
私のデザインは、何も足さない。――プラグインとソフトウェアのデザインについて
私が制作しているプラグインやソフトウェアのデザインに興味を持ってくださる方がいらっしゃるので、今回は私自身のデザインについて少し書いてみようと思います。
私の作るソフトウェアのデザインは、かなり個性的だと思います。
もちろん、個性的だから優れているというわけでも、一般的なデザインが劣っているというわけでもありません。
あくまで、私自身の美的感覚を反映した、一つの表現です。
そして、意外に思われるかもしれませんが、私はデザインを専門的に学んだことが一度もありません。
私のデザインの基盤になっているのは、おそらく作曲を通して培ってきた美的感覚と、私自身の視覚過敏や発達障害の特性なのだと思います。
今回は、その中でも特に大きな二つの特徴についてお話しします。
1. 一つの色で世界を作る
私のデザインで特徴的なのは、基本的に一つの色の濃淡を使って画面を構成することです。

例えば、セージグリーンを基調にするのであれば、明るいセージグリーン、暗いセージグリーン、少しくすんだセージグリーンといった具合に、同系色の中で変化をつけていきます。
こうした色の使い方は「トーン・オン・トーン」と呼ばれるそうです。
実は、私自身はその名前すら知りませんでした。
AIに自分のデザインの特徴を尋ねてみて、初めてそういう呼び方があることを知ったんです。
では、なぜ私はこのようなデザインをするようになったのでしょうか。
正直に言うと、自分でもよく分かりません。
誰かに教わったわけでも、特定のデザイン理論を勉強して取り入れたわけでもありません。
気がついたら、自然とこういう色の使い方をしていました。
もしかすると、私にとって最も心地よく、情報を認識しやすい色の配置だったのかもしれません。
色数を抑えることで画面全体に統一感が生まれますし、色同士が必要以上に主張し合うことも少なくなります。
ただし、何もかも同じ色にしてしまうわけではありません。
操作する場所、情報を読む場所、状態を確認する場所。
それぞれの役割がきちんと伝わるように、明るさやコントラスト、質感を調整しています。
色を減らすことと、情報を分かりにくくすることは別の話だからです。
2. 私は、何も足さない
もう一つの大きな特徴が、引き算の考え方です。
私はミニマルデザインから影響を受けています。
ただ、完全なミニマルデザインが好きかと聞かれると、そういうわけでもありません。
装飾そのものが嫌いなのではなく、必要なものまで削ぎ落としたいわけでもないんです。
私が大切にしているのは、主役を美しく見せるために、何を取り除くか。
という考え方です。
少し例を挙げてみます。
たくさんの財宝の中にあるダイヤモンド
みなさん、たくさんの財宝を思い浮かべてみてください。

金貨、ルビー、サファイア、エメラルド、そしてダイヤモンド。
どれも美しく、豪華ですよね。
では、その中にある一粒のダイヤモンドだけを見つめてみてください。
もちろん、そのダイヤモンドも美しいはずです。
でも、周囲には同じくらい輝いている宝石がたくさんあります。
赤いルビーも、青いサファイアも、金色の装飾も、それぞれが視線を引きつけます。
一つひとつは美しいのに、すべてが同時に主張すると、どこに注目すればいいのか分かりにくくなってしまいます。
私はこれを、視覚的な情報の競合だと考えています。
少し似た話として、夜景があります。
昼間の街並みにも美しさはありますが、夜景では周囲が暗くなることで、建物や街灯の光がより印象的に浮かび上がります。
光を美しく見せているのは、光そのものだけではありません。
その周囲にある暗さも、重要な役割を果たしているんです。
では、ダイヤモンドを一粒だけ置いてみましょう

今度は、財宝の山からダイヤモンドを一粒だけ取り出してみます。
背景には光をあまり反射しないマットな布を敷き、周囲には落ち着いた木製のインテリアを配置します。
どうでしょうか。
先ほどと同じダイヤモンドなのに、まったく違った印象になりませんか?
ダイヤモンドの輝きを強く加工したわけでも、特別な装飾を加えたわけでもありません。
変えたのは、その周囲にあるものだけです。
周囲の素材が控えめになることで、ダイヤモンドの透明感や光の反射、輪郭そのものに自然と視線が向かいます。
私がデザインするときに考えているのは、まさにこういうことなんです。
ダイヤモンドをもっと輝かせるのではなく、ダイヤモンド以外の輝きを減らす。
主役を目立たせるために、派手な色を追加したり、大きな装飾で囲んだりする必要はありません。
むしろ、主役以外の情報を取り除いていく。
そうすることで、もともと持っていた魅力が自然と見えてくると考えています。
3. この美意識と、私自身の特性
ここまで書いてみて、改めて思うことがあります。
なぜ私は、これほどまでに情報を減らそうとするのでしょうか。
その理由の一つには、私自身の発達障害の特性や視覚過敏が関係しているのかもしれません。
私は、注意がほかのものへ移りやすいと感じることがあります。
一つのものに集中していたくても、周囲に別の刺激があると、そちらへ意識が向いてしまうことがあります。
視覚的な情報が多い環境では、特にそう感じることがあります。
だからこそ、私にとっては主役以外の情報を減らすことが重要なのかもしれません。
先ほどのダイヤモンドの例で言えば、周囲にたくさんの宝石があると、私はダイヤモンドだけを見続けることが難しいのかもしれないんです。
逆に、ダイヤモンドが一粒だけ置かれていれば、その美しさをじっくり眺めることができます。
つまり、私が行っている引き算のデザインは、単なる美的な好みだけではなく、私自身が心地よく、一つのものと向き合うための方法でもあるのではないかと思います。
もちろん、発達障害や視覚過敏のある人が、みんな同じデザインを好むわけではありません。
これは、あくまで私自身の感覚についてのお話です。
ただ、自分にとって自然で心地よいものを追求していたら、それが結果として自分らしいデザインにつながっていた。
そう考えると、少し面白いなと思います。
4. デザインで大切にしていること
私が作っているのは、眺めるための作品ではなく、実際に音楽制作などで使用するソフトウェアです。
ですから、美しいだけでは意味がありません。
必要な情報が読み取れること。
操作したいものを迷わず見つけられること。
長時間使っていても、できるだけ視覚的な負担が少ないこと。
そして、操作の主役がきちんと主役であり続けること。
そうしたことを大切にしています。
だからといって、機能まで何でも減らせばいいとは考えていません。
必要な機能や、音作りのために意味のある選択肢は残したい。
私が減らしたいのは、そうした大切なものの存在を分かりにくくしてしまう、余分な視覚情報です。
音楽でも、すべての楽器が常に主張していたら、聴かせたいメロディーが埋もれてしまうことがあります。
メロディーを際立たせるために、周囲の音を整理したり、あえて音を鳴らさない場所を作ったりする。
私にとってソフトウェアのデザインも、どこかそれに似ている気がします。
おわりに
こうして文章にしてみると、私のデザインの基盤になっているのは、大きく二つの考え方なのだと思います。
一つは、同系色の濃淡を使って、視覚的にまとまりのある世界を作ること。
もう一つは、主役に何かを足すのではなく、周囲から情報を引くことで主役の魅力を引き出すこと。
どちらも、デザイン理論から出発したものではありません。
作曲を通して育ってきた美的感覚や、私自身の感じ方、ものの見え方から自然と生まれたものなのだと思います。
これが唯一の正解だとは思いませんし、ほかのデザインより優れているとも考えていません。
ただ、こうした考え方も、何かを美しく見せたいときの一つのアプローチにはなるのではないでしょうか。
私自身、まだ自分のデザインについて理解できていない部分もたくさんあります。
だからこそ、こうして言葉にしてみるのも面白いですね。
もし私のデザインについて、もっと詳しく知りたいことや、気になる部分があれば、ぜひ気軽に質問してください。
できる限りお答えしたいと思います。