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ゲーム開発ログ #180 Unity:動作確認用に臨時の保存機能を実装した話

    Unityでカジュアルゲームを作っています。

    今回は、
    動作確認用に保存・復元する機能を実装した話です。

    自分用メモとして残しておきます。


    直面した問題

    • 毎回異なる結果になる機能のチェックをしていた

    • 都度異なる結果を検証したかったため、乱数を固定することができなかった

    • 結果を比較するために画面をキャプチャーするなど、少し手間がかかっていた


    やりたかったこと

    • チェック作業の効率化を図りたい

    • できるだけ多くのパターンを検証したい

    • 過去の状態と現在の状態を比較しやすくしたい


    調べてわかったこと

    当初は、都度異なる結果が出ることを前提とした構造になっていました。

    仕様としても保存を前提にしたものではなかったため、通常の動作としては特に問題ありませんでした。

    ただ、動作確認を繰り返していくことを考えると、毎回最初から確認するよりも、途中の状態を残しておけた方が効率がよさそうでした。

    そこで、実際の仕様を大きく変えない範囲で、確認用として保存・復元できるようにした方が、結果的に効率が良いのではないかと考えました。


    最終的な対処

    結果が変わらないように注意しながら、保存できる形に構造を変更しました。

    合わせて、保存した状態を復元するためのロード処理も追加しました。

    これにより、簡易的ではありますが、ひとつ前の状態との比較がしやすくなり、確認作業の効率を上げることができました。

    また、確認用の処理を追加しすぎると、かえって本来の動作が分かりにくくなるため、必要最低限の構成にすることも意識しました。

    現時点では、この機能により効率よく確認作業ができるようになりました。


    気づき(自分用メモ)

    • そもそも保存しない仕様でも、確認の過程で保存が必要になる場合がある

    • 少々手間でも、何度も繰り返す確認作業を考えると、総合的には時短になる

    • チェック用の仕組みは増やしすぎず、必要な範囲に絞った方が確認しやすい


    まとめ

    • 今回は、確認用にゲーム内の状態を保存・復元する部分を実装した

    • 少々手間はかかったが、保存・復元を実装することで確認作業を効率化できた

    • 今のところ実際のゲームでは使用しない予定なので、開発用の処理として管理し、本来の処理と混ざらないようにしておく

    ※あくまで自分用のメモです。勘違いや不正確な部分が含まれる可能性があります。
    ※日々の作業を書いているため過去の内容と酷似する場合があります。


    次にやること

    • 動作確認の続き

    • 開発向けと本仕様のコードの整理

    • 今後の拡張に伴う影響の調査

    引き続き、チェック作業と開発を進めていきます。


     
     
    個人ゲーム開発者 紅夏(Kouka) Momikadou(紅夏堂)として UnityとAIでグローバル向けスマホゲームを制作しています。 開発ログを書いています。

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