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【トライアングルストラテジー】ネタバレありの誰にも忖度しない個人的な感想

     ちょっと中途半端にプレイしていて来年に持ち越すのかどうかみたいな感じでしたが、一応後半戦には突入していたので気持ちよく年末を過ごすためにとりあえず1周消化してきたので感想を認めていきたいと思います。

     最初に言っておきます。ホントに申し訳ないけれど酷評ですw

     いやね、あのね、なんていうかすげぇ惜しいゲームなんです。本当に。まぁその辺も含めて言いたいことを言って行こうと思ってます。

     とりあえず、やっていきましょう!

    まず一番に言いたいこと

     このゲームに対して一番言いたいことで、正直一番イライラしたところというかもう逆に気になりすぎてこれしかないって感じなんですけど、

     話が長い!!\huge\bf{}話が長い!!

     もう一度言いますね。

     話が、なっがい!!!\huge\bf{}話が、なっがい!!!

    いつになったら戦闘すんだよ!!ちんたらちんたらずっと会話しくさってよぉ!!タクティカルRPGなんだからそもそも戦闘に時間かかるんだし、テンポよく戦闘に入ってくれよ頼むよ!ひとつの章全部会話とか正気か!?

     いやはやすみません。取り乱しました。
     でもまぁ、正直に言いますけどタクティカルRPGをやりに来たのに、なんかノベルゲームやらされてる?ってくらいに会話パートが長いです。一応誤解が無いように言っておきますが、とりあえず1周したので言えることでもあるんですけど、単純にストーリーだけを見れば重厚な戦争物として決して悪くないんです。むしろいいです。音楽もいいです。戦闘も面白いんです。ひとつひとつの単品はとってもおいしいです。しかしながら定食になった瞬間になんか台無しになってる感じがする。食い合わせが悪い。単品がいいだけにすげぇ残念、もったいない。

     端的に言うならテンポが悪すぎる。

     キャラや世界観に感情移入をする前に、プレイヤーに話を読ませすぎている。逆にこれがSRPGじゃなくて、通常のRPGだったらもっと名作になった可能性だって否定できないと個人的には思う。なんというか、話の読ませ方が致命的なレベルでSRPGとマッチしてない感触を受ける。

     というわけで俺は結構初回プレイはしんどかったし、イライラした。挿話とかも仲間が増えるもの以外は結構な頻度で、現在→過去回想→現在みたいな感じでよっぽど語りたいんかな…みたいな感想をもつくらいには話がいたるところで冗長。

    その他気になったところ

    サブイベントの価値は…

     サブイベントは自分が確認した限り、会話のみです。

     報酬的なものは何もない。

     要はメインストーリーの裏側的なものが見られるって感じなんですよね。そもそも話が長いので、これ要る?って気がしておりまして。いや、もしね、この世界観が好きになったときにもっといろいろ知りたいとなったタイミングで初めて欲しいものじゃないかなこれ?そういう感じだと1周目はそもそも出てこなくて2周目以降で見られるとかにしたほうが意味があるのでは??となってしまった。

     挿話は辛うじて信念が上がります。(選択肢を増やすMoral、Benefit、Freedomの3つのパラメーター。1周目は自分のパラメーター値を確認できない。)しかしながら仕様として1周目は全て伏せられているため、報酬感がとても薄い。

     つまるところプレイヤーには情報以外の報酬がない。ストーリーに自信ありすぎか?

    唐突に発生するゲームオーバー

     RPGパートで街を歩き回ったり、NPCと会話することで情報を手に入れたり、選択肢のロックが解除されたりというのがあります。

     何章だったか忘れちゃったけど、全ての情報を開けないとというわけではないけれど、正解の選択肢を開けられないと探索を終えたタイミングでゲームオーバーになるポイントがあります。

    なんでやねん!!!\huge\bf{}なんでやねん!!!

     RPGパートを終了させるタイミングが任意なんですよ。せめてゲームオーバーにさせるようなタイミングくらい、必須情報開けられるまで進行できないとかにしませんか?普通にダルい気持ちになってたので適当に切り上げて進んだら、世界からウォルホート家が消滅した的な文章が流れてゲームオーバーになったときは台パンものだった。

    その三点リーダ…やめてほしい

     考え込むような場面で発生する三点リーダ表記。

     マイクがぶつ切りされたときの音みたいなのを流すのやめてほしい。

     意図されて聞かされる場合は不快音やで…。

    信念の天秤というシステム

     本作は重大な決断をするときに、仲間全員で投票して信念の天秤によって決めるというのがあります。

     これを言い出したら元も子もないのはわかってるんだけど、せっかくの多数決要素なのに、主人公が説得をするという流れを踏む以上、結局どっちにするか意図的に変えられてるよね?って思ったら、すっげぇ回りくどい選択を強いられているという感じになってしまった。

     一応信念のパラメーターとか、探索の状況とかによって選択肢が解放されたりっていうのもあるし、説得にしても選択肢で状況が変わるので、完全に思い通りというわけでもないんだろうけどね。個人的にはもっと不自由じゃないと多数決感出なくないかなと思った。

     せっかくの多数決、もう少しうまく活かせる方法はなかったものか。

    ざっくりしたストーリー

     主人公がいるグリンブルク王国、エスフロスト公国、聖ハイサンド大教国の三国による戦争物語です。物語の始まりはずっと敵対関係でいた三国が共同事業としてグリンブルク王国内の鉄鉱山の発掘作業をするところから始まります。

     要はこの世界の最大の資源である塩を唯一保有しているのが、塩湖を保有しているハイサンド大教国でありまして。そんななか上記の鉄鉱山内で岩塩が発掘されることで事態は急変。

     エスフロスト公国は発見者である自国の人間を殺害、その濡れ衣をグリンブルク王国に被せることで進攻の理由をでっちあげる。そしてサックリ公国に滅ぼされる王国。大教国ももちろん黙ってはいないわけで。

     そんなこんなで板挟みになりまくるウォルホート家と主人公が、信念の天秤でどうするかを決めてうまい具合に戦乱の世を渡り歩いていく的なお話です。

     こんな感じでありますんで、要所要所でストーリー分岐が発生することになります。

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    フレデリカエンド

    とはいいつつバトルはとてもいい

     めちゃくちゃ文句垂れておりましたが、正直にバトルはとてもいいです。

     タクティクスオウガみもあるし、FFTみもある。スクエニのSRPGっていうのはひしひしと感じる。

     キャラクターが全員個性的なスキルを持っていて、役目がみんな違うので、誰をスタメンにいれるのかとかプレイヤーによって選べる選択肢が多種多様なのもいい。信念のパラメーターによっていろんなキャラが仲間になるし、それだけじゃなくストーリー分岐によっても仲間になるキャラが違ってくるというのもあって、本当に出撃枠選択の自由度が高い。

     バックアタックするとダメージが上がったり、挟撃することで追撃できたりという要素があることで、立ち位置や待機向きがとても重要である。進軍についても何も考えずに突っ込むと敵に挟み討ちされたりするので、結構戦略性が高いバトルが楽しめる。

     こいつさえ育てておけば最強!!みたいなキャラは居ないので、メリットデメリットがあるので、総合力としてどうかみたいな組み方になるんだと思います。

     タクティクスRPGとしてバトルに関してはとてもいい感じに仕上がってると思います。バトルに関しては。

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    まとめ

     いろいろ言いましたが、ストーリーも、バトルも、音楽も単品でみるととてもいいです。これは間違いない。

     単純にストーリーの見せ方とゲームジャンルにシナジーがなかったってだけです。うなぎと梅干、天ぷらとスイカ、柿とカニみたいなもんです。

     変に中途半端に残してたので、とりあえず年内クリアしてすっきりしました。一応真エンドとかもあるんですけど、気が向いたらやろうかなくらいで一旦しばらくは忘れようと思います。俺より気が短い人はそうそうに脱落しそうだなと思ったり思わなかったり。

     ちょっと気になったので他の方の評価も見に行ってみたんですが、話が長いことには大体同意いただけそうな気もします。

     というわけで、さすがに明日クリアできるゲームのストックはもうないので2025年の感想記事もこれが最後になると思います。まさかの酷評がラストとはw

     ではでは、よいお年を!!


     
     

    maosy

     
     
    雑多ゲーマー。FPSと格ゲー以外は大体やる気がしている。 ハマれそうなゲームを探して積んで遊んでやりこんで。

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