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太宰府天満宮にドラクエのデザインの原点があった

    先週、仕事で福岡に行く機会がありました。
    そのときに、少し時間が取れたので太宰府天満宮に寄ってきました。

    今日の記事は
    「堀井雄二氏が大宰府天満宮をヒントにドラクエを作った!」
    ・・・などという話ではなくて😅(実際、そのような事実はありません)

    太宰府天満宮のとある絵を見て、昔のある基調講演を思い出した話です。




    《太宰府天満宮 宝物殿》

    太宰府天満宮には宝物殿があり、大人は 500 円で入場できます。
    フラッシュを焚かなければ撮影も可能です📷

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    男児の憧れ、甲冑、そして日本刀。
    短い時間で見て回れるので、興味のある方は是非😄


    ◎太宰府天満宮絵図

    そして、ひときわ私の目を惹いたのが、この絵図です。

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    この画を見た瞬間
    「なるほど、あの基調講演で言っていたのはこういうことか!」
    と納得したのです。


    《CEDEC 2011 基調講演》

    以下は、CEDEC(日本最大のゲーム開発者向け技術交流会)の記事です。


    この基調講演の中では、日本と西洋のデザインの違いが以下のように語られていました。

     ほとんどの日本庭園は,レイヤーでデザインされている。一方,西洋の庭園は遠近法でデザインされていて,一つの視点から見たときに非常に綺麗に見える。

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    「レイヤーとしての空間表現」より
    https://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/

     西洋人は空間がパースペクティブとして見えていたので,空間をデザインするときも遠近法に則ってデザインしたし,だからそうして作られた庭園は,移動するとしても奥行き方向への移動が前提になる。
     日本人は,空間がレイヤーに見えていたから,空間デザインもレイヤーになる。そしてレイヤー式のデザインだと,横方向に移動しながら鑑賞しても美しさが保たれる。


    このときは、「へぇ、確かに…」くらいの感想だったのですが、実際の絵図を前にすると「なるほど!」という印象に変わりました。まさにドラクエのマップそのものに見えたのです。


    ◎昔のゲームのデザインの原点

    まだゲームがドット絵だった頃、スーパーマリオやドラクエなどのゲームを作り出すことができたのは、数百年前からの積み重ねがあったからなのかもしれません。

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    「スーパーマリオとドラゴンクエストに見る日本画」より
    https://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/


    そして、ゲームが 3D になって欧米のゲームが隆盛を極めたのも、それは彼らの土俵だったからなのかもしれません。

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    「「なりきり」を支えた日本独自の空間表現」より
    https://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110910008/


    仕事の合間に寄った太宰府天満宮で、ふとそんなことを考えたのでした。

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    太宰府天満宮の菖蒲池
    「うぐいす茶屋」より撮影




     
     
    【元SE/現PM&RISS】 ゲーム業界と組込業界が主戦場(+クラウドサービスも少々) 担当はソフトウェアの設計~品質管理まで(+業務分析・改善も) ノウハウや経験談(+たまに雑記😅)を思いつくままに書いてます 各記事はカテゴリーごとのマガジン(無料)へ

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