小学校で特別講師としてボードゲーム制作の講話を行ったので、その内容を公開します
2026年9月10日(木)に神奈川県にある小学校で、ボードゲーム制作に関する講話を行いました。その内容を公開します。
今回は、公式サイトからお問い合わせをいただいたことがきっかけでした。もし学校の先生方でボードゲーム制作に関する講話をご希望の場合は、お気軽にご連絡ください。
初回はオンラインで打ち合わせを行い、その後メールでのやりとりをする流れとなります。
公立高校で約10年間教員をしていたため、学校現場についてもある程度理解しています。
さて、それでははじめていきます。スライドは実際に使ったもので、内容はできる限り同じものにしていますが、全く同じではありませんのでご留意ください。
講話 もっとおもしろいゲームをつくろう!


はじめまして、「いせごん」です。
「サカナガサ」や「国旗博士」というボードゲームを作っているゲームクリエイターです。
昔は高校の先生をやっていて、「情報」という教科を教えていました。
今は毎日のようにボードゲームやカードゲームで遊んだり、作ったりしています。
ボードゲームを作り始めて、かれこれ8年ぐらいは経ちます。色々なゲームを作ってきて、数多く失敗もしてきました。
今みんなはボードゲームを作っていると思うので、今日は僕の経験を話しながら、もっとおもしろいゲームを作るためのヒントを伝えられたらと思っています。
3時間目は、僕の話を聞いて、4と5時間目は実際にみんなの話を聞きながら、アドバイスをします。そのアドバイスがより伝わるために、ここで基本的なことを伝えると思ってくれたら嬉しいです。もし途中わからないことがあったら、その時に質問してほしいので、メモを取っておいてください。

3時間目のゴールは、おもしろくするための仕掛けを知ることです。
ゲームを作っていて、もっとおもしろいゲームが作りたい!と思っていると思います。どうしたらもっとおもしろくできるんだろう?そんなことを考えながら聞いて、少しでもヒントになったら嬉しいです。
第0章 ゲームを作る上で大切なこと

さて、本題に入るまでに、今日の授業で絶対に覚えてほしいことがあります。
これは僕がゲームを作る上で、一番大切にしていることです。
ただ、ゲームを作ることに集中するとついつい忘れちゃうことでもあります。

ゲームってそもそも誰のためにあるんだろう?
色々な考えがあると思うんだけど、みんなが作っているゲームって地域の人たちに遊んでもらいたいな!って思って作っているんじゃないかな?
僕自身も、遊んでくれる人たちのために作っているんだよね。

つまり、ゲームで大切なことは遊ぶ人に楽しんでもらうことなんだよね。
自分が作りたものを作ってもいいんだけど、遊ぶ人のことを考えて作らないといけないってこと。

僕自身もつい、こうした方がおもしろい!とかこっちの方がいい!って作ることに集中しちゃうんだけど、遊ぶ人が楽しんでくれるかな?困らないかな?そういうことを考えるように意識しています。
これから色々な話をしていくんだけど、忘れてほしくないのは、ゲームは遊ぶ人のためにあって、遊ぶ人がどう思うかな?って考えることは忘れないでほしいです。

今日はこんな感じで話していきます。
できる限り削らなきゃーと思っていたんだけど、これだけはみんなに伝えないと!と厳選はしたので、内容が盛りだくさんだけど、頑張ってついてきてください。
第1章 おもしろいゲームの条件


まず、みんなに質問です。
「おもしろい」ってなんだと思いますか?
そもそも「おもしろい」って考えたことありますか?

例えば、こういう時はどうでしょうか?
勝ったときに、おもしろいって感じる?
サイコロを振って、なんの目が出るかなって思うとき?
どうしようかなーと考えているとき?
友だちと遊んで笑っているとき?
予想が当たったとき?
いろいろなおもしろいがあります。
おもしろいを考えてみると、いろいろなおもしろさがあることに気づくと思います。
ただ一つだけ共通点があって、それは…

ゲームで遊んでいる時です。
ゲームで遊んでいる時は、大抵おもしろいと感じます。
つまり、これは遊べないゲームっておもしろいのかどうかって話。

ちょっとだけ難しいことを話しているんですが、遊べないゲームはおもしろいって感じられない。
実際に体感してもらうとこんな感じ。

サイコロを振って、カードを引いて、順番に裏向きに出して、せーので大きさを比べたら勝ち負けが決まる!っていうゲーム。
これよくわかる?
多分よくわからないと思うんだよね。
僕自身も書いてて、よくわかってないです。
つまり、遊べないゲームはおもしろくないってこと。
じゃあどうしたら遊べるゲームにできるのかと言えば、こうする。

やることを箇条書きにすること。
こうすると、整理ができて、何をすればいいのかがわかって、遊びやすくなる。
前提として、「遊べるゲームであること」は、おもしろいゲームの絶対条件です。
ただ、今のままだとサイコロを振ったり、カードを引いたり、ややこしくもあるので、ルールを削って遊びやすくすることも必要。

カードを引くのはサイコロの目だったけど、3枚ずつっていう平等にしたらどうかな?

3枚あるから、2勝した人の勝ちにしたらゲームになりそう。
好きなものを1枚伏せたらいいんだなっていうのもわかりやすい。
つまり、おもしろいゲームの条件の一つに「やることがわかりやすい」というのがあります。

基本的には、箇条書きにして、一つのことだけを書くのがわかりやすいです。
例えば「サイコロを1回振る」とか「タイルを1枚置く」とか何をしたらいいのかがわかりやすいは、遊びやすさ・おもしろさにつながります。
あと2つあります。
この2つは、僕がいろいろなゲームを遊んだり、作ったりしてきて、「おもしろいなー」って感じた内容です。
一つは悩むこと。

どっちのカードを出そうかなーとか、こっちへ行こうかな、あっちへ行こうかなとか、悩むがあるとおもしろいと感じやすいです。
ただこの悩むは、難しい=悩むではないです。
例えば、カードゲームで手札が100枚あったら、どれ出そうかなって悩むかな?あんまり多すぎるとなんでもいいかーってなっちゃいます。
なので、2個か3個ぐらいから選ぶぐらいが悩むのにいいのかなと感じています。

次は、「ドキドキ」するものは、おもしろいと感じやすいです。
例えば僕はサイコロを振るのが好きです。
なんの目が出るかなー?ってドキドキしておもしろいです。
他にも、山札の次のカードは何かな?とか相手は何を伏せたのかな?これで勝てるかな?とかドキドキします。
どうなるかわからないっていうのは、ドキドキしておもしろいと感じやすいです。

つまり、おもしろいゲームの条件をまとめると
①やることがわかりやすいこと
②「どうしようかな?」って悩むこと
③「どうなんだろう?」ってドキドキすること
この3つがあると、おもしろいゲームになりやすいです。
第2章 「おもしろい!」と「おもしろそう!」は違う

次は、もっと遊ぶ人に寄り添った内容です。
「おもしろいこと」と「おもしろそう!と思うこと」は違うっていう話をします。
あんまりよくわからないと思うので、質問します!

この2つ、どっちがおもしろそう!って思う?
これはみんなに聞いてみようかな。
Aだと思う人ー。
Bだと思う人ー。
Aは2人ぐらい手を上げてくれたね。Aは何をするかが全然わからないからおもしろそうって感じたのかな?

実はこれ、どっちも「サカナガサ」というゲームなんです。
Aは、試作品です。完成品の前に、作ったもの。右上が重さで左上が長さになっています。これで遊んでみて、おもしろい!って感じたものをイラストやデザインを整えて完成させていきます。
だから実は「サカナガサ」がおもしろい!と思ったら、どっちもおもしろいんです。

ここで伝えたいことは、「おもしろい」と「おもしろそう」は別物ってこと。この違いを知っておいてほしいです。
なんでこれを知っておく必要があるかというと…

ゲームは遊んでもらえないと「おもしろい」が伝わらないからです。
おもしろいゲームを作っても、おもしろそう!と思ってもらえないと遊んでもらえないのです。
じゃあどうやっておもしろそう!って思うかというと…

見た目や言葉です。
絵や色、カードの形や世界観など、こういうもので「おもしろそう!」と思ってもらう必要があります。
ここで大事なのは、おもしろいゲームを作ったらOK!ではなく、おもしろそう!と思ってもらうことも大事ってことです。

そして、実は「おもしろそう」は人によって違います。
小学校低学年、小学校6年生、大人とか年齢によってもおもしろそう!と思うのは違ったりします。
なので、作ってみたら聞いてみるといいです。
これっておもしろそう?
一番いい方法は、2つ用意して、どっちがおもしろそう?って聞くと色々教えてくれます。

僕はデザイナーでもあるので、いつもやっていることがあります。
それは、「遊んでみたいなー」「おもしろそうだなー」などと思ったものは写真に撮っておくことです。
実際にゲームを作るときも、どんなデザインがあるかなーとたくさん調べて集めます。似たようなものを作る、というよりも「どんな要素が遊びたいなー」って思うのかを考えるための材料にするイメージです。
これから色々なものに触れると思いますが、心が動いたものは写真に撮っておくのをオススメします。そして、どうして心が動いたんだろう?って考えることも一緒にやってほしいです。
その積み重ねがいきてきます。
第3章 遊びやすいゲームとは?

遊びやすいゲームとは?という話をしていきますが、ここは本当に幅広い部分です。
なので今回は、デザインに絞って、その中でも、さらに厳選して、凝縮して伝えます。

見た目に絞って、遊びやすいということを取り上げます。例えば、カードを取り上げると色々な要素があります。トランプは数字やスート(ハートやスペードなどのマーク)をどう見せるかによっても、見え方は変わります。
文字の大きさや色の使い方、情報の整理をすることで遊びやすいデザインにすることは可能です。
今回はカードゲームのカードを取り上げてみます。

この場合、一番大事な情報はどれでしょうか?
実はカードゲームでも、ポケモンカードやデュエル・マスターズのように、自分でデッキを作って繰り返し遊ぶカードゲームとボードゲームみたいに遊ぶゲームではちょっとだけ違う、というのが答えです。
ポケカやデュエマは、自分でデッキを作るからある程度カードの内容はわかっています。そのため、判別しやすいことも大事なので、文字数が少し多かったり、イラストを大きくてしても問題ありません。
デザインで最も大切なことは、「優先順位」をつけることです。
要素を箇条書きにして、何が一番大事なのかを決めていきます。

ボードゲームにおいては、「今やること」がもっとも大切です。
なぜなら、それがわからないとゲームを楽しむことができないからです。
これはゲームのルールによっても大きく異なるので、載せたい情報を箇条書きで整理して、どれを一番伝えたいか、順番をつけることが大切です。全部を平等に伝えることはできないので、一番伝えたいのはこれかな?次はこれかな?と整理しましょう。

とはいっても、なかなかわからないと思うので、似ているゲームから探す方法もあります。
僕はゲームデザイナーでゲームを作るのを専門でやっているので、ゲームを作るか遊ぶかのどっちかをしています。
ゲームを作るために遊ぶ。仕事といって、ゲームで遊んでます。羨ましいでしょう?
次は実際にゲームで遊んで作っているという話をしたので、どうやって作っているのかの話です。
第4章 ゲームはどこから生まれる?

よく聞かれる質問に「どうやってゲームを作っているんですか?」というものがあります。
これを聞かれると毎回困ってしまうんですけど、今日は準備ができたので、話してみます。

実は普段からずっと、ゲームにできないかな?と考えて生活しています。例えば、娘との話。
ご飯を食べて、お風呂の時間になりました。僕は娘にお風呂に入ってほしいけど、娘は遊びたい。片方はやってほしいけど、もう片方はやりたくない。こういう構造をうまくゲームにできないか?とか考えたりします。
つまり、ずっとゲームのことを考えています。

もう一つは、できるだけたくさん遊ぶことです。これはゲームに限らず、色々な体験をするということです。ゲーム以外の体験から、面白いゲームになることは多々あります。
例えばさっき紹介したサカナガサもデザイナーさんが釣り好きだったから生まれたともいえます。もし釣りが好きじゃなかったら生まれなかったかもしれません。
ゲームを作るならゲームのことを知った方がいいので、ゲームも遊びながらゲーム以外のことも色々やってみるといいです。
さて、では実際にこれゲームにできないかな?を考えているときに大きく2つあります。

課題から生まれるパターンとアイデアから生まれるパターンです。
例えばさっきの娘とのやりとりは課題からになります。問題があって、それを解決するためにゲームを作る、ですね。
実際に例を出します。

課題から生まれたゲームの一つは国旗博士です。

世の中には色々な国旗があって、これを楽しく覚えられないか?興味を持てないか?という課題がありました。
実際、僕自身も国旗は全然覚えられなくて、どうしたらいいんだろうなー?って考えました。
あんまり知識が必要なゲームにはしたくないなーとか考えて、まずは本を20冊くらい買って色々読んでみました。
そこから色や形にも歴史があって、意味があることを発見しました。実は共通点もあったり、同じ丸なのに太陽を意味する場合と月を意味する場合があったりなど、驚きの連続でした。
まずは色や形などの共通点を見つけるゲームにしたらいいんじゃないか?とゲームを作りました。
仲良しを見つけるゲームになりました。国旗を知らない僕でも遊べます。

次はアイデアから生まれたものです。
これは本当につい最近できたもので、休校になって日程変更になったとおもうんですけど、そのときに何かゲーム考えるかーと思って思いついたものです。
なのて、できたてほやほやです。
なんか生卵を使ったら面白いかなーとかその程度です。
黄身の名は?というルール名で、卵に名前をつけて出てきたら叫ぶゲームです。
最初は全然わからないんだけど、よーく見ると違いがあって、観察するのが面白いです。

今、2つの例を紹介しました。ゲームになりそうだと思ったら、次にルールを作ります。
ルールは大きく3つです。
準備、何をするか、どうしたら勝ちか。
まずはざっくりとこの3つを考えてみます。

そのときに、箇条書きにして、流れで考えると考えやすいし、伝わりやすいです。
まず、ざっくりと作って遊びます。
とにかくざっくり作って遊ぶのが大切です。
第5章 ゲームはどうやって完成する?

ざっくり作って遊ぶのはわかったけど、どうやって完成するのか?次はその話をしていきます。

基本的にゲームは、一発で完成することはほぼなくて、何かしら直します。
考える→作ってみる→遊んでみる→直すを繰り返します。まず何よりも作ったゲームで遊ぶことが大切なので、アイデアがあったらまずは遊べる形にすることです。
遊んでみてどうかを考えていきます。

いま、僕はプロとして活動してますが、一回でできることはないです。何度も作り直してます。
もちろん回数を重ねることで経験値がたまって、作り直したときの精度があがっている実感はあります。
スキルがあがっても作り直しはします。こういう面白さになるだろうと思ったら全然違ったり、予想していなかったところが面白かったり、毎回発見があります。
ゲームによっては、50回ぐらい作ったり直したりすることもあります。細かい調整を入れるとかなりの回数直します。
ゲームは一回で作るというよりも、何度も作り直して、よりよくしていくものと考えてほしいです。
さて、作り直していく過程はわかったと思います。
では、何を手がかりに直していくのか。実際に人に遊んでもらい、その様子を観察します。

実際に遊んでもらったら見るところは大きく3つです。多分、感想を聞いても、面白かった!が多いと思います。気を遣ってくれるんですね。
なので、笑いが起きたとか、楽しそうにしてたかとか、遊んでいるときの表情や反応は大きな手がかりになります。もちろん、ゲームの種類によって反応の出方は違います。
あとは困っているところがなかったかも大事です。何回も聞かれるところはわかりづらいんだなーと思って、改善が必要かも。
感想を聞くときに、どうしたらもっと面白くなると思う?などの聞き方をすると色々と話してくれます。単に感想を聞くだけでなく、「どうしたらもっと面白くなると思う?」と改善案を聞くと、具体的な意見が出やすいと感じています。
まとめ

色々話してきたけど、今日のまとめはこんな感じ。
おもしろいゲーム要素とは、ルールが簡単で悩んで、ドキドキするもの。
おもしろそう!と思ってもらう見た目も大切!
情報を整理して、遊びやすいルールにしよう!
作る→遊ぶ→直すを繰り返して、もっとおもしろくしよう!

さて色々話をしてきましたが、これで今回の内容はおしまいです。もしわからないところや詳しいところがあれば、気軽に聞いてください。
おわりに
実際にやった授業をスライドを使いながら、書き言葉というよりも話し言葉を意識して書いてみました。
どなたかの参考になったら嬉しいです。
このよう形で、もし学校の先生方でボードゲーム制作に関する講話をご希望の場合は、お気軽にご連絡ください。
初回はオンラインで打ち合わせを行い、その後メールでのやりとりをする流れとなります。
公立高校教師を10年ほどやっていたので、学校現場についてもある程度わかっていますので、ご安心ください。