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ローラーダッシュで自損事故(゚д゚) (FZ戦記アクシス)

    タイトル : FZ戦記アクシス (AXIS)
    発売日 : 1990年10月10日
    発売元 : ウルフチーム
    対応ハード : X68000
    (メガドライブやWindowsにも移植)

    FZ戦記アクシスはウルフチームが開発した臨場感溢れる鮮烈のクォータービューアクションシューティングゲームです。

    そして驚くべきことにクォータービューという用語はこのFZ戦記アクシスから始まったらしく・・・それにしては世間様からの扱いが小さい気が。

    クォータービューのイメージとしては個人的に少し斜め度が足りない気がするトレジャーランド(1981)、後年のビューポイントと同じ視点のザクソン(1982)とクォータービュー的な画面構成のゲームはアクシス以前から存在していました。 なので受け売りですが言葉としてのクォータービューを定義したという点では年代後期ながら納得し、そのまま記載しましたが・・・そもそもクォータービュー以前はなんと呼ばれていたのか? 巷でクォータービュー的に呼ばれていたものをアクシスが整理or造語でPRとして押し出したのか? 流石にアクシス登場までに9年もありますから通称があってもおかしくないのですよね。
    その辺軽率だったので時間のある時に追ってみようと思います。 気づきをくれたフォロワーさん達に感謝( ˘ω˘)

    (そして積み重なる知見おかわりに感謝・・・現在進行系でw)

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    後述のGyushabuさんのページで
    パッケージ写真(写真とは言ってない)
    の全景を拝むことが出来るので是非!

    内容は多種多様な武装を装備したロボットがローラーダッシュ(正確にはヘル・モーターシステム)で戦場を縦横無尽に駆け巡る痛快なアクション作品です・・・嘘は言ってませんよ(゚д゚)


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    (結果的に)最も高価な
    ワンマンアーミー


    なんというか個人的には惜しい作品でした。とにかく大き目且つスピード感があるキャラクターイコール・・・画面が狭いのですよ。

    敵を探しにダッシュしたら即交通事故(被弾)なんです・・・やり込めばまた違ったのかな?

    腕前の問題が大きいとは思うのですが、爽快感を得る為にローラーダッシュで高速移動を試みると不必要な被弾をし、今度はその被弾を防ぐ為に加速したい欲求を抑えながら操作する・・・あれ、爽快感どころかストレス溜まってね?(;´Д`) オキヅキニ ナリマシタカ

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    更に地獄が待ってた(゚д゚)


    気がつけば逃げ隠れしながら地味に敵を消耗させるゲリラ的な戦い方になっているのです。 いや、敵地に単騎潜入となった時点でこれは正しい戦法だと思うのですが・・・なんかこう、もっと(TдT)

    そういえば前述のローラーダッシュですが操作ミスでプリウスミサイルの様に突貫してしまい自ら蜂の巣になったことも思い出します(笑)

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    装甲列車をローラーダッシュで追撃!

    いま考えると遊び方を間違えたのかなぁとも思います。視点を変えればより楽しめる筈なのに強烈な期待感を押し付ける様にプレイしてしまったというか。楽しみ方を模索するのもプレイヤーの裁量とはいえ。

    まぁそれも仕方ないというか、ロボ要素としてはかなり美味しいところを抑えてあるのですよ。接近した敵を破壊するアームパンチに前述のローラーダッシュ。いっそ某装甲騎兵なゲームとして売り出した方が良かったのでは?と思う程の影響の受けっぷりだがそこがいい!です。


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    ウドの街で治安警察のヘリと戦う
    キリコのスコープドッグ(嘘)


    また本作はハンドウェポンとオプションウェポンの区分けがあります。メインウェポンは弾数無制限ですが威力が低く、サブウェポンは威力が高い代わりに弾数制限という縛りがあります。

    ここから本作は捻りを加えていて手に入れる武器のハンドとオプションの位置付けは固定されておらず、プレイヤーの好みで武装を入れ替える事が出来ます。


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    この手のステータス画面が開くと
    何かテンション上がりません?
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    せっかくだから俺は
    WAVEでいくぜ!


    またハンドとオプションに割り当てられなかった予備武器についても機体に装着という形で携行しており、面白い事に被弾時に破壊される事で機体本体を守るチョバムアーマーの様な機能があります。

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    アクションシューティングの枠を越えた
    奥の深さ!・・・お、おぅ(゚д゚)


    このシステムと演出が戦術性と雰囲気、そしてこのゲームの強い個性を際立たせるスパイスになっており・・・なっており?・・・なんか歯切れが悪いですね(TдT)

    実際に当時遊んだ人間の中でFZ戦記アクシスに好意的な評価をしたのは私の周辺(ぼっちなのでとても極小な交友関係)ですと一人位しかいませんでした。その一人も県外へと旅立つ見送りの際に偶然話が出て、共に「同士がいた!」的な喜びを感じつつも移動の時間が来てしまい深く語り合うことも出来なかったという。まぁ当時は今の様な居住地を気にせず気軽にSNSで繋がる様な下地は少なかったので・・・

    その同士曰く「苦難を乗り越えた先に喜びがある」的な事を話していたのでやはり自分の望むスタイルで面白さを体感するには一定水準以上の腕前は必要だったのかなぁとン十年過ぎ去った今も改めて再認識するのです。


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    アームパンチは明らかにアレだ!


    操作性に癖があると言われたローラーダッシュも単なる高速移動ではなく出始めのモーションから高速移動中の扱い難さまで「これは特殊行動なんだよ!」という拘りを感じられて個人的には御馳走だったのです。ただその拘りを楽しもうとすると途端に難易度が天元突破する感じで(笑)

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    飛び散る火花に注目!

    常にこんなモヤモヤを抱えた感想なので、初回プレイからン十年年以上経った今も逆に本作の存在を忘れられないのですね。

    私自身のロボゲーに対する思い入れが強すぎる事も長年思いが燻った要因の一つだとは思うのですが、やはり本作ならでは魅力に溢れている事が一番の理由だと思います。

    さて、普段は控えるものの今回はン十年前の記憶だけでゲーム性を強く語ってますので思い入れが強いゲームでありながら勘違いや思い込みが多いかも知れません。

    そんな時の丸投げ先道標、Gyushabu先生のページへの入口です。本記事に提供頂いた素材もそうですが、丁寧な仕事で本作の情報を纏め上げています。私と違ってきっちり遊ばれた上で感想を述べられていますので、どんなゲームだったかを知りたい方にとってはとても参考になると思います。

    老眼にも優しいパッケージの背面画像(画像とは言っていない)もあるから拡大して眺めましょう。

    一刀両断で眠らせるには惜しい作品ですので是非「へーこんなロボゲーがあったのかぁ(゚∀゚)」と覗いて頂きたいところ。


    今回はここらで幕引きとして、次回はFZ戦記(FINALZONE)の背景設定周りを語りたいと思います。

    <語りました!>

    加えて他の素晴らしい要素である音楽やオープニングを全く語っていませんので、それらも別記事で取り上げたいですね。



    <次のお話>

    <前のお話>

    <電子の光に魅入られて>
    先行する4マガジンに放り込めないビデオゲームへの迸る熱い妄想を放り込んでいきます(゚∀゚)


     
     
    遥か昔にゲーセン店員だったり、気がつけば三流エンジニアとしてご飯を食べていたりとその辺によく転がっているモブキャラです。 過去の(偏った)知見を活かしてゲーセンのあれこれやご飯とサブカル的なものを中心に妄想をばら撒いています(;´Д`) Twitterデ ウロチョロ シテルヨ

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