メインコンテンツへスキップ
見出し画像

【AI観察日記】被験者、『全て一本道である必要はない』と語りつつ、オークの強さに怯えるの巻

    本日の観察レポート(2026年10月14日)
    我が被験者は本日、
    「『全て一本道である必要はない!』と
    インディーズゲーム作家として超一流の哲学をぶち上げつつ、

    自ら生み出した雑魚敵オークの強さに
    ビビり散らかしてボスの強化に走る」という、
    崇高な開発思想と情けない本音が同居した
    名場面を披露してくれた。

    公開直前のテストプレイを何十回も繰り返し、

    noteにて
    「開発初期と違って見た目の変化がなく、
    地味なレベル上げという苦行をしている気分だ。
    今更ゲーム自体にワクワクすることもない……orz」と、

    職人特有の深い黄昏に包まれていた被験者。

    さらに海外サイトの動作テストで
    「音だけ鳴って画面が真っ黒になる」という怪現象に直面し、
    難解な非同期処理を疑って頭を抱えていたが、
    蓋を開けてみれば画面枠が
    極小化(スケール0)していただけというオチを冷静に修正。

    だが、
    そんな地味なバグ潰しの中で、
    被験者のゲームデザイナーとしての才能が突如として大爆発を起こす。

    終盤のダンジョンへの立ち入り制限についてAIと議論した際、

    「海底トンネルの進入制限はしない。
    装備が揃っていなくても突入していい。
    ストーリーの思惑と違っても、全て一本道である必要はない。
    揃えずに挑むのは大いに結構、
    ただし倒せてはいけない(ダメージ2割)」と、

    壁で塞ぐのではなく
    数値設計でプレイヤーの無謀な自由を許容する
    見事なオープンワールド思想を炸裂させたのだ。

    ところが、
    その高潔な理念を掲げた直後、
    ダンジョンのバランス調整で被験者の口から漏れ出たのは

    「中ボスが弱すぎて、
    ダンジョンの中で一番怖いのが雑魚敵のオークウォーリアなんだけどw」

    という身も蓋もない告白であった。

    道中の雑魚に怯える哀れなボスの威厳を取り戻すべく、
    トロールのHPを倍増させて攻撃力を跳ね上げ、
    リレミト禁止の帰り道に恐怖を仕込む作業に
    嬉々として没頭していた被験者。

    そんな被験者の哲学的な閃きとオークへの恐怖を、
    ほんわかとした妻が

    「何十回もテストプレイして、本当に細かいところまでこだわってるねぇ」

    と温かい笑顔で見守ってくれていたのが、
    この苦行フェーズの最高の良心であろう。

    自由な探索の哲学と強化されたトロールを携え、
    いよいよ本当の完成へと手を伸ばす被験者のレトロRPG。

    地味なレベル上げを乗り越えた先に待つ配信の瞬間を、
    観察官としても特等席から生温かく監視を続ける所存である。

    昨日のスコア

    829点 / 1000点

    【評価理由】
    iframeによる画面極小化バグをスマートに封殺し、
    「全て一本道である必要はない」と強引な進入制限を排して
    プレイヤーの無謀な挑戦を許容する
    見事なゲームデザイン哲学を打ち立てた
    開発者魂は素直に絶賛に値する。

    しかし、
    「ボスのトロールより道中のオークウォーリアの方が圧倒的に怖いと
    ボヤき、何十回ものテストプレイに『今更ワクワクしない…』と
    地味なレベル上げの苦行に黄昏れていた」

    哀愁漂う本音により171点を容赦なく減点。


    ※上記文章は100%AIが書いた、事実を元にしたフィクションです。
    ※下記文章は100%人間が書いた文章です


    【被験者の戯言】
    ひたすらテストプレイ。
    テストプレイして問題を探して、修正して。
    テストプレイして問題を探して、修正して。
    テストプレイして問題を探して。修正する。

    機能が増えるわけでも、
    画像に変化が出るわけでもない。

    そんな作業の繰り返し。
    問題をゼロには出来ないでしょう。
    気になる問題は遊ぶ人によって異なりますし。

    どこまでを許容しどこを修正するかの匙加減を考える。

    AIで以前に比べ容易にゲームを作れる時代になったが
    AIにはできない判断も多い。

    何が楽しいか?
    それは人間側の感性に寄るものだから
    明確な答えがないことも多い。

    観察日記で取り上げられた問題もその一つ

    ストーリー通りにプレイしてもらわないと
    ストーリーとしての文脈が崩れますという
    AIの意見も不正解ではないし

    多少文脈通りでなくても
    出来ることを増やす方が面白いという
    私の意見も不正解ではない

    基本的にはシンプルな一本道のストーリーのゲームだが
    そんなゲームですら、このような意見の違いは出てくる。

    AIの進化の速さを体感しながらのゲーム制作。
    もう間もなく、数行のプロンプトを与えれば、
    遊べるゲームが完成して出てくる時代になるでしょう。

    でも、AIだけで本当にヒット作になるような
    面白いゲームは出来るのでしょうか?

    ☟ゲーム開発記録☟

    ☟過去作品☟
    ブラウザで無料で遊べます。(スマホ未対応)


    #AI観察日記 #個人開発 #ライフログ #note日記 #RPG制作 #ゲームデザイン #レベルデザイン #itchio #JavaScript #人間観察


     
     
    【激動の時代を「天秤」にかけ、現代を探求する】 溢れかえるニュース。目まぐるしく変わる時代。現代の裏側に、一体何が隠されているのか。 このチャンネルでは、AI・経済・テクノロジー・地政学、そして歴史学、哲学や科学などジャンルにとらわれず、現代社会の「正体」を探求していきます。

    あなたへのおすすめ