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AIと悪夢をつくる。Codex・Blender・UnityでiPhoneホラーを作る実践記

    きっかけは、2026年9月4日に日本公開された映画『バックルームズ』でした。映画の公式ページ

    「Backroomsやliminal spaceのような世界を、自分で歩き回れるゲームにしたい」。そこから、Codexとの制作が始まりました。

    映画をきっかけに、スマホの中に自分の悪夢を建てる。書くと壮大ですが、最初から怪物より手強い相手もいました。ダッシュボタンです。

    ホラーゲームを作っていたら、ダッシュボタンを押しても走れない問題が起きました。

    追いかけられるゲームで、走れない。

    恐怖の半分が、クリーチャーではなくUIになっている。

    もちろん、狙った演出ではありません。AIと作るゲーム開発は、こういう「そこが怖くなってどうする」という出来事の連続でした。

    それでも、頭の中にしかなかった黄色い部屋を、iPhoneで歩けるところまで持っていけた。この記事では、その間に何を頼み、どこで失敗し、どう直したのかを順に開いていきます。

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    黄色い空室の実ゲーム描画。Unity Editor・最高画質で撮影した開発版です。見出しのサムネイルは、この教材のために生成したコンセプト画像です。

    作りたかったのは、「誰もいないのに、誰かがいた場所」

    蛍光灯は点いている。椅子は整列している。プールには水がある。でも、人間だけが見当たらない。

    曲がった先に、さっき通った気がする部屋がある。明るい場所に出て少し安心する。遠くで水音がして、安心を取り消す。

    そんなリミナルスペースを放浪するホラーゲームが、Morrowhushです。開発中は「未退館」と呼んでいました。名前も、遊び方も、制作途中で変わっています。

    最初は人物、出来事、謎解き、結末まで考えました。ところが、作るほど「普通の脱出ゲームに寄っている」と気づく。そこで、固定のストーリーを外し、空間をさまよう体験へ切り替えました。

    物語を作った話も、作った物語をやめた話も出てきます。ゲームづくりでは、書いた設定の長さより、プレイヤーが過ごす一分のほうが大事でした。

    どんな道具を、どうつないだのか

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    素材原画、実際の椅子モデル、練習用のBlender画面、Unityの実ゲーム描画。この記事では、この間に何を渡したのかを画像で開いていきます。

    道具の名前だけ並べると難しそうですが、担当を分けると見通しがよくなります。

    1. Codexと相談する — 世界観、仕様、実装、エラーの調査を担当してもらう。

    2. 画像生成で見た目を決める — 部屋や敵のコンセプト、表面の素材を用意する。

    3. Blenderで立体を作る — Codexが書くPythonで形を組み、元データとFBXを書き出す。

    4. Unityで遊べる状態にする — 移動、敵、光、音、操作画面を組み、Unity CLIでも作業と検査を実行する。

    5. Sunoで音楽を作る — 空室、プール、追跡で使い分け、環境音と混ぜる。

    6. XcodeとiPhoneで確かめる — 端末へ入れ、操作を直し、App Storeの提出物を揃える。

    AIはこの工程をまたぐ作業を手伝えます。ただし、「この絵をゲームにして」の一言で、絵の裏側や衝突判定まで決まるわけではありません。ここが一番おもしろくて、一番つまずきやすいところです。

    まず一つ、無料で持ち帰れる頼み方

    「もっとリアルにしてください」と頼むだけだと、壁、光、カメラ、敵が同時に変わり、何が効いたのか分からなくなります。

    そこで、依頼を目的・現状・範囲・確認の四つに分けます。

    目的:照明の下では部屋の素材が見え、光のない廊下は暗い状態にしたい。
    現状:照明の真下でも家具が黒く見える。
    範囲:まず材質、影、間接光を調べ、原因に対応する部分だけ直してほしい。
    確認:同じカメラ位置・最高画質で、修正前後と懐中電灯ON/OFFを保存してほしい。

    「リアルに」という感想を、画面で判定できる条件に翻訳する。これだけでも、AIから返ってくる修正を評価しやすくなります。

    今回、本当にあったのが「水から顔を低く出したい」と頼んだら、敵の頭自体が平たくなった問題です。低くしたかったのは姿勢。潰したかったのは頭ではありません。

    こうしたズレを、どの処理が原因だったかまで調べて直したのか。有料部分では、依頼文だけでなく、受け取るデータと確認方法までつなげます。

    この先に入っているもの

    この記事は、4,980円の実践教材として構成しています。 制作の舞台裏を読みながら、自分の小さな試作へ置き換えられる内容です。

    • 物語の案出しから、実装用の一枚の仕様書へまとめる手順。

    • 画像生成の依頼、Blenderでの形づくり、Unityへの受け渡し。

    • 実際に使ったUnity CLIの役割と、実行結果の読み方。

    • 光、水、敵、音、スマホ操作で起きた失敗と、直す順序。

    • 黄色い二部屋を生成する練習用Python、.blend、FBX。 Blenderで生成し、FBXを再取り込みして確認した教材です。

    • 自分の作品に使い回せる段階別の依頼文12本、確認リスト、トラブル対処、費用記録用の付録。

    Macと検証用iPhoneがあり、ファイルを開く、アプリをインストールする、AIの変更結果を確認するところから取り組みたい人を想定しています。UnityやBlenderの全機能を暗記する必要はありません。まず、ひとつの部屋を自分で説明できる状態にします。

    購入前に、範囲もお伝えします。本編は4地域・3種類の敵とiPhone 14 Proへの導入・起動、2026年9月13日の審査提出まで記録があります。現時点の審査通過・売上、長時間の実機性能、美術の最終完成を示す記事ではありません。実支払総額も請求書との照合前です。

    付属するのは練習用の部屋データと作業用テンプレートです。Unityでそのまま歩ける完成プロジェクトではなく、移動・敵・音は本文の手順と依頼例で追加していきます。販売ゲームの全ソース、第三者の音源原本、完成版と同じ美術データは含みません。生成画像を眺めるところから、立体を作り、ゲーム側で確かめるところへ進むための教材です。

    では、画像の中では立派だった部屋に、本当に入れるようにしていきましょう。最初にAIへ渡すのは、壮大な世界設定よりずっと小さな「一部屋の設計図」です。

    ここから、一部屋を実際に作る手順へ。

    実践01|ストーリーを相談する前に、怖さの設計図をつくる

     
     
    最新のAIニュースを毎日お届けしています🤖 AIをもっと身近に感じていただいたり、何かの足しになれば嬉しいです😊 神奈川出身福岡6年目のシステムエンジニア。 大規模から小規模、受託お手伝いしたりしてます。 お仕事の依頼もXにてお気軽にご相談ください。

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