
太宰府天満宮にドラクエのデザインの原点があった
先週、仕事で福岡に行く機会がありました。
そのときに、少し時間が取れたので太宰府天満宮に寄ってきました。
今日の記事は
「堀井雄二氏が大宰府天満宮をヒントにドラクエを作った!」
・・・などという話ではなくて😅(実際、そのような事実はありません)
太宰府天満宮のとある絵を見て、昔のある基調講演を思い出した話です。
《太宰府天満宮 宝物殿》
太宰府天満宮には宝物殿があり、大人は 500 円で入場できます。
フラッシュを焚かなければ撮影も可能です📷


男児の憧れ、甲冑、そして日本刀。
短い時間で見て回れるので、興味のある方は是非😄
◎太宰府天満宮絵図
そして、ひときわ私の目を惹いたのが、この絵図です。


この画を見た瞬間
「なるほど、あの基調講演で言っていたのはこういうことか!」
と納得したのです。
《CEDEC 2011 基調講演》
以下は、CEDEC(日本最大のゲーム開発者向け技術交流会)の記事です。
この基調講演の中では、日本と西洋のデザインの違いが以下のように語られていました。
ほとんどの日本庭園は,レイヤーでデザインされている。一方,西洋の庭園は遠近法でデザインされていて,一つの視点から見たときに非常に綺麗に見える。

https://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/
西洋人は空間がパースペクティブとして見えていたので,空間をデザインするときも遠近法に則ってデザインしたし,だからそうして作られた庭園は,移動するとしても奥行き方向への移動が前提になる。
日本人は,空間がレイヤーに見えていたから,空間デザインもレイヤーになる。そしてレイヤー式のデザインだと,横方向に移動しながら鑑賞しても美しさが保たれる。
このときは、「へぇ、確かに…」くらいの感想だったのですが、実際の絵図を前にすると「なるほど!」という印象に変わりました。まさにドラクエのマップそのものに見えたのです。
◎昔のゲームのデザインの原点
まだゲームがドット絵だった頃、スーパーマリオやドラクエなどのゲームを作り出すことができたのは、数百年前からの積み重ねがあったからなのかもしれません。

https://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/
そして、ゲームが 3D になって欧米のゲームが隆盛を極めたのも、それは彼らの土俵だったからなのかもしれません。

https://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/
仕事の合間に寄った太宰府天満宮で、ふとそんなことを考えたのでした。

「うぐいす茶屋」より撮影