
バーチャルに生きる―身体を越え、「ありたい私」をつくるメタバース【日本映画大学講義概要】

蘭茶みすみは10月1日、日本映画大学で、「バーチャルに生きる」をテーマに講演を行いました。私は発達障害と性的マイノリティの当事者で、2018年4月にVTuberとしてデビューしました。当初はLive2Dを使い、平面のイラストを動かす形で活動していましたが、その後VRの世界に入り、3Dアバターを使うVTuberになりました。現在は、歌やダンス、作曲、文章の寄稿、講演など、複数の表現活動を行っています。
この日の講演では、私自身がVTuberになった理由から、VR・メタバースの歴史、アバターを動かす技術、ジェンダーと自己表現、VRChatに生まれているコミュニティ、そしてメタバースでつくられている新しい作品までを紹介しました。最後には、私のオリジナル曲「カラフル☆メタバース」をライブで披露しました。
VR空間から行う講演
今回の講演は、私自身がVR空間の中に入り、アバターの姿で行いました。目の前には講演用のスライドが表示され、それをVR内の操作画面から切り替えながら話していきます。
冒頭では、学生の皆さんにいくつか質問しました。
「VRChatやメタバースを使っている人はいますか」
「自分のアバターを使っていますか。使うなら、どんなアバターが好きですか」
「VTuberを見ている人はいますか。好きなVTuberは誰ですか」
会場からは「イケオジのアバターが好き」という声や、具体的なVTuberの名前が挙がりました。「VTuberをやっている人はいますか」という少し踏み込んだ質問もしましたが、VTuber活動では現実の身元を明かさない人も多いため、やっていても公には答えにくいかもしれません。こうしたやり取りから始めることで、VTuberやアバターが一部の特別な人だけのものではなく、学生の皆さんにとっても身近な文化になっていることが分かりました。
「不自由から生まれた自由な存在」

私は自分の活動を、「不自由から生まれた自由な存在」「自由を目指す存在」と表現しています。マイノリティ当事者として、メタバースで歌い、踊り、発信するアイドルです。
私には、大きく分けて二つの不自由があります。
一つは発達障害です。ASDとADHDがあり、障害者手帳は1級です。知能検査では、言語理解が136、知覚推理が130である一方、処理能力は72でした。頭の中では多くのことを考えられるのに、身体が思うように動かない。とても疲れやすく、何かを実行することに大きな負担がかかる。そのような経験をしてきました。
もう一つは、現実の身体や性別に対する違和感です。
VTuberが登場し始めた頃、私は「アバターとインターネットを使えば、自分の存在を肉体から自由にできるのではないか」と考えました。それがVTuberを始めた本当のきっかけです。最初は2Dの姿でしたが、3Dアバターを手に入れ、VR空間の中でその身体を動かすようになると、以前から抱えていた身体への違和感が軽くなりました。
言葉にすれば少し強く聞こえますが、私は「肉体を捨てたい」と考えていました。考えることはできても、身体のために実行できない。自分の肉体そのものにも違和感がある。それならば、肉体を超越する存在になろうと思ったのです。いつか肉体から解放され、永遠に生きる存在になりたい。その未来に至るまでは、今の身体で頑張って生きていこうと思っています。
フィクションから現実へ、存在を拡張する

2018年に活動していた頃の私は、「未来から現実世界に呼びかける架空のキャラクター」という設定でした。バーチャル共和国という架空の国の大統領を名乗り、人類が肉体を捨てたらどうなるのかをテーマに、SF的な動画を制作していました。
これは単なるキャラクター遊びではなく、「フィクションの世界から現実へ、自分の存在を拡張する」という実験でもありました。存在しないはずのキャラクターが動画を投稿し、人と話し、現実社会に影響を与える。フィクションと現実の境界を越えられるかを試していたのです。
大学4年生だった私は、その後就職し、一度VTuber活動を引退しました。写真、文章、社会に関心があったため新聞社に入り、事件や事故、地域の話題を取材しました。
取材したテーマの一つに、地域の「居場所づくり」があります。地域のお店、公民館の催し、コミュニティの集まる場所などを「街の縁側」として登録し、人が孤立せず集まれる場所をつくる取り組みです。この経験は、後に私がメタバースのコミュニティや居場所について考える土台になりました。
しかし、無理が重なって体調を崩し、新聞記者を退職しました。その後、以前から行きたかったVRChatの世界に入り、3DのVTuberとして活動を再開しました。
VRoid Studioで顔や瞳、髪、衣装、メイクなどを調整し、テクスチャーを自分で描いて3Dの身体をつくりました。フルトラッキングによって全身を動かし、VRChatでライブをするようになりました。それまで音楽の経験はほとんどありませんでしたが、メタバースで実際に歌い、踊り、人前に立つうちに、作曲までできるようになりました。メタバースの中で行動したことによって、自分の能力そのものが広がったのです。

さらに私は、リアルの肉体とアバターのアイデンティティを統合しようとしました。アバターが着ているアイドル衣装と同じ衣装を現実でも制作してもらい、リアルイベントでは、その衣装を着てVR機器を装着し、アバターとして出演しました。
今の私は、現実でもメタバースでも同じ存在として生きています。アバターは別のキャラクターではなく、私自身の生き方です。
VTuberは「存在のメディア」である

では、そもそもVTuberとは何でしょうか。
この問いに対して、私は簡単な定義を出せません。VTuberには動画投稿、ライブ配信、歌、演技、解説、ゲーム実況など、あまりにも多くの表現形態があるからです。
歴史を簡単に振り返ると、2011年頃にはすでにCGキャラクターを使って動画を投稿する人がいました。2016年にキズナアイさんが「バーチャルYouTuber」として登場し、VTuberという呼び方が広がります。同じ頃、Live2DとFaceRigのような、カメラで人の表情を読み取り、2Dアバターに反映する仕組みも注目されました。
2017年後半には、いわゆるVTuber四天王をはじめとする初期のVTuberが現れ、個人で活動する人も増えました。2018年には「VTuberビッグバン」と呼ばれるほど活動者が急増し、にじさんじやホロライブなどのグループも広がりました。現在につながる配信中心のVTuber文化が形づくられていきます。
さまざまな形を含んだうえでVTuberを捉えるなら、私は「存在のメディア」と呼べるのではないかと考えています。
新聞やテレビが情報を運ぶメディアであるように、VTuberも何かを他者に伝えています。ただし、その中心にあるのは、2Dまたは3Dのアバターを通して「自分がどのような存在であるか」を表現することです。アバターによって存在そのものを伝える。それがVTuberに共通する特徴ではないでしょうか。
VRとは「実質的な現実感」である

VRは一般に「仮想現実」と訳されます。しかし、バーチャルという語には「実質的な」という意味もあります。つまりVRとは、単なる偽物の世界ではなく、「実質的にこれは現実だ」と感じられる状態、人工的につくられた現実感だと考えられます。
現在につながるヘッドマウントディスプレイの原型は1960年代に登場し、1980年代には「バーチャルリアリティ」という言葉が広がりました。1990年代には、バーチャルボーイのようなVR的なゲーム機も登場しました。2010年代中頃にはOculus、HTC VIVE、PlayStation VRなどが一般にも手の届く製品として登場し、2020年代には単体で動作するMeta Questなどによって、VRが人と交流する社会的な空間になっていきました。
私が使っている機材も紹介しました。ヘッドセットには目や口の動きを捉えるセンサーがあり、身体には11個のトラッカーを装着しています。手のコントローラーは指の動きを読み取ります。これらによって、顔、視線、口、指、全身の動きがアバターへ反映されます。
講演ではカメラを一人称視点に切り替え、私自身がVR内で見ている世界を学生の皆さんに見てもらいました。下を見るとアバターの身体があり、手や指が動く。鏡を見ると自分のアバターがいて、まばたきや口の動き、表情まで反映されている。身体の各所にあるトラッカーを画面に表示し、キャリブレーションによって現実の身体とアバターの身体を合わせる様子も実演しました。
VRChatの空間に置かれたペンを手に取り、空中に文字や絵を書く実演も行いました。VRでは音声で話すだけでなく、文字を書く、身ぶりを使う、身体全体で表現するといった多様なコミュニケーションが可能です。
もちろんセンサーなので、時には肘や脚が不自然な方向へ動くこともあります。そうしたトラブルも含めて、私は全身を動かしながら講演していました。
メタバースは「空間のメディア」

「メタバースとは何か」と聞かれても、私自身、完全には言い切れません。
言葉の起源としては、1992年のSF小説『スノウ・クラッシュ』で、仮想世界を示す言葉として「メタバース」が使われました。2000年代にはSecond Lifeのように、3D空間を自由に移動し、人と交流できるサービスが登場します。2010年代後半にはVRChatなどのソーシャルVRが広がり、VRによる現実感と社会的な3D空間が結びつきました。
2021年にはFacebookがMetaへ社名を変更し、メタバースという言葉が社会的なブームになります。そのブーム自体は落ち着きましたが、VRChatなどで実際に遊ぶ人はその後も増えています。現在のメタバースは、交流、創作、経済活動、教育、そして居場所として使われています。
VTuberが「存在のメディア」なら、メタバースは「空間のメディア」だと私は考えています。
新聞やテレビのようなマスメディアは、基本的に一方向へ情報を大量に届けます。SNSや掲示板などのネットメディアでは、一人ひとりが情報を発信し、相互にやり取りできるようになりました。そしてメタバースでは、情報だけでなく、身体を伴った存在が同じ空間に集まります。
参加者はアバターを自分の身体として感じ、相手もそこにいる存在として感じます。現在は主に視覚と聴覚による体験ですが、アバターによって自分と他者の境界が生まれます。「存在のメディア」と「空間のメディア」が重なり、本当に同じ場所にいるような感覚が生まれるのです。
ゲームの世界と、開かれたメタバース

ゲームとメタバースは、どちらも3D空間であり、VRで体験できる場合があります。それでは何が違うのでしょうか。
私は、「社会的に閉じているか、開いているか」という違いがあるのではないかと考えています。
ゲームのキャラクターは、そのゲームの世界の中で役割を持ちます。ゲーム内で偉くなったり、物語の主人公になったりしても、その関係性や立場をそのまま現実へ持ち出すことは難しいでしょう。
一方、メタバースのアイデンティティや人間関係は、現実社会と行き来できます。私はVRChatの外でも同じアバターを使い、YouTube、雑誌、新聞、テレビ、リアルイベントなどに同じ存在として登場できます。バーチャルで築いた関係が現実へつながり、現実の活動が再びバーチャルへ戻ってきます。
アイデンティティ、関係性、存在が、リアルとバーチャルを往復できる。この開放性があるからこそ、私はメタバースで「私はここにいる」と言えるのです。
「ありたい私」をつくる技術

自分が自分であるために、さまざまな技術を使っています。
初期の活動ではLive2DとFaceRigを使いました。Live2Dは一枚のイラストを目、口、髪などの部品に分けて動かすソフトで、FaceRigはウェブカメラから人の表情を読み取り、アバターへ反映します。
3Dアバターの制作にはVRoid Studioを使いました。用意されたパーツを組み合わせるだけでなく、顔の形、目の微妙なニュアンス、髪、衣装、メイク、瞳のテクスチャーなどを自分で調整して、オリジナルのアバターを制作できます。
より自由度の高い制作にはBlenderが使われます。操作は複雑ですが、アバター、建物、ワールド、映像など、さまざまな3D作品を無料で制作できます。完成した3Dモデルは、ゲームエンジンのUnityへ読み込み、VRChatへアップロードします。
以前は、アバターに衣装を着せるだけでも、モデル内部の骨組みである「ボーン」を一つひとつ合わせる必要がありました。現在は支援ツールが発達し、ボタン操作で衣装を着せられるようになっています。
身体を動かすためにはヘッドセット、コントローラー、トラッカーを使います。さらに私は、理想の声で歌うためにボイスチェンジャーを使い、声をおよそ3音分高くしています。講演では、いったんボイスチェンジャーを外し、元の声との違いも実演しました。
私が使い始めた頃は、DAWと呼ばれる音楽制作ソフトにプラグインを導入して声を加工していました。現在はAIを使ったボイスチェンジャーもあります。歌う際には、加工後の声をオーディオインターフェースからイヤホンへ大きく返し、元の声よりも加工後の声を聞きながら歌います。
アバター、身体の動き、声。それぞれの技術を組み合わせることで、私は「ありたい私」として生きています。
ジェンダーを表現する身体としてのアバター

メタバースは、現実の身体に違和感を持つ人にとって、自分らしくいられる居場所の一つになり得ます。
講演では、性を考える際の四つの要素について説明しました。生物学的な性、性自認であるジェンダーアイデンティティ、どのような相手に恋愛的・性的な魅力を感じるかという性的指向、そして自分の性をどのように外へ表現するかという性表現です。性的指向と性自認は、それぞれの英語名の頭文字からSOGIとも呼ばれます。
アバターは、とりわけ性表現の自由度が高い身体です。現実の身体に違和感がある人が自分に合う姿を選ぶこともできますし、単純に「かわいくなりたい」「もっと格好よくなりたい」という願いを表現することもできます。
性自認と性表現は同じとは限りません。アバターでは、その両方を自分で試し、選び、組み合わせられます。私がメタバースで身体的に楽になれた理由の一つも、この自由度にあります。
VRChatに生まれるLGBTQ+の居場所

VRChatには、もともと性的マイノリティの利用者が多く、運営も毎年プライド月間の企画を行っています。
講演中に持っていたステッキは、プライド月間でもらえた「レインボーリボン」というアイテムです。操作すると、6色のレインボーフラッグ、トランスジェンダーやノンバイナリーなど、さまざまな旗を表示でき、それぞれの存在について学べるようになっています。
VRChat Plusのギフト機能を利用すると、売上の一部が英語圏のトランスジェンダー向け相談窓口へ寄付されるキャンペーンも行われています。プラットフォームの公式企画だけでなく、利用者自身が年間を通じて多数のコミュニティを運営しています。
私が取材した「Trans Academy」は、VRChatを中心に活動し、アメリカでNGOとして登録されている団体です。現実社会で啓発イベントを行うほか、毎年6月に「Trans Pride VR」を開催しています。いつでも訪れられるワールドを用意し、当事者の居場所をつくっています。また、自分が表現したい声を出すためのボイストレーニング教室も開いています。英語圏を中心に、世界各地のトランスジェンダー当事者が参加しています。
ここでは、アバターを選ぶこと、声を練習すること、人と出会うことが、すべて「自分として生きる」ための支援になっています。
不登校支援、手話、無言でのコミュニケーション

メタバースの居場所づくりは、ジェンダーの領域だけではありません。VRChatでは不登校の子どもを支援する活動も行われています。
聴覚障害のある人を中心とした手話コミュニティもあります。講演では、手話教室や手話で交流するイベントを開いている方を紹介しました。VRでは手と全身を動かせるため、手話を使えます。ただし現実ほど指の動きを細かく再現できない場合もあるので、VRで伝わりやすい形に手話を工夫することがあります。私自身も、VR内で「私の名前はミスミです」と手話で挨拶しました。
VRChatには、音声を使わない「無言勢」と呼ばれる人たちもいます。空中にペンで文字を書く、手話やジェスチャーを使う、頭上にテキストを表示するなど、それぞれに合った方法で交流しています。
有志が開発した自動文字起こしや自動翻訳の仕組みもあります。英語で話した相手の発言を日本語で表示したり、自分の日本語を英訳して相手に見せたりできます。音声だけを唯一の手段にしないため、現実の会話とは異なる参加のしやすさが生まれています。
架空のキャラクターに「会いに行く」

映画やアニメの物語をメタバースで体験する例として、VRChat上の「超かぐや姫」のワールドを紹介しました。
公式ワールドでは、作品の仮想空間が再現され、登場キャラクターに会い、一緒に写真を撮れます。キャラクターにはセリフもあり、架空の存在であるにもかかわらず、本当にその場にいるように感じられます。ここでは、リアルとバーチャル、フィクションと現実の境界が曖昧になります。
公式の取り組みだけではありません。ファンが作品の舞台を「聖地」として再現したワールドや、作品に登場するゲームを再制作したワールドもあります。作品中の衣装をアバターに着せ、道具を使い、登場人物になったような体験ができます。私も作中のハンマーを使い、ミサイルを発射したり、ジャンプしたりしながら相手のやぐらを倒しました。
非公式のファンコミュニティでは、参加者が登場人物のコスプレをして集まるイベントも開かれています。作品を鑑賞するだけでなく、その中へ入り、自分自身が物語世界の一員になれるのです。
ユーザーが育てる3D市場

VRChatで使われるアバター、衣装、建物、道具、翻訳システム、講演用スライドの仕組みなどは、運営会社がすべて提供しているわけではありません。利用者が「こんなものがあったらいい」と考え、Unityなどを使って制作したものが数多く使われています。
それらを流通させる代表的な場所が、ピクシブの運営する同人通販サイト「BOOTH」です。VRChat向けのカテゴリーでは、アバター本体、衣装、ワールド用の部品、各種ツールなどが販売されています。
この市場の特徴は、企業から消費者へ一方的に商品が提供されるのではなく、利用者が自分たちに必要なものをつくり、同じ利用者へ販売・共有していることです。講演で紹介した資料では、2025年のBOOTHにおける3Dモデル関連の取扱高は104億円に達していました。メタバースをめぐる経済は、利用者の創作によって成長しています。
商品を実際の3D空間で体験できるイベントが「Virtual Market」、通称Vketです。VR空間の同人即売会のようなもので、展示されたアバターや衣装、ワールド用アセットを、その場で見たり試したりできます。現在は「Vket Real」として、現実の会場で同人コンテンツや本を販売し、交流するイベントも開かれています。バーチャル発の文化が現実へ出ていく例です。
3Dモデルには権利関係の問題もあります。VTuber活動に使えるのか、動画や書籍へ掲載できるのか、企業利用が可能かなど、用途を明確にしなければトラブルになります。そのため、利用条件を図で分かりやすく示す「VN3ライセンス」の仕組みも生まれています。ジェネレーターを使って利用条件を設定できるため、学生の皆さんが将来3D作品を販売するときにも参考になります。
VRChatで作品をつくる

メタバースでは、ほとんどあらゆる種類の作品をつくれます。ライブパフォーマンス、映像、イラスト、漫画、音楽、アバター、衣装、アイテム、ワールド、機材、動画配信などです。一定の世界観の中へ観客を招き、登場人物として体験してもらうロールプレイイベントも作品になります。
私が使っているトラッカー用のベルトも、個人の制作者がつくり、BOOTHで販売したものです。メタバースでは、ソフトウェアだけでなく、それを支える現実の機材までユーザーが制作しています。
私自身の活動が国際的な映画祭へつながったきっかけも、VRChatでの小さな制作でした。Metaのマーク・ザッカーバーグ氏が「Horizon」の画像を公開し、そのビジュアルがインターネット上で話題になった際、私はその日のうちにVRChat上で再現ワールドを制作しました。
すると、イギリスから突然DMが届き、ヨーロッパ有数のインディペンデント映画祭であるレインダンス映画祭へ招待されました。同映画祭には、VRや没入型作品を扱う「Raindance Immersive」という部門があります。私はそこで、VR空間のライブパフォーマンスを行いました。
観客が世界の登場人物になる没入型作品

講演の終盤では、Raindance Immersiveなどで出会った作品を紹介しました。
メタバースにディストピア的な世界を制作するクリエイターの作品では、参加者一人ひとりが世界の登場人物になり、何者かに支配された未来のメタバースから脱出することを目指します。観客は外から物語を見るのではなく、世界の中で行動する存在になります。
短編作品「Monotone」は、モノクロの空間と、声に頼らない演出によって物語を表現する作品です。言葉で説明するのではなく、空間、動き、映像によって出来事を体験させます。
「Cinematic Neon Club」では、色と光、映像効果によって変化する空間の中でライブが行われます。現実の舞台装置では難しい変化を、ワールドそのものの変形や発光として演出できます。
2025年の作品「Sonic Sky Journey」では、DJの音楽に合わせて光の色や形が変化する中、東京から富士山上空まで、立体地図の上を飛んでいきます。音楽を「聴く」だけでなく、光と空間の移動として身体的に体験する作品です。
エクスタティックダンス形式の作品では、演者が音楽を奏で、参加者も同じ空間で約2時間、自由に身体を動かして踊り続けます。観客と演者が明確に分かれず、全員が音楽と空間の一部になります。そこで身体を動かすこと自体が、癒やしの体験にもなります。
こうした作品は、映画、舞台、音楽、ゲームのいずれか一つには収まりません。物語を見る人だった観客が、作品世界の内部に入り、身体を持ち、他者と関わり、自分の行動によって体験を変えていきます。映画を学ぶ学生にとっても、これからの映像表現を考える大きなヒントになると思います。
つくり、体験し、表現してほしい

講演の最後には、さらに学びたい人へ向けて参考資料を紹介しました。私が雑誌『情況』に2022年冬号から2026年春号にかけて寄稿した文章には、今回話したテーマが記録されています。また、バーチャル美少女ねむさんの『メタバース進化論』、日本バーチャルリアリティ学会による「バーチャルリアリティ学」、Raindance Immersiveの作品群なども、VRとメタバースを知る入口になります。
私が学生の皆さんへ最後に伝えたかったのは、VRへ来たら、ぜひ何かをつくり、体験し、表現してほしいということです。最初から高度な3Dモデルをつくる必要はありません。アバターを選ぶ、衣装を着せる、写真を撮る、人と話す、歌う、踊る。そこからでも創作は始まります。
VTuberとして何かを発信することもできます。映像をつくることも、物語世界をつくることもできます。現実の自分にはできないと思っていたことが、別の身体や空間を得ることで可能になるかもしれません。
「カラフルメタバース」で締めくくる
講演の最後には、オリジナル曲「カラフルメタバース」を歌いました。
子どもの頃に抱いていた夢を、大人になる中で忘れかけることがあります。日々の暮らしの中で違和感や怖さを覚え、本当の姿や、やりたかったことを表に出せなくなることもあります。それでも、眠っていた夢をもう一度思い出し、自分の形を自分で彩っていく。身体、世界、宇宙、物理、時間さえ越えて、人と会いに行く。その思いを歌に込めました。
ライブの途中では、「日本映画大学の皆さん、今日は本当にありがとう。一緒にメタバースしていきましょう」と呼びかけました。
講演、スライド操作、アバターの身体、ボイスチェンジャー、音楽、ライブ演出は、すべて一人で操作していました。曲がもう一度流れたり、終了後にボイスチェンジャーの画面を見失ったりする場面もありましたが、それも含めて生身のライブです。バーチャルな姿であっても、その場で考え、動き、失敗し、観客と笑い合う存在がいます。
バーチャルは、現実の反対側にある偽物ではありません。現実では選べなかった身体を選び、出会えなかった人と出会い、できなかった表現を試すための、もう一つの現実です。
私はこれからも、現実とバーチャルの両方で、同じ私として生きていきます。
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編集注:本稿は約1時間42分の講演映像をもとに、講演者の発言順序と趣旨を保ちながら記事として再構成したものです。言い直し、機器操作中の間、会場との短いやり取りは読みやすさのため整理しています。自動文字起こしで判別が難しい固有名詞および歌詞の一部は、誤記を避けるため要旨表現にしています。