到達する。
9.エンディング
END A:海岸への道
海岸を通り、Level 29へ到達する。
END B:城の避難者
Stormstone Keepに残り、侵食から身を守る。
END C:青い草原
侵食が進み、探索者たちは出口を見失う。
END D:雷の向こう
雷の区域を通り、別の場所へ移動する。
10.KP向け進行ガイド
Living Abyssの侵食を段階的に進める。
城は一時的な安全地帯として使う。
Edwardは重要な情報を持つ。
海岸への出口は探索によって発見できるようにする。
11.設定区分
Final Virtue、Stormstone Keep、Living Abyss、Stormstone Circle:既存設定をもとに採用。
Edward、侵食度、各区域、Level 29への出口:独自設定。
Level 29
――海に囲まれた島
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、ナビゲート、説得、機械修理
舞台:島、集落、灯台、危険な外海
2.KP向け情報
探索者たちは、海に囲まれた島に到着する。
島にはHyperiaと呼ばれる集落があり、住民たちは独自の生活を続けている。
島の外側には危険な海が広がっており、巨大なKrakenが目撃されている。
ここでは、最終Level 32で必要になる重要アイテム「黒曜の羅針鍵」を入手できる。
このアイテムは、PROJECT EXITの第二条件である「KEY」に相当する。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、潮風が吹いていた。
目の前には海が広がっている。
背後には小さな集落があり、遠くには灯台が見える。
集落の入口には、古い看板が立っていた。
「HYPERIA」
看板の下には、手書きの文字が残されている。
「海へ出るな。帰ってこられなくなる」
4.NPC
Alex Howard
年齢:38歳
性格:冷静で慎重
役割:島の歴史や危険な海について説明する。
Emily Carter
年齢:17歳
性格:好奇心旺盛
役割:灯台や集落の情報を教える。
台詞:
「灯台には古い倉庫があるの。昔から誰も入らないようにしているけど……」
5.探索区域
A:島の海岸
砂浜が広がっている。
海には異常な波が立つことがある。
海の向こうに巨大な影が見える場合がある。
B:Hyperia集落
小さな家や店が並ぶ。
住民たちは外海に出ることを避けている。
集落の掲示板に古い記録がある。
【説得】
成功:住民から灯台の話を聞く。
失敗:住民は警戒し、情報を話さない。
C:島の歴史資料室
古い地図や記録が保管されている。
黒曜の羅針鍵についての情報がある。
【図書館】
成功:鍵が灯台の保管庫にあることを知る。
失敗:記録の一部が読めない。
D:灯台
島の端に建っている。
内部には古い設備がある。
最上階から島全体を見渡せる。
E:灯台地下保管庫
厳重に閉じられている。
古い機械式の錠がある。
中には黒曜の羅針鍵が保管されている。
F:外海
島の外側に広がる危険な海。
Krakenが目撃されている。
船での移動は非常に危険。
6.重要アイテム:黒曜の羅針鍵
黒い石のような素材でできた小さな鍵。
表面には羅針盤のような模様が刻まれている。
手に持つと、針のような部分が一定の方向を指す。
このアイテムは、最終Level 32の出口を開くために必要な「KEY」として扱う。
7.鍵の入手条件
灯台地下保管庫を開けるには、以下の3つの手がかりが必要。
手がかり1:海の警告
集落の掲示板から発見する。
外海へ出るな。
灯台の鍵は島を守るものではない。
帰るための道を示すものだ。手がかり2:島の歴史
資料室から発見する。
黒曜の羅針鍵は、帰還を望む者のために作られた。
針が示す方向は、必ずしも北ではない。手がかり3:PROJECT EXITの記録
灯台内部の古い端末から発見する。
PROJECT EXIT
KEY STORAGE
対象:黒曜の羅針鍵
接続点の解錠に必要。
紛失した場合、再接続は困難。3つの手がかりを集めると保管庫を開けられる。
8.登場する存在
Kraken
外海で目撃される巨大な存在。
このシナリオでは、海に近づきすぎた探索者への危険として扱う。
必ず戦闘を行う必要はない。警告を受けて海岸から離れることも有効な選択肢である。
9.専用ルール
海洋危険度:0〜6
外海に近づく:+1
警告を無視して船を出す:+2
灯台から海を観察する:危険を事前に把握できる
集落で情報を集める:危険な行動を避けられる
危険度が上がるほど、海の異常が強くなる。
10.ランダムイベント
1D8で決定。
海面に大きな影が現れる。
灯台の光が一瞬消える。
集落の住民が海岸から戻ってくる。
Emilyが古い地図を見つける。
Alexが外海の警告を伝える。
灯台の端末が起動する。
海岸に黒い石が流れ着く。
黒曜の羅針鍵が微かに光る。
11.脱出条件
島の歴史資料を調べる。
PROJECT EXITの記録を発見する。
灯台地下保管庫を開く。
黒曜の羅針鍵を入手する。
島の奥にある異常な海岸通路を発見する。
通路を進むとLevel 30へ到達する。
12.エンディング
END A:羅針鍵
黒曜の羅針鍵を入手し、Level 30へ進む。
END B:島の住人
Hyperiaに残り、集落で暮らすことを選ぶ。
END C:外海
警告を無視して外海へ出る。KPはKrakenとの遭遇などの危険を描写する。
END D:鍵のない出口
鍵を入手できないまま島を脱出する。Level 30には到達できるが、最終Levelで必要なKEYが不足する。
13.KP向け進行ガイド
黒曜の羅針鍵は必ず存在する。
3つの手がかりは別々の場所に配置する。
Krakenとの戦闘を強制しない。
鍵を入手できなかった場合もシナリオを続行できるようにする。
14.設定区分
Hyperian、島、集落、海、Kraken:既存設定をもとに採用。
Alex、Emily、鍵の入手条件、PROJECT EXIT記録、Level 30への出口:独自設定。
黒曜の羅針鍵を最終LevelのKEYとして採用すること:キャンペーン確定設定。
Level 30
――現実の向こう側
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、心理学、図書館、ナビゲート
舞台:空中に浮かぶ島々
2.KP向け情報
探索者たちは、空中に浮かぶ島々が連なる奇妙な空間に到着する。
島と島の間には橋があるが、場所によっては途中で途切れている。
ここではMemory Lurkersと呼ばれる存在が確認されている。
また、探索者の記憶を利用した幻覚が発生する。
このLevelでは、PROJECT EXITの第三条件である「PROOF」の存在を示す手がかりを得る。
ただし、このLevelだけでProofを完成させてはいけない。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、空中に浮かぶ島の上に立っていた。
周囲には無数の島が浮かんでいる。
島同士は細い橋でつながっているが、途中で途切れている場所もある。
下を見ても、地面は見えない。
遠くの島には、誰かが使っていたようなキャンプ跡があった。
そのテントには、古い文字でこう書かれていた。
「ここにあるものを信じるな」
4.登場する存在
Memory Lurkers
探索者の記憶に反応する存在。
過去の出来事を思い出させる。
仲間の声をまねることがある。
見慣れた景色を作り出すことがある。
追跡されていると感じた場合は、無理に接近しない方がよい。
この存在は探索者の記憶を利用するが、記憶そのものを完全に読み取れるわけではない。
5.探索区域
A:最初の浮島
探索者たちが到着する場所。
足元は草地になっている。
島の端には壊れた橋がある。
【目星】
成功:隣の島へ渡れる別ルートを発見する。
失敗:橋の状態を判断できない。
B:古いキャンプ跡
テントや古い道具が残されている。
ノートには以前の探索者の記録がある。
PROJECT EXITに関係する情報が残されている。
【図書館】
成功:記録の重要な部分を発見する。
失敗:一部の記録が読めない。
C:記憶の島
探索者それぞれに異なる景色が見える。
子どもの頃に見た場所や、懐かしい景色が現れる。
仲間同士でも見えている景色が違う場合がある。
【心理学】
成功:目の前の景色が不自然であると気づく。
失敗:景色に気を取られる。
D:途切れた橋
島と島をつなぐ橋。
一部が崩れている。
渡るには慎重な判断が必要。
【ナビゲート】
成功:安全な渡り方を見つける。
失敗:別の島へ迷い込む。
E:記録の塔
空中に浮かぶ小さな塔。
内部には古い端末がある。
PROJECT EXITの記録が残されている。
F:最後の浮島
Level 31へ続く出口がある。
周囲の景色が不安定になっている。
出口の前に、白い文字が浮かんでいる。
「現実に存在したことを証明せよ」
6.重要な記録
記録の塔で以下の文章を発見する。
PROJECT EXIT
PROOF ARCHIVE
帰還対象者が現実世界に存在していたこと。
それを証明する必要がある。
記憶だけでは不十分。
記録だけでも不十分。
本人が存在していた証拠を集めよ。
接続には、第三の条件が必要となる。この記録はProofの手がかりであり、完成したProofではない。
7.専用ルール
記憶侵食度:0〜6
記憶の島に長時間滞在:+1
Memory Lurkersに遭遇:+1
幻覚を現実だと思い込む:+1
仲間と記憶を確認する:−1
キャンプ跡の記録を読む:−1
侵食度が上がるほど、見える景色と実際の景色の違いが大きくなる。
6に達した場合、探索者は自分の記憶と現在の状況を区別することが難しくなる。
8.ランダムイベント
1D8で決定。
仲間の声が別の島から聞こえる。
橋の一部が消える。
キャンプ跡に新しい記録が現れる。
自分の記憶にない写真を発見する。
Memory Lurkersの気配が近づく。
島の位置が変化する。
記録の塔が一瞬だけ光る。
最後の浮島に出口が現れる。
9.脱出条件
古いキャンプ跡を調べる。
記録の塔でPROJECT EXITの記録を読む。
記憶侵食度を管理しながら最後の浮島へ進む。
Level 31への出口を発見する。
10.エンディング
END A:次の浮島
最後の浮島へ到達し、Level 31へ進む。
END B:記憶の楽園
探索者が記憶の島に残ることを選ぶ。
END C:空の島
橋を見失い、別の浮島に取り残される。
END D:記憶の喪失
記憶侵食度が最大になり、探索者は自分の過去を思い出せなくなる。
11.KP向け進行ガイド
記憶の島では、各PCに異なる景色を見せる。
幻覚は探索者の過去を尊重して描写する。
Memory Lurkersは必要以上に姿を見せない。
Proofは完成させず、Level 31以降へ手がかりを残す。
Level 30は最終Level 32への準備段階である。
12.設定区分
Shifted Beyond Reality、浮遊する島々、Memory Lurkers:既存設定をもとに採用。
記憶侵食度、各探索区域、PROJECT EXITのProof記録、Level 31への出口:独自設定。
Level 31
――最後の証拠
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、心理学、コンピューター、説得
舞台:現実世界の記録を保管する巨大な研究施設
※本シナリオはキャンペーン独自設定。
2.KP向け情報
Level 30を突破した探索者たちは、巨大な研究施設に到着する。
ここはPROJECT EXITの最終研究施設だった。
Level 25で発見した計画の記録。
Level 26で見つけた帰還対象者のデータ。
Level 29で手に入れた黒曜の羅針鍵。
Level 30で知ったProofの存在。
それらすべてが、この施設につながっている。
施設には、これまで探索者たちが訪れたLevelの記録が残されている。
そして、施設の奥には一人の人物が待っている。
その人物は、黒いコートを着て白い手袋をしている。
顔はよく見えない。
彼は探索者たちの名前を知っている。
3.導入
【読み上げ】
目を開けると、白い壁に囲まれた部屋にいた。
天井には整然と照明が並び、床には埃一つない。
壁には研究施設の案内図が貼られている。
そこには、見覚えのあるLevel番号が並んでいた。
Level 0。
Level 1。
Level 8。
Level 11。
Level 22。
Level 29。
Level 30。
そして、一番下にこう書かれている。
「PROJECT EXIT — FINAL STAGE」
そのとき、部屋のスピーカーから声が聞こえた。
「お待ちしておりました」
「ここまで来たのですね」
「あと一つです」
4.登場NPC
案内人
外見:黒いコート、白い手袋。
年齢:不明。
性別:不明。
顔:はっきりと確認できない。
性格:落ち着いており、感情をあまり表に出さない。
特徴:探索者全員の名前を知っている。
台詞:
「あなたたちは、ここまでの道を覚えていますか?」
「忘れてしまった場所もあるでしょう」
「しかし、記録は残っています」
「最後に必要なのは、あなたたちが確かに存在していたという証拠です」
案内人は探索者の味方なのか、敵なのかを明言しない。
5.探索区域
A:研究施設入口
清潔な白い廊下。
壁にはLevelごとの番号が書かれている。
入口端末にはPROJECT EXITのロゴが表示されている。
【目星】
成功:施設の案内図にLevel 32への接続経路があることを発見する。
失敗:案内図の一部が読み取れない。
B:Level記録室
Level 0からLevel 30までの記録が保管されている。
探索者たちが訪れた場所の写真や映像が残っている。
一部の記録には、探索者たちの姿が映っている。
【図書館】
成功:これまでの探索記録を整理できる。
失敗:一部の記録を見落とす。
C:帰還対象者データ室
探索者の名前が書かれたファイルがある。
過去の行動や発見した情報が記録されている。
ファイルの最後には「帰還対象者」と書かれている。
【コンピューター】
成功:PROJECT EXITの最終条件を確認できる。
失敗:データの一部が破損する。
D:記憶照合室
探索者たちの記憶を照合するための部屋。
これまでのLevelで起きた出来事が映像として再生される。
記録と記憶に食い違いがある場合、その理由を調べられる。
【心理学】
成功:記録の中に意図的に隠された情報があると気づく。
失敗:記録をそのまま信じてしまう。
E:PROJECT EXIT管理室
最終実験のための管理室。
大きな端末と複数のモニターがある。
端末には三つの条件が表示されている。
PROJECT EXIT
FINAL REQUIREMENTS
[RECORD] 記録
[KEY] 鍵
[PROOF] 証明
すべての条件を確認してください。F:最終通路
Level 32につながる通路。
扉には「EXIT」と書かれている。
扉の横には三つの認証装置がある。
三つの条件が揃っていない場合、扉は開かない。
6.重要情報:Proofの完成
Level 30ではProofの存在を知ることしかできなかった。
Level 31では、Proofを完成させるための情報を集める。
Proofとは、単なる写真や名前ではない。
探索者たちが現実世界に存在し、そこで生活し、誰かと関係を築いていたという事実を証明するものである。
KPは、探索者の設定に合わせて以下の証拠を用意する。
現実世界での名前や身分を示す記録
現実世界での生活に関する記録
家族や友人などとの関係を示す記録
探索者自身が覚えている現実世界の出来事
これらは、PCの設定に合わせてKPが調整する。
探索者たちが自分の過去を思い出し、記録と照合できればProofが完成する。
7.専用ルール
証明進行度:0〜6
Level記録室を調べる:+1
帰還対象者データを確認する:+1
記憶照合室を調べる:+1
PROJECT EXITの管理記録を読む:+1
現実世界の記憶を整理する:+1
仲間同士で記憶を照合する:+1
6に達するとProofが完成する。
ただし、記憶や記録に矛盾がある場合は、KPが追加の調査を求めてもよい。
8.ランダムイベント
1D8で決定。
施設内の照明が一斉に点滅する。
端末に探索者の名前が表示される。
Level 0の映像が突然再生される。
記録の一部が消える。
案内人が別の部屋に現れる。
誰もいない部屋から話し声が聞こえる。
最終通路の扉が一瞬だけ開く。
PROJECT EXITの最終実験が自動的に起動する。
9.脱出条件
以下の条件を満たす。
RECORDの存在を確認する。
KEYとして黒曜の羅針鍵を所持する。
PROOFを完成させる。
最終通路の認証装置を起動する。
条件が揃えば、Level 32へ進める。
10.エンディング
END A:最後の証拠
三つの条件を揃え、Level 32へ進む。
END B:記録不足
記録が不足している場合、Level 25へ戻される。
END C:鍵の不足
黒曜の羅針鍵がない場合、Level 29へ戻される。
END D:証明不足
Proofが完成していない場合、Level 18へ戻される。
複数の条件が不足している場合、KPは次に向かうLevelを選ぶ。
11.KP向け進行ガイド
案内人の正体は明かさない。
探索者の過去に合わせた記録を用意する。
Proofは単なるアイテムではなく、探索者自身の存在を証明するものとして扱う。
三つの条件が揃わない場合も、キャンペーンを続行できるようにする。
Level 32への扉を開く前に、これまでの冒険を振り返る時間を作る。
12.設定区分
研究施設、案内人、証明進行度、各区域、Proof完成条件:キャンペーン独自設定。
PROJECT EXITの三条件:キャンペーン全体の確定設定。
Level EXIT — The Last Door
――最後の扉
1.基本情報
推奨人数:3〜4人
想定時間:3〜5時間
難易度:5
ロスト率:超
推奨技能:目星、聞き耳、図書館、心理学、説得
舞台:無人駅、地下通路、最後のホーム
このLevelは本キャンペーンの最終Levelである。
Level 31を突破した探索者たちが、最後にたどり着く場所。
ここから先に通常のLevelは存在しない。
2.KP向け情報
Level 32は、PROJECT EXITの最終接続地点である。
探索者たちは、現実世界へ戻るための最後の扉を探す。
しかし、出口は簡単には開かない。
必要なのは三つの条件。
RECORD:帰還対象者の記録
KEY:黒曜の羅針鍵
PROOF:現実世界に存在していた証明
すべて揃っていれば、現実世界への帰還が可能になる。
一つでも欠けている場合、出口は開かない。
3.導入
【読み上げ】
扉を開けると、そこには無人の駅が広がっていた。
駅には誰もいない。
改札も、売店も、案内所も、すべて静まり返っている。
天井から吊るされた案内板には、見覚えのない駅名が表示されていた。
ホームの奥には、一本の列車が停車している。
その列車の行き先表示には、こう書かれていた。
「REAL WORLD」
そして、駅の壁には一つの扉がある。
扉には大きく「EXIT」と書かれていた。
4.登場NPC:案内人
Level 31で出会った案内人が再び登場する。
黒いコートと白い手袋。
顔は見えない。
案内人は探索者たちの前に立ち、静かに話し始める。
台詞:
「ここまで来たのですね」
「長い旅でした」
「あなたたちは、何を失いましたか?」
「何を覚えていますか?」
「そして、どこへ帰りたいですか?」
案内人は、探索者たちが三つの条件を揃えているか確認する。
5.探索区域
A:無人駅
誰もいない駅。
壁には古い時計がある。
時計の針は動いていない。
駅の案内板には存在しない駅名が表示される。
【目星】
成功:地下通路への入口を発見する。
失敗:案内板の表示が変化する。
B:地下通路
長い地下通路。
壁には、これまで訪れたLevelの写真が貼られている。
写真の一部には探索者たちの姿が映っている。
【聞き耳】
成功:通路の奥から現実世界の音が聞こえる。
失敗:Backroomsで聞いた音が混ざって聞こえる。
C:記録室
PROJECT EXITの最終記録が保管されている。
RECORD、KEY、PROOFの状態を確認できる。
不足している条件があれば、端末に表示される。
D:待合室
ベンチが並ぶ静かな部屋。
壁にはこれまでのLevelの番号が書かれている。
探索者たちは最後の休息を取ることができる。
E:最終ホーム
一本の列車が停車している。
行き先表示は「REAL WORLD」。
列車の扉は閉じられている。
ホームの先には最後の扉がある。
6.最終条件
最後の扉を開くには、以下の三つが必要。
RECORD:記録
Level 25〜26で発見したPROJECT EXITの記録。
帰還対象者の情報が保存されていること。
KEY:鍵
Level 29で入手した黒曜の羅針鍵。
接続地点を解錠するために必要。
PROOF:証明
Level 30〜31で完成させた証明。
探索者たちが現実世界に存在していたことを示す。
7.最終認証
探索者たちは記録室の端末を操作する。
PROJECT EXIT
FINAL CONNECTION
RECORD:確認待ち
KEY:確認待ち
PROOF:確認待ち
接続準備を開始しますか?三つの条件を確認すると、端末の表示が変わる。
RECORD:CONFIRMED
KEY:CONFIRMED
PROOF:CONFIRMED
FINAL CONNECTION:READY
現実世界との接続を開始します。扉の奥から光が漏れ始める。
8.最終イベント
【読み上げ】
駅の照明が一斉に点灯した。
長い間止まっていた時計の針が動き始める。
ホームの列車から、静かな発車ベルが聞こえる。
案内人は、探索者たちを見ている。
「これが最後です」
「この先に何があるのか、私にも分かりません」
「ですが、あなたたちは選べます」
扉の向こうには、見慣れた景色が広がっていた。
9.エンディング
END A:THE RETURN
――帰還
条件:
RECORDを所持・確認している。
黒曜の羅針鍵を所持している。
PROOFが完成している。
【読み上げ】
扉を開く。
その先には、見慣れた景色が広がっていた。
空気の匂い。
遠くから聞こえる車の音。
人々の話し声。
そこは、確かに現実世界だった。
探索者たちは、長い旅を終えた。
Backroomsで過ごした時間は、夢のように感じられるかもしれない。
しかし、手元には一つのものが残っていた。
黒曜の羅針鍵。
その表面には、小さな文字が刻まれている。
「帰還を確認」
キャンペーン完全クリア。
END B:MISSING CONDITION
――足りない条件
条件:
三つの条件のうち、一つ以上が不足している。
【読み上げ】
扉は開かなかった。
端末には赤い文字が表示されている。
「CONNECTION FAILED」
「必要条件が不足しています」
案内人は静かに告げる。
「まだ、終わりではありません」
「足りないものを探してください」
「あなたたちには、まだ戻る道があります」
不足している条件によって、探索者たちは別のLevelへ送られる。
不足条件移動先RECORDLevel 25KEYLevel 29PROOFLevel 18
複数の条件が不足している場合、KPが次の目的地を決定する。
必要な条件を入手したら、再びLevel 32へ戻る。
このエンディングは失敗ではなく、再挑戦ルートである。
END C:THE LAST TRAIN
――最後の列車
条件:
探索者たちが最後の列車に乗ることを選ぶ。
【読み上げ】
最後の列車の扉が開いた。
車内には誰もいない。
座席は整然と並び、窓の外には暗闇が広がっている。
探索者たちが乗り込むと、扉が閉まった。
列車が動き始める。
行き先表示は、ゆっくりと変化していく。
「UNKNOWN」
「UNKNOWN」
「UNKNOWN」
やがて表示が消えた。
列車は暗闇の中へ進んでいく。
探索者たちがどこへ向かったのかは、誰にも分からない。
KPは、この先をキャンペーン外の物語として扱ってもよい。
END D:FALSE EXIT
――偽りの出口
条件:
探索者たちが最後の扉を調べずに開こうとする、または不完全な接続を無理に実行する。
【読み上げ】
扉が開いた。
その先には、見慣れた街並みが広がっている。
空は青く、風は穏やかだった。
しかし、何かがおかしい。
道を歩く人々は、全員同じ方向を向いている。
建物の時計はすべて同じ時刻を示している。
振り返ると、そこには先ほどの無人駅があった。
そして、駅の壁には新しい文字が刻まれている。
「WELCOME BACK」
探索者たちは、再びBackroomsのどこかへ戻される。
このENDでは、現実世界へ帰還できていない。
10.KP向け進行ガイド
END Aは三つの条件をすべて揃えた場合のみ発生する。
END Bでは不足条件に対応したLevelへ戻す。
END Cは探索者の選択による特殊エンド。
END Dは不完全な接続による偽りの帰還。
最終選択の前に、探索者たちがこれまでの冒険を振り返る時間を設ける。
END Aを迎えた場合、必ずしもすべての謎を説明する必要はない。
11.設定区分
無人駅、最後のホーム、案内人、PROJECT EXIT、三つの条件、エンディング:すべて本キャンペーン独自設定。
Level 32は本キャンペーンの最終Levelとして確定。
Level EXIT 分岐まとめ
Level 31:The Last Evidence
↓
Level EXIT — The Last Door
├─ END A:THE RETURN → 現実世界へ帰還
├─ END B:MISSING CONDITION
│ ├─ RECORD不足 → Level 25
│ ├─ KEY不足 → Level 29
│ └─ PROOF不足 → Level 18
├─ END C:THE LAST TRAIN → 行き先不明
└─ END D:FALSE EXIT → Backrooms内へ戻る
PROJECT EXIT 最終まとめ
条件意味関係するLevelRECORD帰還対象者の記録Level 25・26KEY接続地点を開く鍵Level 29PROOF現実世界に存在した証明Level 30・31
三つの条件が揃ったとき、Level 32の最後の扉が開く。
このキャンペーンの最終目的は、Backroomsから現実世界へ帰還することである。
特別レベル:Level !
ーー忘れられた叫び
1. 基本情報
Level:!
英名:Level !
プレイ人数:3〜4人
想定時間:1〜2時間
難易度:5(非常に難しい)
ロスト率:超
主な技能:聞き耳、目星、回避、隠れる、ナビゲート
シナリオ形式:逃走・探索・協力型
登場する主な存在:追跡者(本シナリオ独自)
※このシナリオでは、Level !のイメージを参考にした独自の演出・ルールを使用する。
2. KP向け概要
探索者たちは、突然赤い照明に包まれた長い廊下へ転移する。
廊下の壁には大量の警告表示があり、天井のスピーカーから警報が鳴り続けている。
背後からは、何かが近づいてくる音がする。
このLevelの目的は、追跡者から逃げながら出口を見つけること。
ただし、単純に走り続けるだけでは脱出できない。
探索者たちは途中にある設備を調べ、仲間と協力して出口を開かなければならない。
3. 導入
【読み上げ】
突然、視界が赤く染まった。
目の前には、どこまでも続く長い廊下。
天井には赤い照明が並び、壁には見慣れない警告表示が貼られている。
その瞬間、スピーカーから大きな警報が鳴り響いた。
『警告。警告。侵入者を確認しました』
直後、背後から複数の足音が聞こえた。
振り返る時間はない。
廊下の先には、非常口らしき緑色の表示が見える。
4. 固有ルール
逃走ポイント
KPは逃走ポイントを0から管理する。
探索者たちが以下の行動を取るとポイントが増減する。
行動変化走って移動する+1障害物を乗り越える+1仲間を助ける+1安全な場所を発見する-1追跡者を一時的に引き離す-2無理に探索を続ける+1
逃走ポイントによる変化:
0〜2:追跡者との距離に余裕がある。
3〜4:足音が近づいてくる。
5〜6:廊下の照明が不規則に点滅する。
7以上:追跡者が探索者たちのすぐ近くまで迫る。
7以上になった場合、KPは全員に状況を説明し、逃走・隠れる・障害物を利用するなどの選択肢を提示する。
分断ルール
探索者が別々の通路へ進んだ場合、別行動になる。
ただし、分断された探索者にも合流するための手がかりを与える。
5. 探索エリア
A:赤い廊下
最初に到着する場所。
特徴:
赤い照明
壁の警告表示
天井のスピーカー
長く続く直線通路
【目星】
成功:壁の隅に「EXIT ROUTE」と書かれた矢印を発見する。
【聞き耳】
成功:背後から聞こえる足音の数が増えていることに気づく。
B:障害物区域
廊下に机や棚が散乱している。
通路を塞ぐように置かれており、移動には工夫が必要。
【回避】
成功:障害物を避けて進める。
【目星】
成功:棚の下に小さなカードキーを発見する。
カードキーは後半の管理室で使用できる。
C:監視室
小さな部屋。壁には複数の監視モニターが並んでいる。
モニターには廊下の映像が映っているが、一部は故障している。
【目星】
成功:非常口の場所を示す映像を発見する。
【コンピューター】
成功:監視システムから出口のロック状態を確認できる。
D:非常階段
上階と下階につながる階段。
ただし、階段の先は複雑に分岐している。
【ナビゲート】
成功:正しい方向を選べる。
失敗:遠回りになり、逃走ポイントが1増加する。
E:管理室
カードキーを使うことで入れる部屋。
室内には非常用電源と出口の操作盤がある。
【目星】
成功:操作盤に3つのスイッチがあることに気づく。
【電気修理】
成功:非常用電源を復旧できる。
【機械修理】
成功:出口のロックを解除できる。
両方に成功するか、探索者たちが別の合理的な方法を見つければ、出口が開く。
F:最終通路
管理室の先にある最後の廊下。
奥には大きな非常扉がある。
扉の上には、次の表示がある。
「RUN」
扉を開けると、赤い照明が消え、別の空間につながる。
6. 追跡者
本シナリオ独自の追跡存在。
特徴:
姿は暗く、はっきり確認できない。
複数の足音を響かせる。
廊下の奥から徐々に近づいてくる。
探索者たちの進行を妨害するように現れる。
追跡者は倒すことを想定していない。
探索者たちは逃げる、隠れる、道を変える、仲間と協力するといった方法で対処する。
7. ランダムイベント
逃走中、KPは1D10を振る。
出目イベント1照明がすべて消える。2スピーカーから探索者の名前が聞こえる。3廊下の一部が封鎖される。4前方に人影が見える。5足元にカードキーが落ちている。6非常灯が点滅し、別の通路が見える。7追跡者の足音が一時的に遠ざかる。8仲間の声が別方向から聞こえる。9壁に出口までの案内が現れる。10特に異常は起こらない。
8. 脱出条件
以下を達成すれば脱出できる。
管理室を発見する。
非常用電源を復旧する。
出口のロックを解除する。
最終通路の扉を開く。
カードキーがなくても、別の方法で管理室へ入ることは可能。
KPは探索者の工夫を認めてよい。
9. エンディング
END A:RUN
探索者全員が非常扉を通過する。
赤い照明が消え、気がつくと別のLevelに立っていた。
到着先:Level 11
END B:分岐する廊下
探索者の一部だけが非常扉を通過する。
残された探索者は別の通路へ進むことになる。
到着先:KPが決定するLevel。
END C:閉ざされた出口
電源を復旧できず、出口を開けられなかった。
探索者たちは別の脱出経路を探すことになる。
このENDでは、再探索の機会を与えてもよい。
END D:赤い廊下の向こう
探索者たちは追跡者を振り切り、廊下の奥にある小さな扉を発見する。
扉の先は、見覚えのある黄色い壁紙の部屋だった。
到着先:Level 0
10. KP向けアドバイス
このシナリオでは逃走の緊張感を大切にする。
追跡者を突然出現させて理不尽にロストさせない。
足音や警報によって危険が近づいていることを知らせる。
探索者同士が協力できる場面を作る。
難易度が高いため、初心者がいる場合はカードキーや出口のヒントを増やしてよい。
11. 設定の扱い
Level !の基本的な逃走型のイメージを採用。
追跡者、監視室、カードキー、逃走ポイント、各エンディングは本キャンペーン独自の追加設定。
公式設定と独自設定を混同しないこと。
特別レベル:Level Fire
ーー燃焼する工場
1. 基本情報
Level:Fire
英名:Level Fire
プレイ人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:5(非常に難しい)
ロスト率:超
主な技能:目星、聞き耳、図書館、機械修理、電気修理、回避
推奨技能:隠れる、心理学
シナリオ形式:探索・判断・脱出型
※本シナリオ独自の設定を含む。
2. KP向け概要
探索者たちは、稼働しているのか停止しているのかわからない巨大な工場に迷い込む。
工場内では、あちこちで炎が燃えている。
しかし、その炎は普通の火ではない。
探索者たちが移動すると、炎が揺れる。
探索者たちが話すと、炎が同じ言葉を繰り返す。
時には、炎が道を示すように動くこともある。
このLevelでは、炎を単純に敵と考えてはいけない。
炎は探索者たちを観察している。
3. 導入
【読み上げ】
目を開けると、あなたたちは巨大な工場の中にいた。
天井は高く、壁には無数の配管が張り巡らされている。
周囲では機械が動き続け、床の隅や配管の間では炎が燃えていた。
不思議なことに、炎は風もないのに揺れている。
そのとき、近くの炎が一瞬だけ大きくなった。
そして、聞き覚えのある声が聞こえた。
「……こっちだ」
声は、炎の中から聞こえた。
4. Level固有ルール
炎の注目度
KPは炎の注目度を0から管理する。
行動変化炎の近くで大声を出す+1炎に触れようとする+2炎を長時間観察する+1炎の前で機械を操作する+1炎の声に返事をする+1炎の誘導に従うKP判断炎から離れた安全な場所で休む-1
注目度による変化:
0〜2:炎は静かに燃えている。
3〜4:炎が探索者の動きを追うようになる。
5〜6:炎が探索者の声をまねる。
7以上:火の番人が姿を現す可能性がある。
注目度が高くなっても、必ずしも敵対するわけではない。
炎の反応
炎は探索者の行動によって反応を変える。
助け合っているとき:炎が小さくなる。
仲間を置いていこうとしたとき:炎が激しく揺れる。
工場の設備を破壊したとき:炎が通路を塞ぐ。
炎の声に耳を傾けたとき:道を示すことがある。
これらはKPが演出として使用する。
5. 探索エリア
A:工場入口
大きな鉄製の扉がある場所。
壁には古い看板が掲げられている。
「WELCOME TO THE FIRE FACTORY」
【目星】
成功:看板の裏に小さな作業員用通路を発見する。
【聞き耳】
成功:工場の奥から誰かが歩く音を聞く。
B:製造区域
複数のベルトコンベアが動いている。
機械の隙間から炎が見え、時折、炎が人のような形になる。
【目星】
成功:ベルトコンベアの上に古い作業記録を発見する。
記録には次の文章が残されている。
「火を消すな。火を怒らせるな。火は工場のすべてを見ている。」
【機械修理】
成功:停止しているベルトコンベアを安全に操作できる。
C:巨大炉
工場の中央にある巨大な炉。
内部では炎が絶えず燃えている。
近づくと、炉の中から声が聞こえる。
「まだ帰らないのか?」
【聞き耳】
成功:声が探索者の誰かに似ていることに気づく。
【心理学】
成功:声は探索者を誘導しようとしているように感じる。
炉に近づきすぎる必要はない。
D:冷却区域
大量の冷却装置が並ぶ場所。
工場内で比較的安全に休める区域。
【目星】
成功:冷却装置の一部が停止していることに気づく。
【電気修理】
成功:装置を復旧できる。
復旧すると、炎の注目度を1減らしてもよい。
また、白い扉に関する案内を発見できる。
E:監視室
工場全体を監視する部屋。
複数のモニターには工場内の映像が映っている。
ただし、一部の画面には探索者たちの姿が映っていない。
【目星】
成功:黒い扉と赤い扉の位置を示す見取り図を発見する。
【図書館】
成功:古い管理記録を読み取れる。
記録には次の文章がある。
「白い扉は休息を、赤い扉は祝祭を、黒い扉は記憶を示す。」
F:工場の中心部
工場の最深部。
炎が壁や天井に広がり、中央には大きな操作盤がある。
ここでは火の番人が現れる可能性がある。
【目星】
成功:3つの扉につながる通路を発見する。
【機械修理】
成功:操作盤を動かし、3つの扉のロックを解除できる。
6. エンティティ:火の番人
本シナリオ独自の存在。
特徴:
人間のような形をしている。
全身が炎に包まれている。
顔ははっきり見えない。
探索者たちを追いかけることがある。
探索者の声をまねることがある。
火の番人は必ずしも敵ではない。
探索者たちが工場の設備を乱暴に扱わなければ、道を示すこともある。
ただし、火の番人の言葉をすべて信じてはいけない。
7. ランダムイベント
探索中、KPは1D10を振る。
出目イベント1炎が突然大きく揺れる。2炎が探索者の名前を呼ぶ。3通路の一部が炎に包まれている。4炎が人の姿をまねる。5冷却装置の音が聞こえる。6火の番人が遠くに立っている。7炎が探索者たちの進行方向を示す。8誰もいない場所から足音が聞こえる。9炎が探索者の声をまねる。10特に異常はない。
8. 脱出条件
工場の中心部にある3つの扉を開放する。
探索者たちは、以下のいずれかを選択する。
白い扉
冷却区域の先にある。
扉の向こうには、静かな街のような空間が広がっている。
到着先:Level 11
赤い扉
巨大炉の裏側にある。
扉の向こうから、楽しそうな音楽と人々の声が聞こえる。
到着先:Level Fun
黒い扉
監視室の奥にある。
扉の向こうには、古い記憶を思わせる空間が広がっている。
到着先:Level 18
9. エンディング
END A:静かな帰還
白い扉を選択する。
探索者たちは炎の音が遠ざかるのを聞きながら、Level 11へ到着する。
END B:終わらない祝祭
赤い扉を選択する。
扉の向こうでは、誰かが探索者たちを歓迎している。
到着先:Level Fun
END C:炎の記憶
黒い扉を選択する。
扉の向こうには、探索者たちの記憶に似た景色が広がっていた。
到着先:Level 18
END D:火の番人の案内
火の番人の誘導に従う。
炎が道を開き、探索者たちは見知らぬ通路へ進む。
到着先:KPが決定するLevel。
10. KP向けアドバイス
炎を単純な敵として扱わない。
炎の反応を探索者の行動に合わせて変える。
火の番人の言葉は、正しい情報と間違った情報を混ぜる。
3つの出口は、それぞれ異なる雰囲気にする。
炎の注目度が高くなっても、必ずしも即座に危険な状況にしない。
11. 設定の扱い
Level Fireの工場を舞台にした独自シナリオ。
意思を持つ炎、火の番人、炎の注目度、3つの出口は本キャンペーン独自の追加設定。
公式設定と独自設定を混同しないこと。
接続先:
白い扉 → Level 11
赤い扉 → Level Fun
黒い扉 → Level 18
火の番人の案内 → KP指定のLevel
特別レベル:Level Fun
ーー終わらないパーティー
1. 基本情報
Level:Fun
英名:Level Fun
プレイ人数:3〜4人
想定時間:2〜4時間
難易度:5(非常に難しい)
ロスト率:超
主な技能:目星、聞き耳、図書館、心理学、隠れる、説得
推奨技能:ナビゲート、回避
シナリオ形式:探索・潜入・脱出型
※本シナリオ独自の施設・NPC・脱出条件を含む。
2. KP向け概要
探索者たちは、カラフルな飾り付けがされた巨大なパーティー会場に迷い込む。
会場には音楽が流れ、テーブルには大量の食べ物が並んでいる。
そこにいる人々は、探索者たちを歓迎してくれる。
しかし、彼らは普通の人間ではない。
この場所では、パーティーへの参加を断ることが難しく、参加者は少しずつ会場から出られなくなっていく。
探索者たちは3枚のカードを集め、会場の出口を開かなければならない。
3. 導入
【読み上げ】
目を開けると、明るい音楽が聞こえてきた。
目の前には、色とりどりの風船や飾り付けでいっぱいの広い部屋がある。
長いテーブルには食べ物や飲み物が並び、たくさんの人々が楽しそうに話している。
その中の一人が、あなたたちに気づいた。
黄色い服を着た人物が近づいてくる。
「やあ!新しいお客さんだね!」
彼は満面の笑みを浮かべた。
「ようこそ!今日は最高のパーティーだよ!」
4. Level固有ルール
パーティー参加度
KPはパーティー参加度を0〜8で管理する。
行動変化Partygoersと会話する+1パーティーのゲームに参加する+1会場の食事を取る+1Happyの案内に従う+1会場から逃げようとする-1不自然な点を調べる-1仲間同士で情報を共有する-1
参加度による変化:
0〜2:会場の違和感に気づきやすい。
3〜4:Partygoersが探索者たちを覚え始める。
5〜6:会場から出ようとすると声をかけられる。
7:Happyが探索者たちを特別な客として扱う。
8:探索者たちはパーティーの主催側に誘われる。
参加度が8になっても即座にロストとはしない。探索者たちが自分の意思で脱出する機会を残す。
カード収集
出口を開くには、3枚のカードが必要。
BLUE CARD:青いカード
RED CARD:赤いカード
GOLD CARD:金色のカード
それぞれ異なる場所に隠されている。
5. NPC・エンティティ
Happy
立場:パーティーの案内人
性格:明るく親切そう
特徴:探索者たちを歓迎し、会場を案内する。
セリフ:
「楽しんでいってよ!帰るのはまだ早いからね!」
Happyは会場の仕組みを知っているが、すべてを教えるわけではない。
Partygoers
パーティー会場にいる存在。
特徴:
明るく楽しそうに振る舞う。
探索者をパーティーへ誘う。
会場から出ようとする者に興味を示す。
集団で行動することが多い。
Shota Miura
年齢:22歳
性別:男性
立場:迷い込んだ人間
性格:警戒心が強い。
セリフ:
「ここに長くいるのは危険だ。あいつらの誘いに乗りすぎるな。」
Sasaki
年齢:22歳
性別:女性
立場:迷い込んだ人間
性格:冷静で慎重。
セリフ:
「出口を見つけた人は何人もいた。でも、誰も戻ってこなかった。」
6. 探索エリア
A:パーティー会場
探索者たちが最初に到着する場所。
特徴:
カラフルな風船
長いテーブル
大きなスピーカー
Partygoersたち
【目星】
成功:テーブルの下に小さな紙片を発見する。
紙片には「カードは3つの場所にある」と書かれている。
【聞き耳】
成功:会場の音楽に混じって、小さな声が聞こえる。
「出口は、ステージの裏……」
B:ゲームコーナー
複数のゲーム台が並ぶ場所。
Partygoersがゲームを楽しんでいる。
【目星】
成功:ゲーム台の一つに青いカードが隠されている。
【心理学】
成功:ゲームに参加しているPartygoersたちが、同じ動きを繰り返していることに気づく。
入手アイテム:BLUE CARD
C:厨房
大量の食事が用意されている。
厨房の奥には小さな倉庫がある。
【聞き耳】
成功:倉庫の中から人の声が聞こえる。
【目星】
成功:棚の奥に赤いカードを発見する。
【隠れる】
成功:厨房を巡回するPartygoersに気づかれずに移動できる。
入手アイテム:RED CARD
D:控室
Partygoersが普段使用していると思われる部屋。
中には大量の衣装や仮面が置かれている。
【目星】
成功:仮面の裏側に小さな文字を発見する。
「主催者は、最後の客を待っている。」
【図書館】
成功:古い参加者名簿を発見する。
そこには探索者たちの名前も書かれている。
E:ステージ裏
大きなステージの裏側。
ここでは音楽が聞こえにくく、比較的静かである。
【目星】
成功:金色のカードが入った箱を発見する。
【心理学】
成功:箱の近くにいるHappyが、探索者たちを帰したくないと思っていることに気づく。
入手アイテム:GOLD CARD
F:主催者の部屋
ステージ裏の奥にある部屋。
3枚のカードを集めると、部屋の扉が開く。
中には大きな操作盤がある。
【目星】
成功:操作盤に3枚のカードを差し込む場所がある。
3枚をすべて差し込むと、会場の奥にある出口が開く。
7. ランダムイベント
探索中、KPは1D10を振る。
出目イベント1Happyが探索者たちに話しかける。2Partygoersがゲームに誘ってくる。3音楽が突然止まる。4テーブルの上に新しい料理が並ぶ。5見覚えのない参加者が探索者の名前を呼ぶ。6Shotaが探索者たちに警告する。7Sasakiが控室の場所を教える。8会場の照明が一瞬消える。9Partygoersの一団が出口付近に集まる。10特に異常はない。
8. 脱出条件
主催者の部屋にある操作盤に3枚のカードを差し込む。
必要なカード:
BLUE CARD
RED CARD
GOLD CARD
カードをすべて差し込むと、会場の奥に出口が現れる。
ただし、出口を開いた後もPartygoersが探索者たちを引き止めようとする場合がある。
探索者たちは仲間と協力して出口へ向かう必要がある。
9. エンディング
END A:帰還
探索者全員が出口を通過する。
気がつくと、静かな場所に立っていた。
到着先:KP指定のレベル
END B:再び迷宮へ
出口を開けられなかった探索者たちは、会場から別の通路へ逃げ込む。
到着先:Level 1
END C:終わらない参加者
探索者たちは出口を開けられず、会場に残ることを選ぶ。
Happyは笑顔で言う。
「よかった!これからも一緒に楽しもう!」
探索者たちは、会場から出る方法を改めて探すことになる。
このENDは即座にロストとはしない。
END D:新しい主催者
参加度が8に達し、探索者が主催者の役割を引き受ける。
Happyは静かに頭を下げる。
「これで、僕もお客さんになれるね。」
探索者は新しい主催者として扱われる。
このENDでは通常の脱出はできない。KPはキャンペーンからの離脱、または特別な救出シナリオにつなげてもよい。
10. KP向けアドバイス
最初は明るく楽しい雰囲気にする。
少しずつ同じ会話や行動が繰り返されていることを示す。
Happyを最初から明確な敵として描かない。
3枚のカードの場所には複数のヒントを用意する。
Partygoersとの遭遇を、必ずしも戦闘にしない。
参加度が高くなっても、探索者に選択の余地を残す。
11. 設定の扱い
Partygoersが存在するパーティー空間を基本とする。
Happy、Shota Miura、Sasaki、3枚のカード、主催者の部屋、参加度システム、各エンディングは本キャンペーン独自の追加設定。
公式設定と独自設定を混同しないこと。
特別レベル Level Fun 完了
接続先:
END A → Level 11
END B → Level 1
END C → Level Funに滞在
END D → 主催者ルート
分岐レベル
1.分岐レベルについて
分岐レベルでは、通常のLevelとは異なる探索やイベントが発生する。
絶対ルール
分岐レベルから現実世界へ帰還するエンドは存在しない。
どのエンディングでも、探索者はバックルーム内に留まるか、別のLevelへ移動する。
分岐レベルから本編ルートへ戻ることは可能。
Levelによっては、全員がロストする可能性がある。
KPは探索者の選択によって分岐先を決める。
2. 判定について
基本的には、使用しているキャンペーン共通ルールに従う。
技能判定の例:
目星:物や異常の発見。
聞き耳:音や気配の確認。
図書館:記録や資料の調査。
アイデア:情報の整理。
心理学:NPCの様子を読み取る。
ナビゲート:道順や位置の把握。
追跡:足跡や移動経路の確認。
失敗した場合でも、すぐに探索不能にはしない。別の技能や行動で再挑戦できる場合がある。
3. ロスト率について
「高」「超」「確定」は、危険度を表すキャンペーン独自の目安である。
低:通常の注意で生存しやすい。
中:判断を誤ると危険。
高:複数の危険な場面がある。
超:生存には慎重な判断と協力が必要。
確定:シナリオ上、最終的に生還できない。
Level 9.1「草地の向こう側」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~3時間難易度3ロスト率中推奨技能目星、聞き耳、追跡、ナビゲート形式探索・迷走型
KP向け情報
Level 9.1は、広大な草原と小さな林で構成されている。
景色は穏やかだが、草原には空間の異常が存在する。
同じ場所を歩いているはずなのに、気づくと違う場所にいることがある。また、遠くに見える建物へ近づこうとしても距離が縮まらない。
このLevelでは、探索者が草原の構造を理解し、別のLevelへ続く境界を探すことが目的となる。
導入
読み上げ
住宅街の端に、細い道が続いている。
道の先には、背の低い草が一面に広がっていた。
風が吹くたびに草が揺れ、緑色の波が遠くまで広がっていく。
ここだけを見るなら、危険な場所には思えない。
しかし、振り返ると、先ほどまで見えていた住宅街が消えていた。
あなたたちは、知らない草原に立っていた。
探索場所
A:草原の入口
最初に到着する場所。
発見できるもの:
住宅街へ戻る方向に続いていたはずの道。
草の中に落ちている古い水筒。
地面に残された複数人分の足跡。
判定:
目星:足跡が途中で突然途切れている。
追跡:足跡が林の方向へ続いている。
ナビゲート:草原の入口から見える林の位置を記録できる。
B:広大な草原
周囲に目立った建物がない。
イベント「遠くの人影」:
遠くに人影が見える。近づこうとしても、一定の距離を保ったまま離れていく。
目星成功:人影は探索者と同じ人数に見える。
心理学成功:人影は誰かを待っているように見える。
追いかける:迷走度が1上昇する。
人影に追いつくことはできない。
C:小さな林
木々が密集しており、外よりも涼しい。
発見できるもの:
古いリュックサック。
空になった食料の袋。
木に刻まれた数字「11」。
地面に埋もれた金属板。
判定:
目星:金属板に「休息場所」と書かれている。
図書館:金属板の裏側に古い施設番号が刻まれている。
ここでは安全に休憩できる。迷走度が4以上なら、休憩後に1減少する。
D:枯れた草地
草が茶色く変色している区域。
風が吹いていないのに、草が一方向へ倒れている。
判定:
聞き耳:草の向こうから規則的な足音が聞こえる。
目星:草の倒れている方向が、少しずつ変化していることに気づく。
足音を追っても、足跡は途中で消える。
E:古い小屋
草原の中央付近にある木造の小屋。
中には以下のものがある。
古い机。
壊れた時計。
水の入った瓶。
地図の切れ端。
「草原の外を探すな」というメモ。
判定:
目星:机の裏に別の地図が貼られている。
図書館:地図に描かれた標識がLevel 11の道路標識に似ている。
アイデア:以前ここを探索した人物が残したものだと推測できる。
F:草原の境界
地面が不自然に途切れている場所。
その先には草原とは異なる景色が見える。ここが分岐地点となる。
特殊ルール:草原迷走度
初期値は0。
行動増減道探しに失敗+1ナビゲート失敗+1大声で仲間を探す+1正しい目印を発見-1地図を作成-1林で休憩迷走度4以上なら-1
数値状態0~1景色は安定2~3遠くの景色が変化4~5仲間の声が別方向から聞こえる6~7一時的に道を見失う8以上分断イベント発生
ランダムイベント
探索エリアを移動するたび1D100。
出目イベント01~10遠くで人の声11~20古い道具を発見21~30足跡を発見31~40一時的に風が止まる41~50遠くに小屋が見える51~60仲間の名前を呼ぶ声61~70草原の景色が変化71~80食料や水を発見81~90何も起こらない91~100仲間の姿が一瞬見えなくなる
エンディング
END A「道路の向こう」:道路標識の先へ進み、Level 11へ。
END B「砂に沈む道」:砂地の境界を通り、Level 229へ。キャンペーン独自接続。
END C「林の奥」:林の通路を通り、KP指定の分岐Levelへ。
END D「草原に残る者」:境界を見つけられず、Level内に取り残される。
脱出エンドは存在しない。
Level 33「終わらない階段」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~3時間難易度5ロスト率確定推奨技能目星、聞き耳、アイデア、ナビゲート形式閉鎖空間・確定ロスト
KP向け情報
Level 33は、終わりのない階段と踊り場で構成された場所である。
Level 22の崩落区域にある22段の階段から到達する。
このLevelでは、探索者全員が最終的にロストする。生還エンドも、別のLevelへ移動する通常エンドも存在しない。
導入
読み上げ
階段を下りる。
一段、また一段。
しばらく進むと踊り場に出た。
壁には古い案内板があり、そこには「次の階へ進んでください」と書かれている。
後ろを振り返ると、今まで下りてきたはずの階段が、見覚えのない形に変わっていた。
探索場所
A:第一踊り場
壁に案内板がある。
目星:案内板の裏に小さな傷がある。
聞き耳:壁の向こうから足音が聞こえる。
アイデア:足音は探索者たちの歩く速度と一致している。
B:同じ階段
どれだけ下りても、同じ踊り場へ戻る。
ナビゲート成功:階段の段数が毎回違うことに気づく。
目星成功:壁に同じ傷が繰り返し現れている。
C:壁の記録
壁には過去の探索者と思われる名前が書かれている。
探索者の名前がまだない場合、ここでは見つからない。
ただし、後半になると名前が追加される。
D:閉ざされた扉
扉の向こうから仲間の声が聞こえる。
開けると、誰もいない小さな踊り場がある。
E:最終踊り場
数字のない階段が続いている。
ここから先へ進むと最終イベントが発生する。
特殊ルール:階段進行度
階段を進むたびに1上昇する。
数値異常3景色が変化する5仲間の声が聞こえる7探索者の位置がずれる9壁に探索者の名前が現れる10最終イベント発生
ランダムイベント
1D100。
出目イベント01~15足音が増える16~30案内板の文字が変化31~45階段の段数が変わる46~60仲間の声が聞こえる61~75照明が消える76~90壁に新しい名前が増える91~100最終踊り場が現れる
エンディング
END A「次の階」:階段の先へ進み、探索者全員が消息を絶つ。
END B「閉じた扉」:扉の向こうへ入り、階段の構造に取り込まれる。
END C「記録された名前」:探索者の名前が壁に刻まれ、記録だけが残る。
全エンドで探索者はロストする。生還エンドは存在しない。
Level 40「廃棄された遊園地」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~4時間難易度4ロスト率高推奨技能目星、聞き耳、隠れる、心理学形式探索・追跡
KP向け情報
Level 40は、古びた遊園地である。
園内には誰もいないが、観覧車やメリーゴーラウンドは動いている。
遊園地は探索者の行動に反応するように設備を動かす。大きな音や目立つ行動を続けると、園内の異常が強くなる。
導入
目を開けると、目の前に古びた遊園地の入口があった。
看板には「本日も営業中」と書かれている。
入場ゲートは開いている。
遠くでは観覧車がゆっくりと回転していた。
しかし、園内には人の姿が一人も見当たらない。
探索場所
A:入園ゲート
入場券が地面に落ちている。
目星:入場券に今日の日付ではない日付が印刷されている。
図書館:チケットの裏に「閉園後は出口を探さないこと」と書かれている。
B:メリーゴーラウンド
誰も乗っていないのに回転している。
聞き耳:音楽の中に、人の声のような音が混ざっている。
目星:一つの馬だけが逆方向を向いている。
その馬を調べると、座席の下に小さな鍵がある。
C:観覧車
頂上のゴンドラに人影が見える。
目星:人影は探索者たちを見下ろしているように見える。
機械修理:操作盤を調べ、観覧車を停止できる。
観覧車を止めると、管理事務所の鍵が落ちてくる。
D:お化け屋敷
内部の通路が入るたびに変化する。
ナビゲート:正しい道を記録できる。
聞き耳:奥から出口を知らせるような声が聞こえる。
声を信じて進むかどうかは探索者が決める。
E:管理事務所
古い記録が残っている。
発見できる資料:
園内設備点検記録。
閉園時間の記録。
行方不明者の一覧。
地下整備通路の見取り図。
F:裏側の整備通路
遊園地の設備を管理する通路。
ここからLevel 19へ続く異常な扉を見つけられる。
特殊ルール:遊園地の注目度
初期値0。
大声を出す:+1
設備を破壊する:+2
目立つ場所で長時間行動する:+1
静かに移動する:増加なし
数値状態0~1設備は通常どおり動く2~3園内放送が始まる4~5設備の動きが探索者に反応する6以上分断イベントが発生する
ランダムイベント
出目イベント01~10園内放送が鳴る11~20観覧車が停止する21~30メリーゴーラウンドが逆回転する31~40入場ゲートが閉じる41~50古いチケットを発見51~60遠くに人影が見える61~70お化け屋敷の扉が開く71~80管理事務所の照明が点灯81~90何も起こらない91~100園内の地形が変化する
エンディング
END A「整備通路」:Level 19へ。
END B「観覧車の頂上」:Level 212へ。
END C「閉園時間」:遊園地に取り残される。
Level 43「沈黙する地下鉄」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~3時間難易度4ロスト率高推奨技能聞き耳、目星、機械修理、ナビゲート形式時間制限・探索
KP向け情報
Level 43は、無人の地下鉄駅と線路で構成される。
列車は定期的に到着するが、行き先表示は常に故障している。
列車に乗ること自体が危険なのではなく、どこへ向かう列車なのか分からないことが危険である。
導入
暗いホームに立っている。
壁には古い時刻表が貼られている。
駅名の表示は消えており、現在地を確認できない。
そのとき、遠くから列車の音が聞こえてきた。
しかし、線路の向こうには何も見えない。
探索場所
A:地下鉄ホーム
時刻表と壊れた案内板がある。
目星:時刻表に存在しない駅名がある。
図書館:時刻表の一部が何度も書き直されていると分かる。
B:改札口
電源が入っていない。
機械修理:改札の記録装置を起動できる。
目星:改札を通った人数と、記録された人数が一致していない。
C:駅員室
古い運行記録が残っている。
記録には「終点未定」「到着確認不能」といった文字がある。
D:線路沿いの通路
別のホームへ続く通路。
聞き耳:線路の奥から複数の足音が聞こえる。
ナビゲート:通路の分岐を記録できる。
E:地下鉄車両
定期的に到着する列車。
車内には誰もいないが、座席に古い荷物が残されている。
F:信号制御室
列車の運行を調べられる。
機械修理成功で、次の列車がどの方向へ向かうかを一時的に確認できる。
特殊ルール:列車接近度
探索開始時0。
時間経過や大きな音で上昇する。
数値状態1~2遠くで走行音が聞こえる3~4警笛が鳴る5列車が到着する6列車の扉が閉まり始める7ホームの照明が消える
ランダムイベント
出目イベント01~10列車の走行音11~20案内放送が鳴る21~30時刻表の表示が変化31~40線路に光が見える41~50駅員室の電話が鳴る51~60列車が到着する61~70改札が一斉に開く71~80ホームの照明が点滅81~90何も起こらない91~100別のホームへの扉が現れる
エンディング
END A「終点」:Level 50へ。
END B「地下通路」:Level 121へ。
END C「最終列車」:行き先不明の列車に乗り、KPが選ぶ別Levelへ。
Level 46「Arabian Desert」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間3~4時間難易度5ロスト率超推奨技能目星、ナビゲート、聞き耳、追跡形式サバイバル・探索
KP向け情報
広大な砂漠で構成されたLevel。
日中は強い暑さにさらされ、夜になると急激に冷え込む。
遠くに見える建物を目指して進むことになるが、砂嵐が発生すると地形が変化し、元の場所へ戻れなくなる。
導入
熱風が頬を撫でる。
目を開けると、どこまでも続く砂漠が広がっていた。
太陽のような光が空を照らしている。
遠くには古びた建物が見える。
しかし、そこまでの距離は分からない。
探索場所
A:砂丘
遠くの地形を確認できる。
目星:砂の中に埋もれた標識を発見。
ナビゲート:砂丘の位置関係を記録できる。
B:廃墟
水や食料の痕跡がある。
目星:建物の壁に古い地図がある。
図書館:地図に描かれた場所が現在地と一致しないと分かる。
C:古い集落
人が住んでいた形跡がある。
家の中には空の水瓶や古い寝具が残されている。
D:砂嵐地帯
視界が悪くなる区域。
聞き耳:風の音の中に人の声が混ざっている。
ナビゲート:成功すれば砂嵐の中でも進行方向を保てる。
E:枯れた井戸
地下に通路が続いている。
目星:井戸の内側に足場がある。
機械修理:古い昇降装置を動かせる。
F:古い家
Level 229へつながる入口がある。
家の中には砂漠を移動するための古い道具が残されている。
特殊ルール:環境負荷
暑さや寒さ、砂嵐によって環境負荷を管理する。
日中に長時間移動:+1
砂嵐に巻き込まれる:+2
夜間の屋外で休憩:+1
建物内で休憩:-1
水分補給や適切な装備:増加を防ぐ
環境負荷が高い場合、探索や移動の判定にペナルティを与える。
ランダムイベント
出目イベント01~10小規模な砂嵐11~20古い建物を発見21~30砂に埋もれた道具31~40遠くに人影41~50砂の中から標識51~60風向きが変化61~70砂の中から足音71~80砂嵐が接近81~90何も起こらない91~100古い家の位置が変わる
エンディング
END A「古い家」:Level 229へ。
END B「地下の井戸」:KP指定の地下系Levelへ。
END C「砂嵐」:砂漠の中で行方不明になる。
Level 50「忘れられた図書館」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~4時間難易度4ロスト率高推奨技能図書館、目星、心理学、聞き耳形式情報収集・謎解き
KP向け情報
巨大な図書館であり、無数の本棚が延々と続いている。
本の中には、過去の探索者やLevelの記録が残されている。
一部の本には、探索者自身の名前が書かれている。
ただし、本に書かれた内容が必ず正しいとは限らない。
導入
気づくと、巨大な図書館の中央に立っていた。
周囲には無数の本棚が並んでいる。
静かな空間には、紙をめくる音だけが響いていた。
ふと、一冊の本の背表紙に目が止まる。
そこには、あなたの名前が書かれていた。
探索場所
A:入口ホール
館内案内図がある。
目星:案内図には存在しない部屋が描かれている。
図書館:書庫が複数の分類に分かれていると分かる。
B:歴史書の棚
過去のLevelの記録がある。
図書館:Level 22やLevel 23に関する記録を発見。
アイデア:記録の一部が意図的に削除されていると気づく。
C:個人記録の棚
探索者の名前がある本が見つかる可能性がある。
読むと、自分の過去について書かれた文章がある。
ただし、内容が正しいかどうかは分からない。
D:閲覧室
机と椅子が並んでいる。
ここでは安全に休憩できるが、長時間滞在すると本棚の位置が変化する。
E:閉架書庫
立入禁止区域。
目星:扉の隙間から光が漏れている。
鍵開けや機械修理:扉を開けられる。
内部には、通常の書庫に存在しない記録が保管されている。
F:管理室
図書館の構造を調べられる。
管理記録には「記録の持ち出し禁止」と書かれている。
特殊ルール:記録干渉度
自分の名前が書かれた本を読むと1上昇する。
数値影響1~2読んだ内容を強く意識する3~4記憶が曖昧になる5~6本に書かれた出来事が現れる7以上本の内容と現実の区別が難しくなる
本を閉じて閲覧室で休憩すると1減少する。
ランダムイベント
出目イベント01~10本棚が移動する11~20本が床に落ちる21~30自分の名前を見つける31~40誰かがページをめくる音41~50閉架書庫の扉が開く51~60本の内容が変わる61~70館内放送が流れる71~80机の上に本が置かれる81~90何も起こらない91~100自分の記録が追加される
エンディング
END A「閉架書庫」:Level 165へ。
END B「古い記録」:Level 26へ。
END C「閲覧者」:図書館に留まる。
Level 113「電線の街」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~3時間難易度4ロスト率高推奨技能目星、聞き耳、機械修理、ナビゲート形式都市探索・設備調査
KP向け情報
無数の電柱と電線が続く街。
空は常に曇っており、遠くから電気が流れるような音が聞こえる。
Level 9の電線をたどることで到達する。
導入
住宅街を抜けた先には、見たことのない街が広がっていた。
空を見上げると、無数の電線が交差している。
電線はどこまでも続き、遠くの建物まで伸びていた。
そのとき、頭上の電線が小さく揺れた。
探索場所
A:電柱の並ぶ道路
目星:電柱に番号が書かれている。
ナビゲート:番号を記録すると道路の位置関係を把握できる。
B:変電設備
古い操作盤がある。
機械修理:設備の一部を復旧できる。
聞き耳:設備の内部から不規則な音が聞こえる。
C:無人の住宅
生活用品が残っている。
目星:家の中に古い地図がある。
心理学:誰かが急いで家を離れたように見える。
D:電線管理施設
配線図が保管されている。
配線図には、地下設備室への経路が記されている。
E:高架通路
街全体を見渡せる。
目星:電線の一部が、存在しない建物へ伸びている。
アイデア:その建物は街の地図に存在しない。
F:地下設備室
別のLevelへ続く異常な通路がある。
特殊ルール:電力異常度
初期値0。
設備を操作する:+1
電線を調べる:+1
管理施設の配線図を発見:-1
安全な場所で休憩:-1
数値状態0~1通常2~3照明が点滅4~5設備が不規則に動く6以上停電イベント
ランダムイベント
出目イベント01~10電柱が揺れる11~20照明が点滅21~30遠くで放電音31~40古い住宅の扉が開く41~50電話が鳴る51~60電線の位置が変わる61~70配線図を発見71~80道路の照明が消える81~90何も起こらない91~100地下設備室の扉が開く
エンディング
END A「地下設備室」:Level 1へ。
END B「配電施設」:Level 43へ。
END C「停電」:暗闇の中で別の場所へ移動する。
Level 121「地下水路」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間3~4時間難易度5ロスト率超推奨技能水泳、聞き耳、目星、ナビゲート形式水路探索・環境危険
KP向け情報
巨大な地下水路と水没した通路で構成される。
Level 23の地下水貯水池から到達する分岐先。
水位が変化するため、探索者は移動できる場所を確認しながら進む必要がある。
導入
水音が響く暗い通路で目を覚ます。
足元には水が流れている。
壁には古い配管が並び、奥から一定の間隔で金属音が聞こえてくる。
水面には、あなたたち以外の影が映っていた。
探索場所
A:地下水路入口
水の流れを調べられる。
目星:壁に水位を示す線がある。
聞き耳:水の流れる音に混ざって、金属音が聞こえる。
B:貯水区画
水位を確認できる。
水位が高い場合、通路の一部が水没している。
C:管理通路
古い設備記録がある。
図書館:排水設備の操作方法を発見。
機械修理:設備の一部を動かせる。
D:水没区域
泳いで進む必要がある。
水泳:水中を安全に移動できる。
目星:水中に別の通路があることに気づく。
E:排水施設
操作盤がある。
成功すれば水位を下げられる。失敗した場合は異常音が発生し、次のイベント判定を行う。
F:巨大水槽
水槽の奥に別のLevelへ続く通路がある。
特殊ルール:水位
初期水位は2。
水位状態0ほぼ乾燥1足元に水がある2膝程度まで水がある3腰程度まで水がある4通路の一部が水没5水没区域が広がる
設備を操作すると水位を上下させられる。
水位4以上では移動判定が必要になる。
ランダムイベント
出目イベント01~10水位が上昇11~20水音が突然止まる21~30水中に光が見える31~40古い工具を発見41~50配管から異音51~60水面に人影が映る61~70排水設備が起動71~80通路の照明が消える81~90何も起こらない91~100別の水路が開く
エンディング
END A「排水路」:Level 43へ。
END B「貯水槽の奥」:Level 135へ。
END C「水没区画」:水路の奥で行方不明になる。
Level 135「巨大な苗木」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間3~4時間難易度4ロスト率高推奨技能生物学、目星、聞き耳、医学形式自然探索・遺跡調査
KP向け情報
巨大な樹木と植物に覆われた広大な空間。
Level 23のBase Seedlingから到達する主要分岐先である。
植物は単なる背景ではなく、Level全体の構造に関係している。
導入
目の前に巨大な樹木がそびえ立っている。
幹は建物ほど太く、枝は空間の奥まで伸びている。
足元には無数の根が広がっていた。
風が吹くと、葉の間から人の声のような音が聞こえる。
探索場所
A:苗木の根元
巨大な根が地面を覆っている。
生物学:根の成長が通常の植物とは異なると分かる。
目星:根の隙間に古い道具が挟まっている。
B:草原
植物が密集している。
追跡:草を踏んだ跡を見つける。
聞き耳:草の向こうから足音が聞こえる。
C:枝の通路
木の上を移動できる。
ナビゲート:安全な枝を選べる。
目星:遠くに別の建物が見える。
D:根の洞窟
地下へ続く空洞がある。
内部には古い道具と水の跡がある。
E:古い観測所
植物の記録が残っている。
図書館:Levelの構造についての記録を発見。
アイデア:巨大な樹木が複数の区域をつないでいる可能性に気づく。
F:中央の空洞
Levelの構造に関わる場所。
ここでは枝や根が複雑に絡み合い、別のLevelへの通路が形成されている。
特殊ルール:植物侵食度
初期値0。
植物に長時間触れる:+1
植物の密集地帯を進む:+1
安全な場所で休憩:-1
植物から距離を取る:増加なし
数値状態0~1変化なし2~3移動時に違和感4~5探索判定にペナルティ6以上移動が難しくなる
ランダムイベント
出目イベント01~10根が動く11~20葉が一斉に揺れる21~30古い道具を発見31~40遠くに人影41~50枝の通路が変化51~60地面から水が湧く61~70植物の記録を発見71~80根の洞窟から音81~90何も起こらない91~100中央の空洞への道が開く
エンディング
END A「根の空洞」:Level 121へ。
END B「枝の通路」:Level 188へ。
END C「観測所」:Level 26へ。
END D「苗木の下」:Level内に留まる。
Level 165
ーー終わらない実験室
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間3~4時間難易度5ロスト率超推奨技能目星、図書館、機械修理、心理学形式施設探索・謎解き
KP向け情報
無数の実験室が連なる巨大施設。
施設内には過去に行われた実験の記録が残っている。
探索者たちは施設の目的を調べ、制御室から別のLevelへ進むことになる。
導入
白い照明に照らされた廊下で目を覚ます。
壁には番号が書かれた扉が並んでいる。
廊下の奥には赤いランプが点灯していた。
天井のスピーカーから、機械的な声が流れる。
「実験を再開します」
探索場所
A:受付
施設の案内図がある。
目星:案内図の一部が黒く塗りつぶされている。
図書館:実験室の番号に規則性があると分かる。
B:実験室A
古い研究記録が残っている。
記録には、空間の変化を観測する実験について書かれている。
C:実験室B
壊れた機械がある。
機械修理:機械を一時的に起動できる。
目星:機械の中に古い記録媒体がある。
D:観察室
ガラス越しに別の部屋が見える。
ただし、ガラスに映る部屋の配置は実際と異なる。
E:記録保管室
過去の実験記録がある。
図書館:実験が何度も失敗していることが分かる。
アイデア:失敗のたびに施設の構造が変わっていると推測できる。
F:中央制御室
施設の機械を操作できる。
機械修理成功で出口の位置を確認できる。
特殊ルール:実験進行度
機械が動き始めるたびに1上昇する。
数値状態1~2照明が点滅3~4扉の番号が変化5~6通路の位置が変化7以上施設全体が異常状態になる
ランダムイベント
出目イベント01~10実験室の照明が点灯11~20扉の番号が変化21~30機械音が響く31~40研究記録を発見41~50スピーカーから放送51~60ガラスの向こうに人影61~70通路の構造が変わる71~80制御室のランプが点灯81~90何も起こらない91~100出口の位置が表示される
エンディング
END A「保管室の奥」:Level 50へ。
END B「中央制御室」:Level 31へ。
END C「実験対象」:施設内に閉じ込められる。
Level 188
ーーThe Courtyard of Windows
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~4時間難易度4ロスト率高推奨技能目星、聞き耳、心理学、ナビゲート形式空間探索・異常調査
KP向け情報
白いコンクリートで構成された巨大な屋内中庭。
壁や通路には無数の窓が並んでいる。
窓の向こうには、それぞれ異なる景色が見える。
窓は単なる景色ではなく、別の空間につながる可能性がある。
導入
白い床の上で目を覚ます。
周囲には窓が並び、外には見たことのない景色が広がっている。
天井は高く、空間全体に静けさが満ちていた。
ふと、窓の一つに人影が映る。
振り返っても、そこには誰もいない。
探索場所
A:中央中庭
白い空間と時計がある。
目星:時計の針が動いていない。
アイデア:時計の時刻と探索者の時間感覚が一致しない。
B:窓の回廊
窓の向こうに別の景色が見える。
目星:同じ窓でも、見る角度によって景色が変化する。
聞き耳:窓の向こうから音が聞こえる。
窓を無理に開けようとすると、KPは異常イベントを発生させる。
C:木製の円形広場
中央に古いテーブルがある。
テーブルの上には、古い地図と時計が置かれている。
D:音楽室
古い蓄音機が置かれている。
再生すると、館内の別の場所から同じ音楽が聞こえる。
E:ピンクの服のFacelingsがいる通路
彼らは探索者を見つめている。
近づいても攻撃してこないが、何かを伝えようとしているように見える。
F:空き部屋
窓の一つが、最初に入ってきた窓と似た構造になっている。
特殊ルール:窓への接近
窓をのぞき込むたびに1D100。
出目結果01~10窓の向こうに人影11~30景色が変化31~60何も起こらない61~90別Levelの景色が見える91~100窓の向こうから何かがこちらを見ている
ランダムイベント
出目イベント01~10窓の景色が変わる11~20時計が一瞬動く21~30蓄音機が鳴る31~40Facelingsが現れる41~50窓の向こうに人影51~60廊下の照明が消える61~70窓が一つ増える71~80テーブルに新しい地図81~90何も起こらない91~100最初の窓が開く
エンディング
END A「最初の窓」:Level 1.5へ。
END B「空き部屋の窓」:Level 121へ。
END C「白い中庭」:Level内に留まる。
Level 212「忘れられたゲームセンター」
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~3時間難易度4ロスト率高推奨技能目星、聞き耳、機械修理、図書館形式ゲーム・探索
KP向け情報
古いゲームセンターが無限に続くLevel。
機械は電源が入っており、誰も操作していないゲームから音が鳴る。
一部のゲーム機には、探索者の名前が表示されている。
導入
暗いゲームセンターで目を覚ます。
天井の照明は点滅しており、ゲーム機の画面だけが明るく光っている。
画面には、見覚えのないゲームが表示されていた。
そのタイトル画面には、探索者たちの名前が並んでいる。
探索場所
A:入口
古い案内板がある。
目星:案内板に存在しないゲーム機の番号が書かれている。
B:メインフロア
大量のゲーム機が並ぶ。
聞き耳:複数のゲーム機から同じ音楽が流れている。
目星:一台だけ、画面に探索者の名前が表示されている。
C:景品交換所
古い景品が残っている。
景品の中に、別のLevelの地図が入っていることがある。
D:店員室
施設の記録がある。
図書館:ゲームセンターが何度も営業と閉店を繰り返している記録を発見。
E:故障したゲーム機の区域
異常な画面が表示される。
画面には、探索者がまだ経験していない出来事が映ることがある。
F:最奥のゲーム機
別のLevelへの通路を示す特殊なゲーム機。
特殊ルール:ゲーム進行度
特定のゲームを操作すると1上昇する。
数値状態1~2ゲーム音が大きくなる3~4画面の内容が現実に影響する5~6ゲーム内の通路が出現7以上ゲームの終了イベントが発生
ランダムイベント
出目イベント01~10ゲーム機が勝手に起動11~20景品が落ちる21~30店内放送31~40画面に名前が表示41~50ゲーム音が止まる51~60店員室の扉が開く61~70ゲーム画面が変化71~80景品交換所に人影81~90何も起こらない91~100最奥のゲーム機が起動
エンディング
END A「最終ステージ」:Level 40へ。
END B「景品交換所」:Level 50へ。
END C「ゲームオーバー」:ゲームセンターに取り残される。
Level 229
ーー砂の時間
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間3~4時間難易度5ロスト率超推奨技能ナビゲート、目星、聞き耳、追跡形式サバイバル・探索
KP向け情報
約92,000平方キロメートルに及ぶ広大な砂漠。
気温はおよそ38度で安定しているが、砂嵐や時間感覚の異常が発生する。
砂漠には古い家や廃墟が点在している。
導入
砂漠の中で目を覚ます。
周囲には砂しかない。
遠くには古い家が見える。
空は明るく、強い熱気が肌に伝わってくる。
砂の上には、あなたたち以外の足跡が残っていた。
探索場所
A:砂丘
遠くの地形を確認できる。
目星:砂の中に古い標識が埋まっている。
ナビゲート:砂丘の位置を記録できる。
B:古い家
休憩と補給ができる。
家の中には水瓶や古い寝具がある。
C:廃墟
過去の探索者の記録が残っている。
図書館:砂漠の地図を発見。
目星:地図には現在存在しない建物が描かれている。
D:砂嵐地帯
視界が大きく制限される。
ナビゲート:成功すれば方向を保てる。
聞き耳:風の音に混ざって人の声が聞こえる。
E:砂に埋もれた道路
古い標識がある。
道路の先には暗い入口が見える。
F:旅人の集落
Sand Travelersが生活している。
NPC:Sand Travelers
砂漠で生活する集団。
探索者に水や情報を提供することがある。
ただし、彼らも砂漠の全てを知っているわけではない。
会話例
「ここでは、時間を信じるな」
「同じ場所を歩いているつもりでも、砂は道を変える」
「黒い扉を見つけたら、迷う前に進め」
特殊ルール:時間感覚
一定時間ごとに時間感覚判定を行う。
失敗すると、実際の経過時間と異なる時間を認識する。
失敗回数影響1回時間の感覚が曖昧になる2回休憩時間を誤認する3回仲間との時間認識がずれる4回移動経路を見失う
集落や古い家で休憩すると、時間感覚を一度リセットできる。
ランダムイベント
出目イベント01~10小規模な砂嵐11~20古い建物を発見21~30砂に埋もれた道具31~40遠くに人影41~50砂の中から標識51~60風向きが変化61~70足跡が増える71~80砂嵐が接近81~90何も起こらない91~100古い家の位置が変わる
エンディング
END A「黒い扉」:Level 9へ。
END B「旅人の道」:KP指定の砂漠系Levelへ。
END C「砂の中の家」:Level 46へ戻る。
END D「時間の迷子」:砂漠の中で行方不明になる。
Level 817
ーー廃車の墓場
基本情報
項目内容人数3~4人プレイ時間2~4時間難易度5ロスト率超推奨技能目星、聞き耳、機械修理、ナビゲート形式廃墟探索・迷路
KP向け情報
無数の車両が放置された広大な廃車置き場。
Level 22の崩落区域にある異常な車両から、まれに到達する。
車両の配置は一定ではなく、探索者が目を離すと通路が変化することがある。
導入
車のエンジン音が聞こえる。
しかし、周囲には動いている車両が見当たらない。
目を開けると、どこまでも車が並ぶ場所に立っていた。
車両の窓には、誰も座っていないはずなのに人影が映っていた。
探索場所
A:廃車の入口
車両が積み重なっている。
目星:車両の番号がすべて異なる。
聞き耳:遠くからエンジン音が聞こえる。
B:車列の通路
車の間を進む。
ナビゲート:通路を記録できる。
目星:車両の配置が変化した跡を見つける。
C:整備場
工具や部品が残っている。
機械修理:古い発電機を動かせる。
目星:管理棟への鍵を発見。
D:管理棟
古い車両記録がある。
記録には、車両が突然移動したという報告が残っている。
E:地下駐車場
暗い車両通路が続く。
聞き耳:奥からエンジン音が近づく。
ナビゲート:出口の位置を記録できる。
F:最奥の車庫
エンジン音の正体に近づく場所。
奥には一台だけ、周囲と異なる車両が置かれている。
特殊ルール:車両異常度
初期値0。
車両を長時間調べる:+1
車両を動かす:+2
管理棟の記録を発見:-1
整備場で休憩:-1
数値状態0~1車両は動かない2~3遠くでエンジンが始動4~5車両の配置が変化6通路の一部が塞がる7以上分断イベント
ランダムイベント
出目イベント01~10エンジン音が聞こえる11~20車両のライトが点灯21~30古い工具を発見31~40車列の配置が変化41~50管理棟の照明が点灯51~60車の窓に人影61~70地下駐車場から音71~80車両の扉が開く81~90何も起こらない91~100最奥の車庫が開く
エンディング
END A「整備場の出口」:Level 22へ。
END B「地下駐車場」:Level 43へ。
END C「最後の車庫」:Level 40へ。
END D「廃車の列」:車両の間で行方不明になる。
統合レベル:The Void
ーー落ち続ける暗闇
基本情報
何もない暗い空間
読み上げ
「あなたは暗闇へと転落する」
「何もない空間を落ち続ける」
ロスト
分岐レベル接続一覧
Level名称到達元移動先9.1草地の向こう側Level 9Level 11、22933終わらない階段Level 22生還不可40廃棄された遊園地Level 19、212Level 19、21243沈黙する地下鉄Level 113、121、817Level 50、12146Arabian DesertLevel 16Level 22950忘れられた図書館Level 43、212Level 165、26113電線の街Level 9Level 1、43121地下水路Level 23Level 43、135135巨大な苗木Level 23Level 121、188、26165終わらない実験室Level 25、50Level 50、31188The Courtyard of WindowsLevel 135Level 1.5、121212忘れられたゲームセンターLevel 19、40Level 40、50229砂の時間Level 46、9.1Level 9、46817廃車の墓場Level 22Level 22、43、40
※この一覧のうち、Level 9→9.1・113、Level 22→33・817、Level 23→121・135、Level 16→46などは、これまでのキャンペーンで決めた接続を優先する。その他はキャンペーン独自の追加接続案であり、採用するかどうかはKPが決める。
最重要確認事項
分岐レベルから現実世界へ帰還するエンドは存在しない。
Level 33は全員確定ロストであり、生還ルートはない。
Level 9の草地はLevel 9.1、電線はLevel 113、道路標識はLevel 11につながる。
Level 23のBase SeedlingはLevel 135、地下水貯水池はLevel 121につながる。
Level 24のロスト率は低いまま変更しない。
分岐レベルは本編のLevel 32「EXIT - The Last Door」と区別する。
公式設定が不明確な部分は、キャンペーン独自設定として扱う。
最後に
このシナリオはレベルを彷徨い続ける恐怖や仲間が消えていく恐怖、
自分への不信感などを中心としたシナリオです。