
【プロジェクト:Neith】みんなで作るゲーム制作【4/17(金)初日】
■今回の進捗
・アドベンチャーパートに向けた環境整備
■皆さんにアンケート!!!
現在、ゲームシステムの方向性で少し悩んでいます🤔
ぜひ、以下のRunPenを押して、皆さんの率直なご意見をお聞かせください😆
どうも、「まる。」です!
昨日は、
皆さまにご用意した『Neith(ネイト)』のプロジェクト発足記念記事……
万全な状態でお披露目できず、本当に申し訳ありませんでした!🙇♂️
あの後、1時間ほど頭をフル回転させて全力で慌てふためき、
のたうち回った結果……今は一周回ってスッと冷静な状態です🙁✨
…まあ、ゲーム開発をしていたら、こんなトラブルは日常茶飯事!
過去に「システムほぼ全改装」という修羅場を経験している私にとっては、
むしろ美味しい記事のネタになったとポジティブに捉えています😎
(とは言え、1週間くらい温め続けた企画だったので、
やっぱり完璧な状態でお見せしたかったのが本音ですが……!😥)
さて、気を取り直して……
いよいよ今日から、Unityを使って皆さまと一緒に創り上げるゲーム、
『プロジェクト:Neith』の本当の開幕です!!!🎉
本企画のルール
まずは、予め本企画のルールについて簡単にまとめさせて頂きました。
📖 プロジェクト「Neith」 開発ルール!!!
■ 守るべきこと
1. ゲームの方針は、基本的にnoteやXの皆さまに判断をお任せ!
ただし、票が完全に割れたり、意見が出なかった場合は「まる。」が責任を持って決断します。
2. 新機能の追加は、AI(Gemini先生やClaudeさん)に客観的な意見をもらう
1ヶ月という短期決戦です。
アレもコレもと詰め込みすぎてパンクしないよう、
冷静な意見を取り入れます。
3. 出来るだけ「有料アセット」は使用しない
「誰でもゲーム開発ができる!」というコンセプトを大切に進めます。
(※ただし、どうしても実装が間に合わない大ピンチの時だけ、最終兵器として使用するかもしれません…!)
■ やってはいけないこと
1. エターなる(未完成のまま放置すること)
たとえ未完成だとしても、期限が来たら必ずUnityroomに公開します。
(それもまた良い経験!)
2. 開発時間は「毎日1〜2時間」まで
本編の開発がおろそかになってしまっては本末転倒なので、
きっちり時間を区切ります。
(※どうしても…!という熱い夜だけは残業を許可します 😗)
3. 皆さまのアンケートやアイデアを無視する
本企画における「まる。」は、
あくまで船を進める舵取り役。基本的には「民意が絶対!」です。
4. 無茶・深追いはしない
3Dモデルの作成や自作テクスチャなど……作り始めると絶対にこだわりたい箇所が出てきます。
しかし、今回の目標はあくまで「完成させること」。
最短&コンパクトな実装を心がけ、誘惑を断ち切ります。
■ 提出期限(目標) 5月17日(日) 20:00 投稿予定!!
4/17(金) 22:00 ゲームの方針決め

「…さて、今日から世界を編み上げていくのだけど…
まずは何から始めましょうか。」
彼女の名前は『ネイト』。
noteという創造のプラットフォームから生まれた、
幻の星の精霊だ。

「よお、おまえら!
オレだよ、ポマイラ様だ!
みんな、ちゃんと飯食ってるか?」
自称ネイトの使い魔、ポマイラ。
ネイトの「世界を編み上げる」お手伝いをしている。

「あー、もう、ポマイラ……。
今、じっくりと方針を考えていたところだったのに。」

「ネイトさんよォ、それは悠長ってモンだぜ?
この『世界』を提出する期日は刻一刻と迫ってるんだ。
てなわけで、ここからはパパっと進めちまおうぜ!」
ゲームジャンルの決定
4/17(金) 22:00 ⇒ 22:05

「まずは、ゲームジャンルを決めていくぜ!
X(旧Twitter)やnoteのみんなの意見を、オレ様がサクッとまとめてやったぜ!」
・X(旧Twitter)


「……いきなり、見事に割れているわね。
あ、でもこのコメント欄にあった『リズムゲーム』っていうのも、面白そうじゃない?」
・note


「noteは『ノベルゲーム』と『戦略シミュレーションゲーム』が人気みたいね。
……総じて、みんなが求めているのは、
『面白いストーリー』と『アルカステラ(精霊)を戦略的に戦わせるゲーム』ってことが分かったわ。」

「だがよォ、ネイトさん。
Xの方じゃ、『育成要素』も結構求められてたみたいだぜェ?」

「……そうね。それなら、こんな方針はどうかしら?」
📖 ゲームシステム方針設計:
メイン設計: ストーリー性のある戦略シミュレーションゲーム
サブ設計: 選択肢などで育成するサクセス式育成要素(パワポケ、ウマ娘のような感じ)

「なるほど……サブとして、パワポケやウマ娘みたいに、選択肢でユニットを育成できる要素を取り入れるって感じだな。」

「そうよ。このプランの良いところは、
ウマ娘のように『一定期限内で育成を完了させる』というゴールの期限を設定することで、
メインシナリオに関わる文章量を削減しつつ、サブストーリーなどで世界観を深掘りできるわ。」

「あと、定期的に戦闘イベントを起こすような作りにすれば、
それを目標にプレイヤーが戦略や育成を整える仕組みにできる。
バトルの回数もある程度コントロールできるから、
ユニットの作成数とかも予め読みやすいと思うの。」

「ヒュー!流石ネイトだぜ!完璧な分析じゃねえか!」

(……でも、戦略シミュレーションゲームと、このサクセス式の育成要素が、果たして相性が良いかは未知数……。
それに、イベントの数はコントロールできるとは言え、
フラグ管理やそれぞれのイベント内容を考えていくのは……
正直、かなり大変そうだわ。)
世界観設定
4/17(金) 22:05 ⇒ 22:15(怒涛のアイデア出し!)

「次は、世界観の設定だな!
またまた、このオレ様がアンケートをまとめてやったぜ!」
・X


「『現代×ファンタジーの融合』が圧倒的に人気ね。
あと、コメント欄にあった『樹海を探索するようなゲームにしてほしい』っていう意見も面白かったわ。
確かに、普段なかなか行けないような場所を探索するのって、
ゲームの醍醐味の一つよね。
ぜひ参考にさせていただくわ。」

「次は、noteのアンケート結果だぜ!」
・note


「なかなか票が割れてるけど、面白いのは『古代エジプト風(主人公ネイトの元ネタベース)』も人気ってところね。
noteを読んでくれている皆さんは、
結構、史実や物語性を重視する方が多い印象だったから、
ある意味納得の結果だわ。」

「とは言えよォ、流石のネイトさんでも『現代ファンタジー』と『エジプト』と『樹海』……
この3つを全部いっぺんに叶えるのは無理じゃねぇか?」

「無理? いいえ、それは違うわ。ポマイラ。
いただいたアイデアを魔法のように編み上げるのが、
この私のポリシーなの。
……こんな設定はどうかしら?」
💡 ネイトの案:現代ファンタジー・エジプトフィーチャー・樹海サバイバル!!
一番星の「星の精霊(アルカステラ)」を決める奇跡の祭典……
その名も『WCS(ワールド・センター・スターズ)』!
それは、3つの世界で※あぼーんせずに生き残り、
最高の一番星を決めるサバイバル大会。

「ゲームの舞台は以下の3つのセクションに分かれるわ。」
神話が息づく「古代エジプト」
こわーいお化けが潜む「樹海」
ステラバトラーたちが集う「現代」

「これらの舞台で、知恵と勇気、そして仲間と共に最後まで勝ち残る物語よ!」
(※あぼーん:
星の精霊たちにとって、死よりも恐ろしいこと。
ぽかぽかのお布団を取り上げられるよりも、
お菓子が食べられなくなることよりも、何よりも恐ろしい状態を指す!)

「何とも奇妙奇天烈な……
いや、みんなが面白がってくれるならアリなんじゃないか!?」

「そうね……この辺りのカオスな設定は、
もう少し詳細が固まってから、また改めて皆さんに意見を聞いてみるわ。」
ゲームシステムの最終決定
4/17(金) 22:15 ⇒ 22:45(立ちはだかる現実と30分の苦悩)

「……とはいえ、ネイトさんよォ。
いくらシステムの方針が固まったからって、本当にお前さんにそれが作れるのかい?」

「う……痛いところを突くわね。
まずは、この構想がどれだけのボリュームで、
どのくらい難しいのか。AIのGemini先生に客観的に分析してもらうわ。」
🤖 Gemini先生の回答(要約)
ご質問の「作業時間」と「難易度」についてですが、正直にお伝えすると……難易度はかなり高め(激ムズクラス)、作業時間も非常に膨大になりやすいです。
■ なぜ難易度と作業時間が跳ね上がるのか?
理由は、全く異なる重いシステムを「2つ」同時に作ることになるからです。
戦略シミュレーション部分:
マス目などの移動処理、敵AIの思考ロジック、射程や地形効果の計算など、ゲームの基盤となるプログラミングだけでかなりのカロリーを消費します。
育成部分(サクセス風):
ターンごとのパラメータ変動、ランダムイベントの分岐、目標ステータスの管理など、膨大なテキストデータとUI(画面遷移)の管理が必須になります。
これを個人開発で、しかもUnityでゼロから全て組み上げるとなると、
軽く数ヶ月〜1年以上は持っていかれるボリューム感になりかねません。
1ヶ月の短期決戦でライブ感を楽しむプロジェクトに落とし込むには、少し「引き算」や「アセットのフル活用」が必要になりそうです。

「……やっぱり、『戦略シミュレーション』ってジャンル自体が、
相当難易度高そうだな。」

「そうね……。
それに、戦略シミュレーションって一言で言っても色んなバリエーションがあるの。
例えば『ウォークラフト』みたいにリアルタイムでユニットを生産して戦わせるRTS(リアルタイムストラテジー)から、
『ファイアーエムブレム』のようにユニットをマス目で動かして戦わせるターン制のゲームまで……。
同じジャンルでもシステムはまるで違う。
本当に奥深いジャンルだわ。」

「そう言えば、フォロワーさんから無料のアセットを紹介されてなかったか?」

「うん。ユニットを生産して場に出したり、リアルタイムで戦略を取るにはすごく有効なアセットだと感じたわ。
でも、実際に『ユニットに個別の命令を出す』ようなシステムに関しては、どうしても有料アセットの領域になってしまうみたい。
それに、リアルタイムで多数のユニットを動かす方式には『DOTS』という高度な仕組みが深く関わっていて……
1ヶ月で使いこなすには、かなりハードルが高そうな印象を受けたわ。」

「じゃあ、バトル面の方針はどうするんだい?」

「正直、私もどの選択肢を取るべきか迷っているわ。
だから、バトルシステム周りについては、また皆さんにアンケートを取ってみようと思うの。
もちろん、アンケートの結果を踏まえて、
どうしても技術的に難しそうなら……また別の妥協案を考えさせてもらうかもしれないけれど。」

「なるほどな。戦闘周りは皆に意見を募るとして……
アドベンチャーパートや育成システムはどうするつもりだ?」

「そこは、私が昔愛用していた『Utage3』というアセットを使わせてもらうわ。
一応これ、有料のアセットなんだけど……
ルールの【どうしても実装に間に合わないシステムがある場合は使用する】を発動させてもらうわね。
これ一つで能力値の管理、イベントのフラグ管理、
ストーリーパートの文章出力など、ほぼ全てカバーできる優れものなの。」

「なるほど、この部分は時間をショートカットするために有料アセットに頼るんだな!」

「うん……ごめんなさい。
でも、これらのシステムを一から作ろうとすると、
それだけで多分1ヶ月が終わっちゃうわ。
ちなみに、この『Utage3』はもうサポートが終了していて、
これから新しく買う皆さんの参考にはならないかもしれない……。
今は後継として『Utage4』がリリースされているから、
もし興味を持った方がいたらそっちをチェックしてみてね。」

「あとは、空き時間にシミュレーションゲームの作り方をしっかり勉強しておくわ。
私が現役でUnityを触っていた頃、この方の情報がとっても参考になったの。
これからUnityを始める人にもすごくおすすめのチャンネルよ!」
■Unity Game Studio しまづさん
プロジェクトを作成する
4/17(金) 22:45 ⇒ 22:53(いざ、Unity起動!)

「もう45分も経っちゃったわね……。
これ以上うんうん悩んでも進まないから、まずは今できることから手を動かすわ!」

「おっ、ついにUnityでプロジェクトを作るんだな……!
エンジンのバージョンはどうするんだ?」

「うん。私の環境には安定版の『Unity 2022(LTS)』と、
最新の『6000.4.2.f1』がインストールされているんだけど……
今回は手堅く、古い『Unity 2022(LTS)』で作っていくわ。」

「おいおい、せっかくだから最新版を使わなくていいのか?」

「私も新しい環境に触れてみたかったわ。
でも、さっき話した『Utage3』がかなり古いアセットで、もうサポートが終わっているの。
だから、以前使って安定動作が確認できているUnity 2022(LTS)を採用するわ。」
💡 【開発こぼれ話:お蔵入りになった幻のゲーム】
実は以前、『HorizonNotes』の派生として「生成AIを使った人狼ゲーム」を裏でちまちま作っており、
その時にこの環境(Unity2022 + Utage3)で動作確認をしていました。
生成AIに犯行とアリバイを作らせて、プレイヤーがその中から犯人を当てる……という野心的なゲームだったのですが、
無料の生成AIではアリバイに一貫性を持たせるのが難しく、
泣く泣く見送り(没ネタ)になりました……😭


「さて、気を取り直して!
まずはUnity Hubからプロジェクトを作成するわ。」

「プロジェクト名は他のユーザーから見えない裏側の情報だから、
とりあえずそのまま『Project_Neith』にしとくぜ!」

Unityをインポート。必要なアセットをインポート
4/17(金) 22:53 ⇒ 22:57(わずか4分の魔法)

「プロジェクトが立ち上がったところで、
Unityアセットストアから『Utage3』をチャチャっとインポートするわね。」

「おっ、さっき言ってた『これを一から作ると1ヶ月かかる』っていう例のアセットだな!
4分で終わるなら、まさに魔法だぜ……!」


素材集めの旅に出る
4/17(金) 22:57 ⇒ 23:12(15分でキャラ素材が形に!)

「さて、次はゲームの『顔』となる素材集めね。
ゲーム開発って、実は素材の準備に一番時間がかかるのよ。
だからこそ、今決まっている私たち二人の立ち絵と表情差分を、
まずは作っておきたいわ。」

「おっ、ついにオレ様とネイトさんのビジュアルが!
生成AI(Gemini先生)に頼むんだな。
……おいネイト、オレ様を最高にカッコよく生成するよう、
ちゃんとGemini先生に伝えてくれよ!」
・主人公ネイトの立ち絵&表情差分
・通常

喜び

怒り

哀しみ

楽しみ

旅の相棒「ポマイラ」を作成する
プロンプト
以下の様なキャラクターを作成してください。
・主人に仕える使い魔です。
・大きなノートを持っているマスコットなキャラクターです。
・デフォルメされていて丸みを帯びたデザインです。
・背景は白にしてください。
・文字は書かないでください。

喜び

怒り

哀しみ

喜び

画像を加工する
4/17(金) 23:12 ⇒ 23:41(怒涛の画像加工タイム!)

「ただ、AIで生成したままだとサイズが大きすぎたり、背景が白ベタで残っていたりして、そのままじゃゲーム内では使えないの。
そこで、『GIMP』という無料の画像編集ツールを使って加工していくわ。」

「おっ、さっきチラッと出ていた没ネタの『人狼風ゲーム』で使ってた立ち絵をベースにして、
大きさや位置のガイド(基準)にするんだな。
過去の遺産も無駄にしない、流石だぜ!」



「ええ。
そして、面倒な背景の透過処理は、
この無料サービスを使って一気に進めるわ。」
■画像背景除去ツール

「……とは言え、ツール任せにしてボーッと待っているわけにはいかないわ。
1分1秒でも惜しいから、
処理を待っている間は自分でも別画像の透過処理や微調整をゴリゴリ進めておくの。
限られた時間の中では、なるべく手を動かし続けることが大事よ!」

Utageのセットアップ
4/17(金) 23:41 ⇒ (セットアップ完了まで!)

「画像ができたら、あとは実際に『Utage3』でプロジェクト用のセットアップを済ませるわ。
時間的にも、今日はこれの動作確認をして終わりね。」




「おっ、『ポラリス』とか、
没になった人狼風ゲームで使ってた他のアルカステラたちのデータもそのまま流用するんだな。」

「ええ、すでに設定してあるキャラクターはどんどん使うべきだわ。
合言葉は『時短』よ、時短!」



「なるほどな。
こうやってExcelの表にキャラクターの立ち絵や表情のデータを紐づけていくわけか。」


「そう。
Utageの最大の強みは、こうして『Excelでデータを一元管理できる』ことなの。
もちろん、ゲーム内の会話シナリオも全部Excelに打ち込んでいくのよ。
一括置換やフィルタリングも使えるから、膨大なテキストを管理するのに本当に便利なの!」

運命のテスト実行

「それじゃ、早速動かしてみるわね。」

「うぅ…この瞬間はいつも高まるぜぇ…!」
■テスト実行…結果は

「やったわ!!!成功よ!ポマイラ!!!」

「ぐぇ…締めるなって苦しい…ヘへッ、良かったじゃねぇか…」
明日の予定

「今日の作業はここまでとして……それで、明日はどうするんだ?」

「引き続き、Utageのセットアップの仕上げと、いよいよアドベンチャーパートのシナリオ執筆に入っていくわ。
皆さんに答えてもらっている『ゲームシステム(バトル面)』のアンケートは、4/21(火)に集計して、そこで正式な方針を決定する予定よ。」

「おう、皆! アンケートの締め切りは4/21(火)までだからな!
この『Neith』の世界の運命は、皆の一票にかかってるぜ!
忘れずに記事の上のアンケートから回答してくれよな!」
というわけで、第一回目の開発報告はここまでとなります!
トラブルからのスタートでしたが、ネイトとポマイラ、
そして何より皆さまのおかげで、無事に開発の第一歩を踏み出すことができました。
1ヶ月という短い期間ですが、皆さまと一緒に最高のゲーム(世界)を創り上げていきたいと思っています。
引き続き、『プロジェクト:Neith』の応援をよろしくお願いいたします!
それでは、また次回の報告でお会いしましょう!
■二日目へ👉
#ゲーム制作 #個人開発 #読者参加型 #HorizonNotes #Unity #開発日記
#プロジェクトNeith #Neith