
久地アバウト。創作大賞2025・ビジネス部門へ、マンガ「バイト先のウメコさん」で応募する。
応募者
久地アバウト 代表 熊坂力点(くまさかりきてん)
提出作品
マンガ「バイト先のウメコさん」
はじめに「ビジネス部門への応募の経緯」
熊坂力点(以下、私)が制作を続けている「久地アバウト」というwebサイトがあり、様々なジャンルのコンテンツを制作しているのですが、その中で2025年より「マンガの表紙」の制作を開始しました。それが、マンガ「バイト先のウメコさん」」です。
そんな折、創作大賞2025のサイトを見つけて、応募の検討を開始しました。「部門が12部門に分かれている中で、はて、どの部門で応募しようかな」と考えました。
当初、私における応募対象部門として「エンタメ原作部門」「マンガ部門」「コミックエッセイ部門」「オールカテゴリ部門」を検討していました。
しかしながら
下記に示す「1」「2」の観点から、私が想定していなかった「ビジネス部門」を選択した具合です。
【観点1】
制作において「A〜D」の工程を経た点
A「AIツールを活用してミュージックを制作を行った点」
B「主役のウメコが着用するファッションが企業ユニフォームである点」
C「企業コラボを狙っている点」
D「総合的に考えたら、これはもしかしてエンタメビジネスとかコンテンツビジネスかもねと思いが至った点」
【観点2】
参加メディアの企業の「求める作品像」に「当たらずも遠からず」と私が判断した点。
ここからは下記3点について、順を追ってご説明できればと考えています。
1「バイト先のウメコさん」は、どんな作品なのか。
2「バイト先のウメコさん」は、どんな工程を経て、制作したのか
3「バイト先のウメコさん」は、どのようなビジネスを産み出す可能性があるのか。
1「バイト先のウメコさん」とは、どんな作品なのか。
あらすじ
高校2年生のボク(またはワタシ)と、バイト先のパイセンであるウメコさん(大学2年生の女性)や職場の仲間とのほのぼのとした日常を楽しく、面白く、時に切なく描いた心温まるマンガです。
※あらすじはありますが、原作(物語とかシナリオ)を作っていません。
一方で、ビジネス化を視野に入れ、下記コンテンツをこれまで制作してきました。
1.マンガの表紙・・・書籍化を想定したため
2.主題歌のプロモーションビデオ・・・書籍化の上でのアニメ化を想定したため
3.関連商品・・・コンテンツビジネスとは異なった分野への拡大を想定したため
作者について
作・熊坂力点
監修・顧問(スペシャルアドバイザー)・みゆ
マンガの表紙
第1巻 焼肉ライク編 -「煙はNone,None,None」の巻-

第2巻 ヤマト運輸編 -「Creating the next transportation」の巻-

第2巻 ヤマト運輸編 -「Creating the next transportation」の巻-
第3巻 フーターズ編 -「涙のシャットダウン」の巻-

第4巻 スターバックス編 -「ハロー、ミスターベンティ」の巻-

第5巻 セブンイレブン編 -「ハーフなセルフレジ」の巻-

第6巻 ドミノピザ編 -「アツイ、アイツ」の巻-

第7巻 崎陽軒編 -「冷ます極意」の巻-

第8巻 JALグランドサービス編 -「陸で働く空の人」の巻-

主題歌のプロモーションビデオ
オープニング主題歌
曲名:「バイト先のパイセン」
作詞:熊坂力点と、AI(SUNO)
作曲と、歌:AI(SUNO)
歌詞
彼女は大学2年女子
バイト先のパイセンさ
普段はクールなその瞳
バイト後はちょっとおしゃべりさ
ちゃっちゃっちゃっ、ちゃりちゃっちゃ
ちゃっちゃっちゃっ、ちゃりちゃっちゃ
うっうっうー、ウメコさん
笑顔の下に秘密あり
うっうっうー、ウメコさん
いつか、もう少し知りたいんだ
関連商品
ウメコさんのウメごはん(包装)

ウメコさんのウメごはん(中身)

金(きん)のホシオのキーホルダー

2「バイト先のウメコさん」は、どんな工程を経て、制作したのか
当初、狙った領域
当初、キャラクター開発についてはLINEスタンプを想定して検討を開始しました。一方で、短期間でキャラクターを量産するよりも、時間をかけて、ひとつひとつのコンテンツを丁寧に制作しようということで方針転換し、マンガの表紙シリーズに着地をしました。
どうして、舞台設定が「バイト先」なのか
監修・顧問担当のみゆと私で協議や開発を進める中で「10代後半から20代前半」にかけてのアルバイトの思い出話がトリガーとなりました。「初めてのバイト先の先輩で印象に残っている人っているもんだよねぇ」という協議の展開となり、舞台設定を「バイト先」としました。また、なんのバイトなのかを明示することで、消費者にわかりやく伝えたいという考えがあり、「ユニフォーム(制服)があるバイト先」に舞台設定を絞り込みました。
と、同時に企業のユニフォームをネットで研究していたら、企業によっては様々なコンペが行われ、職種による機能性、デザインが緻密に設計されていることがわかりました。中には、そのファッションデザイナーの名前とかブランドを知っていることもあり、ユニフォームも奥深いなぁという新しい発見がありました。
ターゲット層について
当コンテンツに興味を持ってもらいたいのは主に、「10代後半から20代前半にかけて初めてアルバイトに挑戦しようとする人たち」です。世の中には、こんな企業があり、こんな仕事があるんだなぁと、労働を通して社会への参加に関心をもってもらえればと考えました。一方で20代後半以降の人たち(30代〜100歳くらい)には、昔のアルバイトと比較すると、今は随分変わったんだなぁという発見をしてもらいたいと考えました。
もう一点、アニメ化に至ったら、「テレビ地上波」なり「ネットフリックスのような動画配信メディア」なりで、お茶の間にアニメが届けられ、家族団欒の時間で鑑賞してもらう。その結果、幼い子供が「私は将来セブンイレブンのお姉さんになりたい」なんていう会話が展開されることも期待してます。
マンガの表紙の制作について
キャラクターも含め、せっかく制作するのだから、「日常的、マンガスターを産み出すこと」を目標に、「ちびまる子ちゃん」「サザエさん」を意識しています。表紙の参考はりぼんマスコットコミックスです。制作において使用したツールはパワーポイントです。
主題歌のプロモーションビデオの制作について
主題歌については、私が原案作詞を行い、音楽生成AI「SUNO」を活用しました。10数回のリクエストを「SUNO」へ出し、10数曲が生成され、その中から当コンテンツにフィットする曲として選定を行いました。作詞については世の中にあるアニメーション作品のオープニングを何曲も聴きつつ、試行錯誤しながら実施しました。
アニメーションについてはパワーポイントとPremierProを活用しながら、編集を行なっていきました。著名なアニメーション作品のオープニング動画を参考にしています。
関連商品について
人気アニメや人気マンガに必ずや付随するのがキャラクターグッズや、アニメやマンガと企業とのコラボレーション商品です。企業コラボレーションを意識して、「こんなものがあったら面白いかな」と発想して、成果物としました。
ウメコのウメごはんは「崎陽軒」を参考に制作しました。
金(きん)のホシオのキーホルダーは、アニメグッズとしての王道として制作しました。
3「バイト先のウメコさん」は、どのようなビジネスを産み出す可能性があるのか。
マンガの表紙からの本格的なマンガ化
現在、マンガの表紙だけが存在しているわけですが、これを本格的にマンガ化するということになれば、シナリオライターや、絵師にお願いすることとなるかなと想像しています。となると、そこに雇用が生まれます。マンガが出版され、多くの消費者に愛されれば、消費者へは楽しんでもらう一方で、生産者には大きな利益をもたらすことにつながると考えています。
ただ1点、意識したいことがあり、マンガ化にあたってはFPS的(ファーストパーソン・シューティングゲーム一人称視点)な視点で制作したいという考えがあります。(「バイト先のウメコさん」はシューティングゲームはないのですが)
主要人物である「ボク(もしくはワタシ)」はマンガに登場せず、あくまでも「ボク(もしくはワタシ)」の視点から「バイト先のウメコさん」の世界を描いてもらいたいと考えています。もうひとつゲームで例えれば「ときめきメモリアル」のような視点です。このゲームは主人公のボクはアニメキャラクターとしては登場せず、一人称の視点で進行するゲームシステムです。
主題歌
作詞については、聞き手にとってわかりやすい言葉やオノマトペを意識し、親しみやすさを意識しました。作曲、補作詞、歌は音楽生成AI(エーアイ)のSUNOを利用しました。
選曲にあたっては、ちびまる子ちゃんの「踊るポンポコリン」に近しい楽曲を選択しました。
思わず口ずさみたくなる・・・カラオケで歌ってもらえるかな。
踊り出したくなる・・・ダンスの振りを付けることで表現の幅が広がる。
消費者の口コミを利用した形でさらに人気が向上するのではないかと考えています。
当楽曲を著名な音楽家や歌手が歌いたいなんていうことになれば、それも大きな利益となる可能性もあろうかなと考えています。
関連商品
世の中を見渡すと、アニメやマンガの様々なコラボレーション商品が多種多様に存在しています。現在の商品が、アニメやマンガと関連性のある商品なのかどうかは、さておき、そのような市場が存在するのも、利益の種になると考えています。
とはいえ、ビジネス
とはいえ、ビジネスを視野に入れているのですから、制作にあたっては多くの関係者が登場すると想像しています。私自身は普段、コンテンツビジネスに関わりの無い職場で勤務しており、またコンテンツビジネスに関わっている知人もいません。したがってコンテンツビジネスにはどのような職種があり、どのような業務を行なっているのかはネットで調べたり、書籍で読んで知識を得たりするくらいなのですが、おおむね次に示す関係者(ステークホルダー)が存在するのではないかと想像しています。
■全体系
エグゼクティブプロデューサー
プロジェクトマネージャー
プロジェクトリーダー
制作資金の調達担当者
総務・経理・法務・広報
■出版系
企画者(プランナー)
制作進行管理者
キャラクター開発者
イラストレーター
シナリオライター
作画制作者
校正者
品質管理者
編集者
予算管理者
プロモーション担当者
プロモーション進行管理
コラボレーション企業を探す担当者
キャラクターライセンス管理者
■アニメーション系
監督
脚本家
アニメーター
背景作画家
声優
音楽作家
アシスタントディレクター
■主題歌系
音楽プロデューサー
作詞家
作曲家
編曲家
音楽ディレクター
サウンドエンジニア
歌手
演奏者
コレオグラファー
バックダンサー
■関連商品系
商品開発者
営業
取り扱い小売店の販路拡大営業担当者
マーケター
工場責任者
製造者
品質管理
ECサイト担当者
■WEB系
WEBプロデューサー
WEBディレクター
WEBデザイナー
WEBライター
WEBコーダー
フロントエンジニア
グラフィックデザイナー
SNS担当者
私の知識の範囲で列挙してみましたが、これで全てかもわかりませんし、どんな業務なのかも明確に理解しているわけでもないです。私のこれまでの経験でできる領域は、総務、キャラクター開発、イラストレーター、WEB系、コレオグラファー、バックダンサー、鼻歌での作詞、作曲です。
資金調達はどうするのか
「素敵なパトロンが現れるのか」「企業がこのnote記事に可能性を見出して資金調達してくれるのか」「クラウドファンディングに挑戦するのか」
いくつかあるとは思います。しかし正直なところ、資金調達って怖いなとか、思っております。
まとめ
「バイト先のウメコさん」のコンテンツビジネスとしての大きな特徴は、最初から企業とのコラボレーションのスタンスをとっている点です。
2025年4月、ネットフリックスで公開された「新幹線大爆破」については、映画制作者がJR東日本にアプローチをかけ、最終的にJR東日本からの全面協力を得ることができたとニュースで見かけました。
つまりは、「バイト先のウメコさん」のビジネス化にあたっては、「新幹線大爆破」と同様に、制作者側から企業へ、取材や協力の要請依頼を持ちかけることが最初の一歩となるのではないかと考えています。
逆に企業から制作者側へ「当社をバイト先のウメコさんの舞台として使ってください」とオファーもあれば嬉しい限りです。
他にも、舞台となるバイト先でアルバイト経験のある方にインタビューをするとか、WEBアンケートで、回答者の経験談を募るとか、シナリオを書く上でも、色々な手段が考えられそうな気がします。WEBアンケートの設計とかノウハウとかはマクロミル社が得意そうな印象があります。
振り返り(当記事と、参加メディアの求める作品像の照合をしてみる)
さて、当記事が創作大賞2025、ビジネス部門の「参加メディア」の「求める作品像」の要件に至っているかを検証してみようと思います。
1 impress
→所々、要件にあっているかなと思いました。
2 KADOKAWA ビジネス編集部
→所々、近しいかなと思いました。
3 SE SHOEISHA
→所々、カバーしているかなと思いました
4 ダイヤモンド社
→所々、熱は感じていただけるかなと思いました
5 Discover
→ちょっと、当記事とは距離感があるかなと思いました。
6 東洋経済新報社
→私自身「バイト先のウメコさん」は夢が広がる作品だと思っています。
参考「バイト先のウメコさん」のWEBページ
下記は公式webページです。応援よろしくお願いいたします。