
空の軌跡 the 2nd キャラ編成を紹介
こんにちは。K(kei)です。今回は空の軌跡 the 2ndのキャラ編成について書いてみようと思います。本作は様々なキャラが使用できますが各キャラごとに強みがあるためどの部分が強いのか書いていきます。
ナイトメアをクリアするならキャラの強みを理解した上でクォーツや装備をセットする必要があるため本記事はナイトメアに挑戦してみたい方の参考になればと思います。

物語終盤の装備やクォーツを紹介するためまだクリアしていない方は閲覧を非推奨とまでは言いませんがあまりお勧めはしません。
私のメイン編成
実際は誰と組ませるかによっても装備やクォーツは変わるため今回、私がレーヴェ戦を突破、そしてクリアした際の編成と意図を紹介します。
エステル
主人公のため全編通じて使用する上、クォーツの縛りがないため自由度はかなり高いです。STR寄りのため物理クラフトメインで組ませるのがいいと思います。

捻糸棍は魔法クラフトですが遅延+ボーナス奪取のためどんな場面でも使いやすいです。敵の多い場面から単体のボスまで使えるタイミングは多いです。

真・烈波無双撃は自身のみですが回復の効果がついているため終盤までは美臭をつけてHPを高めて囮役にしていました。他にも掛け声はCP取得に乏しいキャラにとって強力な補助手段になったりとメインにもサポートにも回れます。

終盤で取得する奥義・太極輪はバフ消去効果があるため要所の場面でいつでも使えるように常にCP100は確保しておきたいところです。チェインや捻糸棍のCPボーナス、自身の掛け声などでCP管理ができると安定して強みを活かせます。

基本的にSTRを活かして殴っていくためクォーツはステータスを伸ばす意識です。捻糸棍でZEROボーナスが取りやすいため補助系のアーツが組み込めると臨機応変に対応しやすくなります。
ヨシュア
オーブメントの組み方で役割が大きく変えられます。エステルよりはバランスよりですがSTR寄りで特化させるのもアリです。何よりSPDが高いのが特徴です。

真・朧-おぼろ-と真・断骨剣についている硬直短とSPDの相性が良くかなりの手数を出すことができます。ただしCP消費が激しくなるためチェインやエステルの掛け声、オーバードライブで安定供給をしていきたいです。

真・朧-おぼろ-と真・断骨剣はどちらもステータスダウンが狙えますが何を下げたいかは状況によって選びます。一気に仕留めたいときは真・朧-おぼろ-を使うようにします。
基本的にボスに対してはあまり入らないためそこは手数で確率を上げます。

速いSPDと硬直短を活かすため軽業を入れています。ZEROボーナス取得時に補助できるアーツも入れつつSTRを上げるというよりは他キャラのために敵のステータスを下げたり補助アーツを使う役割にしていました。
クローゼ
使える場面は全編通して使用したキャラです。前作は唯一性のあるSクラフトであるリヒトクライスがありましたが逆に言えば攻撃性能がないため追い込みをかけることは得意ではありませんでした。

本作中盤で取得するサンクタスノヴァで攻撃性能のあるSクラフトを手に入れ追い込みもかけられるようになりましたが取得CP手段に乏しいため無暗に使うと立て直しのリヒトクライスが使えなくなります。

完全なATS特化キャラのため装備やオーブメントは組みやすいです。特化させた結果、シュトゥルムIIはボス相手でもバフ無しで3~4万、バフありで6~7万ととんでもない火力になりました。

サンクタスノヴァは演出が好きなのですが保険のため気軽には使いづらいです。ATS特化させたおかげで威力S+とは思えないくらいダメージが入ります。最高はヴァルター戦で12万ほどのダメージをたたき出しました。

当然ATS特化のクォーツセットです。リヒトクライスがあるため迷いましたがセレスティアルを入れてCPに左右されず立て直せるアーツにしました。アビリティ発動でEPは取得できますがCPは増えないため装備や補助でCPを安定して取得できると戦いやすいです。

ZEROボーナス無しの状態でもディレイ無しで心眼が付与できるヴァイスアウラIIも戦闘直後は全員に付与しやすいため使えます。範囲が大きいですがクローゼ中心のため一番使いやすいのは序盤ですね。
ユリア大尉
クローゼの身を案じるユリア大尉をどうしても使いたかったため加入後は最後まで使いました。何よりランツェンレイターのモーションが恰好いいのが最大の理由です。

ステータスはバランス型ですが魔法クラフトがないためATSを上げる必要はほぼありません。STR特化にしても意外と火力が伸びないため補助&囮役が最も適していると思います。

号令は30CPという低燃費で4ターンSTR・ATS・ADF・SPD↑になります。やることがない場面でもこうしたバフや補助アーツを使うことで安定した戦闘を展開することができます。

ミラージュベルクIIは自身のみですが30CPという低燃費で2回完全防御&デバフ無効という効果で守りを固めることができます。HPも高めのため完全防御が崩れても簡単に落とされることはありません。

硬さを活かして美臭をつけています。補助に特化させてスタータスはほぼ伸ばしていません。アーツも補助メインで火力を稼ぐのはエステルとクローゼに全任せです。
その他のメンバー
最終盤で使用した4人のメンバー以外も紹介します。誰を編成しても強みはあるため最終的にはほとんど好みで編成しても何とかなります。
シェラザード
ステータス、クラフト共にバランス型のため敵を選びません。特化キャラと比べるとどうしても火力が劣りますがSクラフト、通常クラフト共に物理、魔法があるため敵に合わせて調整するのもいいと思います。

ライトニングネイルは封技80%と敵によっては完封ができる性能のため状況によっては活かせるクラフトになります。エリアルダンスでEPが補給できるためどちらかというとATSに寄せた方が戦いやすいと思います。

唯一性のあるクラフトですが前作より消費CPが増えて100になりました。それでもチェインの取得CPが増えたためそれほど使いづらくなった印象はありません。

ジャッジメントカードは敵の耐性に関わらず強制的に状態異常を付与できる強さがありますが追加効果はランダムのため追加効果の域は超えないレベルです。

風のクォーツが必須のためシルフェンウィングなどの補助アーツは発動させたいところです。ライン2が長いため狙えば序盤から比較的重いアーツの発動も狙いやすいです。
オリビエ
ATS特化のキャラのため基本的にSTRは不要です。クラフトの範囲が広いものが多く敵の数が多い戦闘で一斉に攻撃をかけられるのが特徴。単体の敵ならクローゼ、多数の敵はオリビエと使い分けると戦いやすい。

クイックドロウIIは火力こそ出ませんがATS・ADF↓↓があるためアーツ主体で攻めるならステータスダウンを狙いたいところ。まさに対ブルブランに特化したようなクラフトのラインナップです。

HP・EPの回復ができるためEPを奪い取られる敵に対しても強く出られます。60CPは少し重いですが何より自身も回復の対象になれるため敢えて回復アーツを搭載しない編成にすることもできます。

ラインが1つしかないためATSを高めて高レベルアーツを組み込めるのが特徴です。他のキャラに搭載できないアーツを補助してあげる編成にすると色んな場面に対処できるようになります。
アガット
見た目通り完全なSTR特化のキャラ。本作でとんでもない強さを持っていることに気付きました。技範囲が広いため多数の敵や分身に対して一斉に攻撃することが可能です。

後述しますがオーブメント編成は癖があるためステータス特化でセットするのがいいと思います。アーツは最低限の補助を除いて捨てても十分すぎる火力があるため大きな問題にはなりません。

HPが減る代わりに3ターンSTR・DEF↑↑、CP+60という諸刃の剣のクラフトです。この後、ヒートアップが発動すれば一気にCPが100以上貯まるためCPの取得にはあまり困りません。

全体のファイナルブレイクIIは多数の敵を一掃でき、威力が上がる代わりに範囲が縮まるドラゴンタイブですら円LLのため広範囲の敵に対してはかなり強いです。
敵が多いとその後のチェインで再びCPが100以上貯まるためSクラフトの連発も十分に狙える強さを持っています。

ATSは高くない上にラインが短いためアーツは発現できる範囲で無理なく組める補助アーツで問題ありません。後は可能な限りSTRを伸ばしてダメージを稼げる組み方にできると強みが発揮できます。
ティータ
誰を編成してもあまり苦労しないのですがティータは専用装備無しだと終盤でも素のHPが4桁のため編成にはかなり気を遣います。クラフトもオーブメントの配置も補助向けのため特攻させるキャラでないことは確かです。

Sクラフトはボーナス奪取と決まれば大きく下がるステータスダウンが売りですが火力を出すキャラではないためどうしてもボーナスを奪いたい場面やあと一押しの場面以外は補助に専念した方がいいです。

通常クラフトでは珍しいバフ消去を持っています。ステータス的にも威力はそれほど出ませんが範囲が広いため妨害、状態異常のクォーツを組み込むことで戦闘をコントロールさせる役割が持てます。

バイタルカノンΣは50CPで範囲内の味方のHP40%回復、CP+30、デバフ解除ができます。さらにこの効果は自身も対象のため実質20CPでこれらの効果が付与できます。

ラインが長くない上にステータスも伸ばしづらいため完全に補助向けのアーツ編成です。クローゼやケビン神父を採用しない場合であればセレスティアルを発現させておけると立て直しに一役買うことができると思います。
ラインが多いため状態異常を盛り盛りにして耐性の弱い敵に対してジャミング的な運用にすることもできます。
ジン
アガットと同じくSTR特化のキャラですが技範囲は比較的狭い代わりに単体のボスなどに対しては強いです。意外とSPDが伸ばしやすいのも特徴の一つです。

アガット以上にラインが分散しているため高レベルのアーツの発現はほぼ諦めることになります。地属性が必須のためアースウォールさえ発現できれば最悪他は無くても十分です。

真・天魁拳は40CPですがSTRの高さもあり威力はなかなか、SPD・MOV↓↓という付与できれば手数を増やすこともできるという高水準のクラフトです。

さらに高威力の真・龍閃脚はスタン効果が大きいためクォーツで伸ばしておきたいところ。もともと地属性は必須のため狙わずとも伸ばしやすいのは確かです。

アーツはステータス特化でアンチセプトやアースウォールさえ発現できれば十分です。回復は単体ですが真・養命功で十分できるためATSを伸ばす意味はほぼありません。
ケビン神父
本作に限ってはクローゼ以上に補助特化したATS特化キャラです。追い込みは苦手ですがSクラフトのグラールスフィアは一手でレギオンブーストに対する備えができるのが特徴です。

攻撃可能なクラフトはクロスギアレイジのみという完全に割り切った構成です。逆に言えば火力を集中させたい装備やクォーツは他メンバーに割り振れるため編成のしやすさはあると思います。

さすがに自身は対象外ですがサクリファイスアローはCP+40、4ターン全能力↑というサポート特化らしい性能をしています。セイクリッドブレスIIはHP45%回復、強運、デバフ解除・無効と至れり尽くせりです。

味方の補助や時属性が必須なことから妨害系のアーツを組み込むと補助マスターになれます。いろんな属性を入れるくらいなら時か幻に特化したアーツを組み込むのがいいと思います。
ジョゼット
武器はオリビエと共通のためかATS特化のキャラです。素のHPは低いためクォーツか装備で伸ばしたいところです。クラフトを活かすならSTRを伸ばしても面白いと思います。

ティータと同じく通常クラフトでバフ消去を持っている珍しいキャラです。ATS特化の割に物理クラフトが多いためクラフトで火力を出したいなら組み方に迷いがちです。

40CPでスタン大、バフ消去、全能力↓と追加効果が大盤振る舞いなクラフトです。火力は捨てて追加効果だけでも十分ですがこの性能だとSTRを上げたくなります。

範囲は広くないですが遅延大、HP・EP・CP吸収の効果のため何色に染めても重宝するクラフトです。大型の敵が相手でなければ密集させて3,4体巻き込むことができるため技のリソース獲得にはほぼ困りません。

地属性が必須のため終盤であればガイアシールドも十分に発動できます。アンカードレインのおかげで高レベルアーツもバンバン放てるくらいEP獲得には困らないためやはりアーツ特化が癖がなく使いやすいと思います。
ミュラー少佐
アガットやジンには敵わないものの敵の妨害性能はトップクラス。一部のクラフトは唯一性があり何だかんだすべてのクラフトに強みがある。ただしオーブメントの組み方が難しいのが唯一の欠点。

破邪顕正はエステル、ヨシュアを除くと唯一のSクラフトでのバフ消去持ちになります。別班行動時はこのSクラフトがないとナイトメアは相当辛くなります。

ハウンドゲイルもそうですが攻撃しながら自己ステータスアップの効果は唯一性があります。何より自己強化のため敵の耐性に関わらず能力が確実に上げられる点が強いです。

ラグナバインドIIは単体対象ですが封技80%に加えCP吸収の効果もあるためチェインに頼らずともCPを供給することが可能です。ただSPDはそこまで高くないためブレードダンサーでSPDを上げてから叩き込みたいところです。

STR特化の性能なのですがど真ん中に水属性が陣取っている上、ラインも短いため補助アーツも最低限のものを入れるだけで限界です。逆に言えばセットできることに限りがあるため素直にHPを上げて残りはステータスを上げるクォーツを中心にセットできれば十分に性能を発揮できます。
まとめ
以上がキャラの特性と参考までのオーブメントセットです。最初にも書いた通り誰と組ませるかでセットの方法は変わるためあくまで一例です。組めるクォーツにも限りがあるため最初はなかなか難しいと思います。

色々と組みやすくなる終盤はともかく中盤までの個人的にやりやすいやり方としては「STR特化のキャラのアーツは捨てる」ことかと思います。そのためアガットやジンはステータスに特化させて補助は別のキャラに完全に任せる形になります。

シルフェンウィングやアースウォールなど便利で強力ですがクォーツが2つもあれば誰でも発現できるアーツは余裕が出てきた際に特化キャラに発現させられれば十分です。

ナイトメアはいかにブースト時の攻撃を凌ぐか、その余裕作りのためにそれまでの間に敵の攻撃に対処することが重要になる難易度のためクラフトの特性を知ることとオーブメントのセットはかなり重要な要素です。
ハードはそのどちらかができていれば勝てるレベルかと思います。ノーマル以下はプレイしたことが無いため分かりません。
今回は私が実際にレーヴェを撃破したキャラ編成とその他のメンバーの編成の一例を紹介してみました。このようにオーブメントの組み方や意図ができるようになるとより一層面白くなるためナイトメアに挑戦してみたいと思う方の参考になればと思います。

サクッとストレスフリーにクリアできるゲームもいいですが「負けて対策を考えてじっくり挑む」ゲームも達成感があって面白いです。それは古いだの人に合う合わないはあると思いますが…。
本作は前作から最終的なプレイアブルキャラが倍になったため色んな組み合わせでもう一度遊んでみるつもりです。本当は執行者&レーヴェ戦についても書こうかと思っていましたがそれは2週目をプレイする際に考えようと思います。
以上です。