
「能力を測る」前に「立つ土俵」を選ぶ|クリエイター生存戦略
仕事において能力のある人は、探すものだと思われています。
優秀な人を見つけて、ふさわしい仕事を渡す、任せる。採用も、育成も、投資も、だいたいこの前提で組まれています。良い人がいれば良いものができますし、いなければできません。だから探す。
わたしも長いこと、そう思っていました。エンタメ事業を統括していた頃は、まさにその仕事でした。採用し育成し任せ、それを積み重ねていくことが組織と事業をスケールさせ、自分の役目だと思っていました。
ただ、最近になって、順番が逆かもしれないと思うようになりました。
厨房に2人しかいない店
厨房に2人しかいない店を思い浮かべてください。
この2人で、満席のディナーにフレンチのコースを出すとします。前菜からデザートまでを決まった速度で組み立てて、それを何組ぶんも同時に走らせるのがコース料理ですから、2人でやればどこかが必ず崩れます。料理は遅れますし、皿の盛りつけも雑になる。お客さんから見れば、どちらも腕の悪い料理人です。
一方、同じ2人が、ラーメン一杯に絞ったらどうなるか。スープの仕込みに時間を使えますし、麺の茹で加減も一杯ずつ見られます。行列のできる店の主人に見えます。
腕は、一ミリも変わっていません。
変わったのは、立った土俵だけです。
フレンチの土俵では、何組ぶんもの流れを同時にさばく速さで採点されます。ラーメンの土俵では、一杯の完成度で採点される。ルールがちがうので、同じ2人が、まったく別の点数になります。
土俵というのは、場所のことではありません。何で勝ち負けが決まるか、という取り決めのことです。
厄介なのは、この2人の能力をどれだけ丁寧に測っても答えが出ないところなんですよね。どちらがこの2人の実力なのか。
どちらでもありません。
能力は、個人の中に固定量として眠っているものではありません。土俵が決まった瞬間に、はじめてその良し悪しが発生します。土俵が決まる前の段階では、良いも悪いも、まだどこにも存在していない。
努力や積み上げを否定する話ではありません。ネームを直した時間も、描き直した枚数も、ぜんぶ残ります。
ただ、それが良いか悪いか、足りるか足りないかで測れるようになるのは、土俵が決まったあとなんですよね。
少し前に、才能には二度目の打席が要る、という話を書きました。一度の数字で人を切ってしまうと、その人がいつか当たる人だったのか、永遠に分からなくなる、と。あのときは打席の数の話をしていましたが、いまはもう一つ手前が気になっています。
その打席は、どの土俵にあるのか。
同じ人でも、立つ土俵がちがえば、別の選手に見えます。
同じ企画が、土俵を変えたら通った
抽象的なままだと分かりにくいので、実例を見ていきます。
『イカゲーム』の構想が生まれたのは2008年、脚本が完成したのは2009年です。しかもそれは、配信シリーズではなく長編映画の脚本として書かれたものでした。ファン・ドンヒョク監督が書いて、そこから約10年、どこにも行けずに止まっていたんです。監督自身がNetflixのインタビューで理由を語っています。当時としてはかなり珍しい暴力的な内容だった。複雑すぎて商業的にどうなのかという意見もあった。十分な投資が得られず、キャスティングも難航した。
企画が悪かったのではありません。映画という土俵では、その企画は勝てなかっただけです。
2時間で語り切り、劇場まで足を運ぶ理由を作り、初週の興行成績で判定されるというルールのもとでは、物語の複雑さも暴力描写の強さも、全部がリスクとして数えられます。ところが同じ要素は、配信シリーズの土俵では、次の話を再生させる燃料に変わります。10年後、土俵を変えたら通りました。同じ人が書いた、同じ企画なのでこれだけちがうんです。
『進撃の巨人』のほうは、土俵が新しく作られました。連載が始まったのは『別冊少年マガジン』の創刊号です。2009年9月9日に発売された、月刊の新しい雑誌の、いちばん最初の号でした。
この雑誌は、『週刊少年マガジン』では拾えないものを載せるために作られました。講談社で『月刊少年マガジン』の編集長を務めた林田慎一郎さんの言葉を借りれば、「アンチ・マガジン」、つまり全く違う路線で何かやってみよう、という取り組みです。
担当編集者の川窪慎太郎さんによれば、創刊にあたって開かれたコンペのお題は「あなたの絶望を描いてください」。週刊誌の土俵では、まず通らないお題です。
ここで見落とせないのが、作品のほうの時系列です。諫山創さんが『進撃の巨人』の原型を講談社に持ち込んだのは創刊の3年前で、2006年にマガジングランプリで佳作を取っています。
作品は3年前から存在していました。無かったのは、載る場所のほうです。林田さんは、こうも言っています。「そういうタイミングでなかったら、世に出なかったかもしれません」。
もう一つ、会社の外で始まった例を。『ワンパンマン』の原作が最初に載ったのは、新都社という、誰でも漫画を投稿できるウェブサイトでした。2009年です。作者のONEさんは商業デビュー前で、しかも漫画制作ソフトの練習のために描きはじめたそうです。
腕を見せるために描いたのではありません。無料で誰でも投稿できて、誰でも読める。その土俵があったから、そこで描いた。読まれるようになってから、プロの作画によるリメイク版が商業誌で始まりました。順番は、そちらが後です。
三つを分けたのは、待ち時間だった
おもしろいのは、三つとも2009年に何かが起きていることです。ワンパンマンが投稿サイトに載り、別冊少年マガジンが創刊され、イカゲームの脚本が完成したのが、どれも2009年でした。
ちがったのは、そのあとの待ち時間だけです。ワンパンマンは載せる土俵がすでにあったので待つ必要がなく、進撃の巨人は作品のほうが3年待って土俵が後から来ました。イカゲームは、10年です。
三つを分けたのは、能力の差ではありません。土俵がそろうまでの、時差です。
能力が先にあって土俵が選ばれたのではありません。順番が、逆だったんですよね。もちろん、土俵を変えれば何でも当たる、という話ではありません。合う土俵が最後まで見つからないまま終わるもののほうが、ずっと多い。
キャラクターも、同じ構造で生まれています。魅力的なキャラクターが先にあって作品ができるのではありません。媒体、尺、予算、描き手、声、その時代の空気。無数の制約に合わせて書かれたものが、あとから「そのキャラらしさ」と呼ばれるようになります。設計された結果ではなく、発生した結果です。
新しいものは、小さいチームから出てくる
ここまでは、たまたま実力ある作家の作品がヒットしただけ、とも読めます。なので、もっと大きな数で確かめた研究を一つ出します。
2019年に『ネイチャー』に載った論文で、6,500万件を超える論文と特許とソフトウェア製品を、1954年から2014年までさかのぼって分析したものです。見ていたのは、チームの大きさと、そのチームが生み出したものの種類の関係でした。
結果は、きれいに分かれています。小さいチームは、これまでの流れを壊すような新しいものを生む側に回りやすい。大きいチームは、すでにあるものを伸ばす側に回りやすい。やり方そのものを置き換えてしまう仕事と、いまあるやり方をより速く正確にしていく仕事。どちらも必要ですが、生まれ方がちがいます。
研究の世界にかぎった話でもありません。正式なプロジェクトになる前の、二、三人で勝手にやっていた頃がいちばん面白かった。人が増えて体制が整って、そこからは伸ばす仕事になっていった。心当たりのある人は多いと思います。
ただ、ここまでなら「優秀な人が、小さいチームのほうに集まっているだけ」とも読めます。チームの大きさではなく、そこにいる人の質の話ではないか、と。
ところが論文は、そこを潰していました。人が入れ替わったから、では説明がつかなかったんです。
差の大半は、同じ人の中で起きていました。同じ人が、小さいチームと大きいチームを行き来する。それにつれて、その人が生み出すものの種類も変わっていた。扱っている題材のちがいでも、研究の設計のちがいでもありません。人は同じままで、チームの大きさだけが変わったときに、出てくるものが変わっていました。
チームの大きさも、土俵のうちです。
厨房の2人と、同じことです。腕は変わらない。土俵が変わる。
ここまでで、能力は土俵の側にある、という話はできました。
そうすると、もうひとつ出てきます。人と人のあいだにできる差で、いちばん大きいのは何か。能力の差ではありません。
ほんとうに大きいのは、