
💭任天堂・宮本茂さんの言葉から「作る」を考える(文化勲章受賞のインタビューより)
こんにちは、もにゃです🙌
2026年10月23日、任天堂代表取締役フェローの宮本茂さんが、メディア芸術のゲーム分野として史上初めての「文化勲章」を受章することになりました。
「マリオの生みの親」という二つ名で有名な宮本さんですが、
私にとっては「ゼルダの生みの親」というイメージ。
というのも、
私は子どもの頃から任天堂のゲームが大好きで、
中でも「ゼルダの伝説」シリーズの大ファンでした。
もちろん今も。
幼き頃より繰り返し愛読してきたゲーム雑誌などで、宮本茂さんのお顔を見ながら育ったといっても過言ではないので、今回のことはまるで身内のことのように、とても嬉しかったです。
「作る」ことと「作業」すること
さて、京都の任天堂本社で開かれた記者会見にて語られた内容がとても印象的だったので紹介したいと思います。
会見の中で、記者さんから次のような質問がありました。
今は生成AIがどんどん発展して、作るということのハードルが下がってきています。同時に、じゃあ何がゲームデザインとして人間が才能を発揮できるのかということが問われていますけれども、そういった生成AIと文化としてのゲームというものを、どのようにお考えでしょうか。
(上記記者会見記事より引用)
この質問に対し、宮本さんは「道具の進化」という視点からとても興味深いお話をされていました。要点をまとめるとこのような内容です。
コンピューターなどの道具が進化し、技術やテクニックの部分を機械が担うようになると、初めて「個人のセンスやデザイン能力」が表に出てくるようになる。
ものづくりには、最初に大きな構成や方向性を決める「ものを作る」部分と、穴を埋めてきれいに仕上げる「作業する」部分がある。
コピーだけでできたものは長くは残らない。大切なのは「個人が何かをデザインしようという意図」であり、コンピューターにはその作業を手伝ってもらう構造になる。
特に私の心に残ったのは、その「作る」と「作業」の違いについて語られた次の言葉でした。
これ厄介なことで、作業って楽しいんですよね。作るということの満足感ってあるじゃないですか。(中略) けど怖いのは、作業に満足してしまって、いいものができたって勘違いしてくる。自分はこれが怖いんですよ。 だから、そういう意味ではAIがいろんな作業をしてくれるようになればなるほど、本当に「作る」ということは何なのかということを、みんなが真摯に考える機会になって、大いに良いなと感じています。
(同記事より引用)
この箇所は、Xなどでも結構取り上げられており、「半端者のクリエイターを薙ぎ払う一言」と紹介している方もいらっしゃいました。笑
「作る」労力を分けて考える
ここで、この「作る」ことの労力というのを少し分解してみると、そこにはいくつかの種類があるように思います。
事前のインプットや勉強、技術を身につけるための労力
アイディアを出し、全体の構成や「意図」を練り上げる労力
実際に手を動かして形にしていく「作業」の労力
日頃の鍛錬があって初めて本来の「作る」に集中できる
本当に熟練した方というのは、何かを作るとき、驚くほど速攻で涼しい顔をして形にしてしまいますよね。
もちろんそれは魔法などではなく、日頃から基礎的な勉強をしっかりとし、アンテナを張ってインプットを重ね、そして、数えきれないほどの経験を積みながら技術を磨いてこられたからこそ到達できた領域だと思います。
そういう見えない蓄積には、心からのリスペクトがあります。
そして本来は、そうやって日頃から蓄えた引き出しを使って、2つ目の「アイディアや全体の構成、意図」を練り上げていくことこそが、宮本さんのおっしゃる「ものを作る」という部分の核になるのだと思います。
「作業」に満足する怖さ
一方で、3つ目の「作業」の労力はどうでしょうか。
何かを作るとき、この作業の段階でつまずいて四苦八苦することはよくあります。その試行錯誤も、いつか熟練者へと至るための尊い道のりのひとつだと思います。
ただ、熟練者の方が一瞬で終わらせるような「作業」に自分が何時間もかけて苦労したのだとしたら、それは単純にまだ自分の技術やインプット、あるいは経験が追いついていないだけなのかもしれません。
自分の成長の過程として作業で汗をかくことは大切だけれど、その手こずった分の達成感に満足してしまって、「これだけ苦労したのだから、すごい作品ができたんだ!」と、作業の労力をそのまま作品の価値だと勘違いしてしまうのは、少し怖いことだなと思うのです。
何故なら、それは極めて主観的な視点であり、しかも満足感だけ残って次の改善や成長にはあまり活きてこない感覚だからです。
……そして多分、素人(=世界が狭い)ほどこれをやりがちなんだろうな、と…(自分のことを思って背筋が凍る🥶ブルブル)
私自身、放っておくと手を動かして試行錯誤するのが大好きで、まさに宮本さんの言う「作業って楽しいんですよね」の沼にどっぷり浸かってしまう人間です。笑
だからこそ、今回のお話が、「気をつけないと、私も作業の達成感だけで満足しちゃうぞ」と心の奥にブッ刺さったわけです。
進化する「道具」と、これからの「作る」
コンピューターや生成AIなどが劇的に進化しているいま、かつては熟練の技術が必要だった「作業」も、素晴らしい道具がどんどん肩代わりしてくれるようになりました。
昔ながらの技能の基礎や知恵は、これからも間違いなく大きな武器になるでしょう。むしろ基礎がしっかりしているほど、この時代を上手に生きられると思います。
ただ、せっかくこんなに面白い時代にいるのだから、「全部自分の手作業でやる」発想を少し捨てて、時代に合ったやり方や新しい道具にもどんどんキャッチアップしていきたいなーと思います。
昔ながらの知恵と、最新の道具。
その両方に触れながら自分の引き出しを増やしていく。
泥臭い作業で「頑張った気」になる罠を華麗にかわしつつ、作業は賢くショートカットして、本当の意味で「ものを作る」という一番楽しい部分を贅沢に味わい尽くす。
……そんなスマートなクリエイター主婦に、私はなりたい(なれたらいいなという強い願望)(`・ω・´)フンス
_(┐「ε:)ノシ