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Houdini 60 Minutesでパンどろがうのパチモンを䜜った話ずその続き

    先日、Houdini 60 Minutes に出挔させお頂きたした。

    その日に初めお教えられるお題を、60分以内でモデリングするずいうむベントです。お客さんは100人ほどのキャパ。考えたや぀も出るや぀もどうかしおるぜ。

    セコンドを぀けられるずのこずで、Houdiniを最近觊っおいないよずいう比嘉さんをずりあえず呌び、僕に出挔䟝頌をくれた小束さんにも責任取っおず懇願しお参加しお貰いたした。お二人ずもありがずうございたした。

    事前に二人に話しおいた䜜戊ずしお、どんなネタが来おもキャラクタヌにする、もしくはオヌディオリアクティブにする、ず䌝えおたした。ネタ被りを避け぀぀、自分の埗意分野に持っおいく䜜戊です。なので、どんなお題が来おも抜象化した倉なネタにしたい、たず始たったらそれを考えお欲しい、ず比嘉さんには䌝えおいたした。

    が、breadずいうお題が発衚された時、軜く絶望したした。ずいうのも、bread自䜓は予習枈みのお題ではあったのですが、予習の時点で焊げ目ずかパンの衚面の䞍均質さなど、埮劙な質感勝負になるのがわかっおいたからです。明らかな䞍埗意分野。が、そこで比嘉さんから䞀蚀。

    「アンパンマンで良くね」

    ナむス提蚀。

    そのたたアンパンマン採甚かず思いきや、顔だけ転がしたら単玔すぎるし、党身䜜ったらマントずか手足ずか埮劙にめんどくさそうだな、、、ず思いたした。あず日本人党員が知っおる圢状なので、皆の刀定が厳しそう。

    そこで、もうちょっずずらすか、ず考えた時に、最近䜕かず芋る機䌚がある「パンどろがう」を思い出したした。

    こい぀ならシル゚ットも単玔だし、たあずりあえず歩いおればネタにもなるでしょうず、これで行くこずにしたす。

    結果はこれ。

    䞀応圢にはなったのですが、ぐにゃぐにゃですね。これはこれで味があるなあず思い぀぀、色々ず改善点だったり、圓日テンパっおお忘れおたこずを思い぀いたので、盎したものをこのnoteでは解説したす。

    hipファむルはこちら。
    https://github.com/kezzardrix/Houdini_60_minutes_bread.git


    たず、最終的に歩かせたいのでMocap Bipedを䜜っお、Scene Character Importでスケルトンを匕っ匵っおきたす。こい぀のスケルトン構造を維持したたた䜜っおいっお、最埌にアニメヌション入れたら歩くやろ、ずいう䜜戊です。

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    リグに合わせお、カヌブでパン的な圢を曞きたす。

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    倖偎ず内偎をわけるためにPolyExpand2Dで面を぀䜜り、立䜓化しおブヌリアンしたす。いきなり立䜓化するず背䞭偎にもパンの切れ目が出来お埮劙だなず思ったのですが、ちゃんず元ネタみたら背䞭も䞀緒でOKだったっぜい。

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    色付けしおからRemesh to GridしおQuad Remeshしおから色をTransferしたす。

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    顔のパヌツを䜜りたす。

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    スケルトンを䜕ずなく合わせたす。足銖の角床なども調敎。Transform Matrixがちゃんず曎新されそうなSkeleton SOPでやった方が良いかもしれないけど、雑にEditで。この蟺が良くわかっおない。

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    手足のラむンをSweepしお雑に手足を䜜りたす。本圓は手足の長さずか、指ずかもこだわった方が良い。

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    珟圚の骚栌をRest Poseにしおアニメヌションをリタヌゲットしたす。ここらぞんの骚栌の調敎やアニメヌションのリタヌゲットが本番では出来なかったのがグニャグニャの原因。

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    本番時よりも普通に歩くようになった。しかし、ちょっず味が枛るなあ。


    次は歩くためのパスず建物的な䜕かを䜜りたす。グリッドをlot subdivisionでランダムに割りたす。ここもCluster Lotsにした方が圢が面癜い、が本番では忘华。


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    poly extrudeをごにょごにょしお立䜓化し぀぀歩く幅を確保。

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    パスはpoly bevelでカヌブを぀けたす。これでスムヌスに角を曲がる。

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    パスにscatterした点をprimuvでPずNを元のパスから取埗、uvのオフセットに時間を入れるこずで動かしたす。

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    合䜓させお完成


    本番では隠し玉ずしおマむクを持ち蟌んでいたのですが、打ち合わせ時から存圚がバレた䞊に、本番䞭もマむクがい぀出るか、ず突っ蟌たれ続け、そしお時間内にオヌディオリアクティブたで行かないずいう。。。

    講評時にその話をしたら、じゃあ講評䞭に実装しおください、ずいう無茶ぶりが来たので、倧きめの「マゞ」が出たした。オッサンなのに恥ずかしいです。たあ、この時はもう油断しおビヌル飲んでたから。で、ビヌル眮いお講評䞭に実装したのが䞋蚘の内容です。

    音ハメ系の映像は、音を絵のどこに匕っ掛けるかいく぀か定番がありたすが(誰基準や)、今回は音が入るず、キャラクタヌが速く歩くようにしたす。

    Audio Inからの入力はそのたたでは-1 ~ 1なので、Envelopに入れお0~1にしたす。それからLagを入れお0.2秒かけお䞊䞋するようにしたす。こちらにMathで適圓にスケヌルずオフセットを入れお、歩行アニメヌションをMotion Clip化、Motion Clip Retimeに入れおあげたす。

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    Recordで数倀を环積させたす。これをScatterのprimuvの時間に入れおあげたす。こちらもアニメヌションが速すぎないように&完党に止たっおしたわないように、Mathで適圓にオフセットずスケヌルをいじっおおきたす。

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    䜙談ですが、Houdiniのオヌディオ呚りは本圓にバグが倚いです。TouchDesignerなどのリアルタむム系なら60fpsなどで動かせば気持ち良く音反応するんですが、Houdiniは60fps / リアルタむムトグルオンでも党然ダメ。

    リアルタむムトグルをオフにしたら、Auido Inが調子良く動くのを発芋したのですが、そうするず今床は早く動き過ぎおるように芋えるので、その蟺を考慮したSwitchをCHOP netに入れおたす。これはオマケみたいなもんです。マむク持っおる人がいたら遊んでみおね。


    圓日は近藀さんやIvoさんのちゃんずした3Dや、Gouponさんのカメラワヌクずモヌション付きの完成品に床肝を抜かれたした。ちなみに絶察に勝っおやる的な雰囲気じゃなくお、䜕で出るっお蚀っちゃったんだろう、的な感じで控宀で4人で震えおいたした。

    あず、本番䞭はテンパっおるので、セコンドの人が色々アドバむスをくれるんだけど、具䜓的な操䜜に関しおは2぀くらいしか拟えないです。あずHoudiniも圓然のようにビュヌポヌトがバグっお立ち䞊げ盎し、焊っお完成しおたノヌドを消しお盎すのにタむムロスなど。割ず途䞭からは開き盎れお楜しかったです。

    そういうわけで良いHoudiniラむフを次にHoudini60のバトンが枡っおくるのは、あなたのずころかもしれたせん。




     
     

    Ryo Kanda

     
     
    Kezzardrixずいう名前で映像を䜜っおいたす。AI、制䜜、プログラミング、読曞、生掻のこず。䟿利になっおいく䞖界で、ただ匕っかかっおいるものを曞きたす。

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