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心にダイブするゲーム「MayDay:Into the Deep」制作裏話

    こんにちは、こぐわらです。
    絶賛ゲームジャム満喫中です。今回は33個ものゲームが投稿されたので遊びきれないくらいです!

    さて、今回は心にダイブするゲーム「MayDay:Into the Deep」の制作裏話を書いていこうと思います。
    多大なネタバレを含むので、まだプレイしていない方はプレイしてから読んで頂けると幸いです。

    ▼ゲームはこちらから

    ゲーム制作のきっかけ

    このゲームは、Ultimate AI-Powered Game Jam #2というゲームジャムに向けて制作を始めました。
    第1回では優勝したので、続けての参加となります。

    第1回のUltimate AI-Powered Game Jamが終わってすぐ、第2回の告知がありました。
    丁度お盆休み期間と言う事もあり、参加しない理由はありませんでした。

    構想

    第1テーマのDIVEが開催1か月前程から公開されていたので、どんなゲームにしようか考えました。
    最初に思い浮かんだのはきれいな景色の水のなかを泳ぐゲームなのですが、その方向で行くと市販のきれいなグラフィックのゲームにはどう足掻いても敵わないと思いました。
    そこからインディーゲームらしい「ダイブ」とは何かと考えるようになりました。

    次は逆張りで、みんなカラフルにしてきそうだからモノクロで!と考えました。
    モノクロの水中にダイブしていくとなると、ダークな雰囲気のゲームが頭に浮かびます。
    そんな時にふとBUMP OF CHICKENのメーデーが頭の中で流れました。
    心の水たまりにダイブする・・・これだ!ってなりました。

    ストーリー・ゲーム構成

    次はストーリーとゲーム構成を考えました。
    心の水たまりと言う事で、心を考える必要があったのですが、これは自分の心にすることにしました。実体験なので作りやすいですし。

    冒頭の電話での会話は自分と友達との会話で、
    母の植物状態、学校を休む、出てくるアイテム、セリフ
    全て10歳の頃の自分の経験と、印象に残った事柄です。

    植物状態の母をテーマに扱ったので、とても重いゲームになりました。
    ただ、回復してハッピーエンドにはしたくなかったんですよね。
    現実は非情なので。
    目覚め無い母を抱えつつ、友と共に前を向いて生きていく、そんなエンディングを意識しました。

    主人公の名前は、プレイヤーのYOUから取ってゆう君。
    友だちの名前はこぐわらのイニシャルKを用いてこう君としました。
    水底に沈んでる自分をみんなが引き上げてくれる物語です。

    直接的に語るのはくどくなると思ったため、断片的に情報を渡し、ゆう君とこう君のセリフは子どもらしく口数少なく、余白を残す事でプレイヤーの想像力を引き立てる演出を目指しました。

    また演出を重視するためUIは無しにしました。雰囲気で状況をプレイヤーに伝えます。

    制作の流れ

    ゲーム製作は4作目なので、だいぶ自分の中の制作の流れが固まってきました。

    1. 頭の中で構想を固める

    2. ChatGPTへ投げて詳細の詰めとプロンプト作成

    3. Antigravityでプロトタイプ作成

    4. プロトタイプを遊びながら方向性の修正

    5. ゲームバランスの調整

    6. 演出のブラッシュアップ

    7. アセット(BGM、SE)の作成

    8. アセット(画像)の作成

    9. ゲームをプレイしてアセットの位置や再生タイミングを調整

    10. 言語設定、音量設定の追加

    11. デバッグ

    だいたいこんな流れです。
    自分の中でゲームバランスがゲームの中で一番大事だと思っているので、ゲームバランスの調整は結構早いタイミングで行っています。
    ゲームバランスが整って面白いゲームだ!って自己認識できるとそこからは仕上げるだけなのでモチベーション高いまま駆け抜けられます。

    難しかった点・楽しかった点

    今回のゲーム製作で難しかった点は、「6.演出のブラッシュアップ」です。
    ホラー演出、暗い演出を作るのは初めてだった為、どうしたら印象に残る演出ができるだろうかと試行錯誤しました。
    ここは引き出しと言語化能力が問われる部分ですね。

    楽しかった点はアセット画像の作成です。nanobanana2を利用して作りました。
    まずゆう君の泳いでるスプライト画像を生成して

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    それをリファレンス元として渡して他の画像を生成します。

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    nanobanana2は解像度を指定しても守ってくれないのですが、何となく指定の解像度っぽい画像を生成してくれます。
    それをクリスタでトリミングして解像度下げて透過してって感じで整えていきます。

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    そんな感じで全体的に統一感のあるドット絵風のイラストが出来上がりました。

    一番こだわった演出

    今回のゲーム製作で一番こだわった演出は、肝となる深淵のシーンです。

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    会話のリズムやモーションのスピード、窓から差し込む夕日の演出、スタッフロールのサッカーと、何度も作り替えながら気持ちよく心が動いていく演出を意識しました。

    AIにどこまで任せられるのか

    AIでのゲーム製作はまだ発展途上という事も有り、いろんな意見を耳にします。
    AIにほぼ全てを任せるのか、人間が作りたい物をAIに詳細に指示して意図通りのものを作らせるのか、と二択を考える人が多いと思うのですが、
    自分はその中間が一番良いものを作り出せると考えています。
    AIと人間の協働制作です。
    AIを活用する事で、自分ひとりでは思いつかなかったアイデアが生まれる事も有りますし、逆に、AIだけでは思いつかない物を人間が考える事もあります。
    AIを使いつつも思考と理解を止めないことが、AIをうまく扱う上で必須のスキルになっていくと思います。

    最後に

    そんなわけで今回もゲームジャムのゲーム製作を無事駆け抜けることができました。

    前回のゲームジャムではゲームジャムの攻略を意識していたので、形に残したいゲームとはちょっとずれていたのが課題でした。

    今回は形に残したい自分の中の気持ちをしっかりとゲームにして吐き出せたので、作れただけでも大満足です。
    誰かの心に残るようなゲームになったら嬉しいな・・・

    最後まで読んでくれてありがとうございました!
    またね!

     
     
    こぐわらです。 趣味でAIで男の子の画像やゲームを作って遊んでます。 それらについての体験を書いていけたらなと思ってます。 気軽に読んで頂けたら嬉しいです! 祝 pixivフォロワー1.1万人 祝 Ultimate AI-Powered Game Jam #1、#3 1位

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