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孤独は「1日15本の喫煙」に匹敵――ゲーム・eスポーツが健康長寿ビジネスになる条件


    健康寿命を延ばすための投資が広がっています。


    抗老化研究、再生医療、ウェアラブル端末――。一方で、長生きした先の「毎日をどう過ごすか」という問題は、これまで十分に扱われてきませんでした。

    体が健康でも、人とのつながりがなく、外出する理由もなければ、それは本当に豊かな長寿といえるのでしょうか。

    いま、この課題に対して注目されているのがゲームやeスポーツ、VR、健康ポイントなどを使った「楽しみながら行動を変える」仕組みです。

    ただし、ゲームを導入すれば健康になるという単純な話ではありません。

    海外では成功と失速の両方がすでに起きています。そこから見えてくるのは、「楽しさ」「人とのつながり」「継続できる収益モデル」の3つを同時に設計する必要性です。

    孤独は「気分」ではなく
    健康リスクになった


    孤独をめぐる議論が変わった大きな理由は、健康への影響が数字として示され始めたことです。

    2023年、当時の米国公衆衛生総監ヴィヴェック・マーシー氏は、社会的なつながりの欠如が死亡リスクに与える影響について、1日最大15本の喫煙に匹敵すると表現しました。

    2025年にWHOが公表した報告では、世界の6人に1人が孤独を感じ、孤独に関連する死亡は年間約87万1000人、1時間あたり約100人と推計されています。

    認知症との関係もあります。

    2024年の英医学誌『ランセット』の報告では、修正可能な14の危険因子に対応することで、認知症の約45%を予防・遅延できる可能性があると指摘されています。そのうち、高齢期の社会的孤立は約5%を占めると推計されました。

    日本では2026年9月時点で65歳以上が3624万人。総人口の29.6%に達しています。

    「人とつながること」は、もはや本人の気分だけの問題ではありません。

    医療・介護費や地域社会にも影響する社会課題になっています。

    「健康にいい」だけでは人は続かない


    問題は、必要性が分かっていても行動が続かないことです。

    「運動しましょう」

    「人と会いましょう」

    そう言われても、習慣として続けるのは簡単ではありません。

    そこで使われ始めているのが、ゲームの要素を取り入れて行動を促すゲーミフィケーションです。

    歩数を競う。

    ポイントを貯める。

    仲間とチームを組む。

    ゲームを通して人と交流する。

    健康行動そのものではなく、その周囲に「やりたくなる理由」を設計する考え方です。

    ゲームが「処方」される時代へ


    象徴的なのが、ゲーム型のデジタル治療です。

    米Akili社が開発した「EndeavorRx」は2020年、ゲーム形式のデジタル治療として初めて米FDAから販売を認められました。

    対象はADHDの8〜12歳の子どもです。

    日本でも塩野義製薬が「エンデバーライド」として2025年に製造販売承認を取得。2026年5月に保険適用され、6月5日に発売されています。

    ここで重要なのは、「ゲーム=娯楽」という境界が崩れ始めていることです。

    ゲームの設計そのものが、治療や行動変容に使われる時代に入っています。

    ただし、医療機器として認められることと、ビジネスとして成功することは別問題です。

    開発元のAkili社は商業化に苦戦し、2024年にVirtual Therapeutics社の完全子会社となりました。

    効果のある技術をつくることと、継続的にお金が回る事業をつくることは違う。

    これは健康×ゲーム市場を考えるうえで重要な教訓です。

    「歩けば稼げる」が続かなかった理由


    もう一つの象徴的な例がSTEPNです。

    歩数に応じて暗号資産を得られる「Move to Earn」として急成長し、2022年5月には月間アクティブユーザーが70万人を超えました。

    ところが、トークン価格の下落とともに利用者も急減しました。

    ここから見えるのは、金銭的な報酬だけでは行動を長期間支えにくいという問題です。

    「お金がもらえるから歩く」という仕組みは、始める動機としては強力です。

    しかし報酬が減れば、歩く理由も一緒に消えてしまいます。

    健康サービスに必要なのは、始めさせるインセンティブだけではなく、続ける理由です。

    日本では「仲間」が報酬になり始めた


    日本の自治体では、その答えの一つとして「社会的なつながり」を組み込む動きが出ています。

    東京都八王子市の健康ポイント事業「てくポ」は、60歳以上の利用者が1万3140人に達しました。

    累計歩数は約261億歩。歩数データから推定した医療費抑制額は約16億円という試算もあります。

    静岡市が2026年9月に始めた「しずさんポ」では、歩数や脳トレの目標を達成すると年間最大5000円分のポイントを獲得できます。

    東京都港区では、最大5人のチームで歩数を報告し合う仕組みも導入されています。

    ポイントだけではありません。

    ランキング。

    チーム。

    仲間からの反応。

    「自分が参加する意味」をサービスの中につくっています。

    STEPNの失速と比べると、この違いは小さくありません。

    シニアeスポーツも自治体施策へ


    eスポーツにも変化があります。

    2021年には、65歳以上だけで構成するプロeスポーツチーム「マタギスナイパーズ」が秋田で誕生しました。

    その後、シニアeスポーツは自治体施策にも広がっています。

    福島市では2026年7月、高齢者スポーツ大会に合わせてシニア向けeスポーツ交流会を開催。

    11月開催予定の「ねんりんピック彩の国さいたま2026」では、12歳以下、13〜59歳、60歳以上の3世代が一つのチームを組むeスポーツ大会も予定されています。

    ここで重要なのは、eスポーツを単なる高齢者向け娯楽として見ないことです。

    競技を媒介にすれば、高齢者同士だけでなく、子どもや孫世代との交流も生み出せます。

    健康、娯楽、地域コミュニティを一つのサービスでつなげられる可能性があります。

    943万人の「働くシニア」は
    新しい顧客になる


    企業にとって注目すべきなのは、高齢者像そのものが変わっていることです。

    65歳以上の就業者は943万人。22年連続で増加し、過去最多となっています。

    スマートフォンを使い、仕事を続け、趣味にもお金を使う。

    こうした層に対して「認知症予防のためにゲームをしましょう」と訴えても、必ずしも魅力的には映りません。

    それより、

    上達したい。

    勝ちたい。

    仲間と競いたい。

    そうした通常のゲームと同じ動機を中心に置き、その結果として健康や社会参加につながる設計のほうが自然です。

    「高齢者向けだから簡単にする」という発想自体を見直す必要があります。

    事業化を阻む3つの壁


    一方、健康×ゲーム市場には明確な課題もあります。

    一つ目は、デジタルへの不慣れです。

    アプリの導入やアカウント作成だけでも離脱要因になります。実際、静岡市では週1回の相談窓口を設置しています。

    二つ目は、サービスの品質です。

    「高齢者向けだからこの程度でいい」という設計では、大人が本気で遊び続けるサービスにはなりません。

    三つ目は、誰がお金を払うのかという問題です。

    本人なのか。

    自治体なのか。

    企業の健康経営費なのか。

    公的保険なのか。

    健康効果が確認できても、支払い手が決まらなければ事業は継続できません。

    技術以上に、このビジネスモデル設計が市場拡大のカギになります。

    「長生き」から「長く楽しめる」へ


    ロンジェビティ市場では、これまで「どうすれば長く健康に生きられるか」が中心テーマでした。

    しかし長寿社会が進めば、次に問われるのは「長くなった人生をどう過ごすか」です。

    ゲーム、eスポーツ、VR、健康ポイント。

    一見すると別々のサービスですが、共通しているのは「楽しさ」を入口に、人を動かし、人と人をつなぐことです。

    ただし、効果の科学的検証も、持続可能な収益モデルもまだ確立途上です。

    健康長寿ビジネスの次の競争は、「健康に良いもの」を売ることだけではありません。

    健康行動を、本人が続けたくなる体験に変えられるか。

    そこに新しい市場が生まれ始めています。

    まとめ


    孤独は健康や認知機能にも関係する社会課題として扱われ始めています。ゲームやeスポーツはその解決策になり得ますが、金銭的な報酬だけでは継続しません。今後の勝負は、楽しさ・人とのつながり・収益モデルを同時に成立させられるかです。

    (参照記事=BUSINESS JOURNAL)

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