メインコンテンツへスキップ
見出し画像

生まれて初めての対戦ビデオゲーム・・・タイトー ウエスタンガン!

    私はモブキャラの割には対戦ゲームに関してのあれこれを結構な割合で呟いております。

    なんと対戦ゲームに関わる話題専用のマガジンまで用意しているやる気ぶり。 2年近く放置だったけどな

    そんな私にとって対戦というものは主にビデオゲームの世界が主軸であり、アナログゲームや部活動での勝敗に実はそこまで入れ込めてはいませんでした。

    なんというか勝ちたいやら相手を蹴落としてやろうという闘争心が少なかったのもそうですが、勝負というものへの自分のスタイルというかスタンスが定まっていなかったのですよね。

    ビデオゲームですら以前投稿したマリオブラザーズ無双伝説の頃も単純に年単位でこれしかやってなかったからデタラメに強いという結果だけがあり、対戦ゲーマーとしての自分が何者なのかは全く認知できていなかった記憶があります。

    何者かとかなんだか只者ではない空気が溢れてますが、言ってしまえばただのモブキャラなんですけどね(笑)

    ここでいう何者とは「自分のスタイルと勝ち筋を持ち、端的に何の為に対戦ゲームを遊び、何を持って勝ちとするか」という問いに答えを持つことを指します・・・って、禅問答かよ(゚д゚)

    そんな私が初めて遊んだ対戦ビデオゲームはなんだろか?

    そんな疑問を長年考える中での決定打というべきゲームがタイトーのウエスタンガン(1975年)でした。

    そう、あのスペースインベーダー(1979年)より4年も前に発売されたゲームなんですよ。

    まぁ遊んだといっても発売後直ぐのリアルタイムではなく、後年型落ちのゲーム機として百貨店の屋上プレイランドに置いてあったものと二足歩行の訓練中だった幼児が偶然出会ったわけです。

    ファーストコンタクトは流石に覚えてはいませんが・・・とにかくよくわからない電子の煌めきがブラウン管の中で目的を持ってうごめく様に心を揺り動かされたのだと思います。

    電子の光に魅入られて・・・という本マガジンの原体験がそこにあったわけです。


    このウエスタンガンは今振り返っても私好みのゲームなんですよね。

    広大なフィールドをきめ細かな移動量で自由に行動でき、戦略性を増す破壊可不可な障害物があちらこちらに用意されている・・しかもランダムで!

    もうご馳走だらけの満漢全席です!

    画像
    こんな感じのゲーム
    実際はもっと広々


    自分の意思で操るキャラクターがフィールドを駆け回り、そして狙った場所へ弾が飛ぶ。弾が当たれば相手が倒れ、障害物に当たればそれが阻まれる。

    そこには明確な仮想空間があったのですよ。


    3次元でもない平面なキャラクター


    ほぼ単色に近い寂しい画面


    現代からみると奇天烈なコントローラー


    上記の項目はゲームを構成する要素として微妙に感じるかも知れません・・・が、それでも操作する私の分身が画面のなかにちゃんと存在したのです。

    <別の仮想空間>

    ウエスタンガンの本題から少し離れた余談となりますが、生まれて初めての対戦相手は恐らく私にとって遺伝学上の父親なのだろうと思います。

    その推測の理由をいくつか挙げてみますと


    ・ビデオゲームでの対戦文化がまだ一般的ではなかった(と思われる)

    ・そもそもウエスタンガン自体が2人対戦専用(100円で2人プレイ)

    ・さらに加えてヨチヨチ歩き?の幼児が1人で遊べるはずもなく、抱きかかえられてプレイしていた可能性

    ・もう一声付け加えると踏み台か何かで筐体に齧り付いた場合、その幼児の隣に押しかけて「対戦しようぜ!」とか昭和といえどまさに通報案件(;´Д`) タスケテー


    何故このような話を混ぜ込むかというと・・・私個人の追憶というのは勿論ですが、1970年当時のビデオゲームの対戦環境はどのようなものだったのかなぁという妄想からです。

    ウエスタンガンを除く私個人としての対戦ゲームの古参はコナミが作ったスペースウォー(1979年)でしょうか。スペースインベーダーの自機同士で撃ち合うようなゲームデザインでしたね。

    画像
    こんな感じのゲーム


    他にはポン(1972年)かその亜流のピンポンゲームというところ。勿論明確な歴史的な話となればコナミではないスペースウォー!(1962年)やそれよりも古いTennis for Two(1958年)の存在があります。これらはミニコンやオシロスコープの部材を使ったマシンで更に遡れば(文字数)


    画像
    両手を使う1人対戦ブロック崩し(謎)


    大きく脱線しつつあるのでこの辺りで軌道修正をしておくと・・・調べ物をした結果での結論ではなく、あくまで記事を書いている時点での印象で語るなら最初は2人用の対戦ゲームの方が普通だった感触すらあります。ぼっちにやさしい1人用は技術的な制約等で遅れて出てきたんじゃないかなと。まぁこの辺は落ち着いた頃にでもゆっくりと歴史を紐解いてみたいですね。

    <こんな感じに?>

    さて、話を本題に戻してここからはウエスタンガンの実物的な話に触れていきましょう・・・と書いたものの、なにぶん古すぎて自前のネタはほぼほぼない感じです(;´Д`) マクツ サガシテモ タブンナイ

    電子の海に身を溶かすと左手のミニスティックで弾の方向を斜め上・真横・斜め下で選択し、右手のガンコントローラーで移動と射撃を行ったようです。。

    でも私は個性的なガンコントローラーの記憶が殆ど無いのですよね・・・寧ろミニスティックで移動してた覚えがあるくらいでかなり記憶が喪失且つ捏造されています(笑)

    実のところ形や色味自体には強い記憶があるのですけど・・・ウエスタンガンとは違う別ゲームのコントローラーって印象が強い様子で。

    <これも特殊枠ではある>

    恐らくトミー カセットビジョンのコントローラーの記憶が混じってるぞ! あとツインスティック記事の更新止まったままでごめんなさい(TдT)

    もしかするとウエスタンガンに似た別ゲーかと思いきや、画面構成は間違いなくウエスタンガンだったのですよねぇ。

    あやふやな記憶は開発メーカーにも及び、ある時期まで私は開発がタイトーではなく任天堂と思ってましたね。これは同社のシェリフ(1979年)の記憶が混ざったからだと思います。

    昔のゲーム過ぎてレトロゲーム好きでも年代的な理由で知らない方は多いと思われるウエスタンガン。そんなウエスタンガンの全体像を共有したいなと思い下記にリンクを用意しましたので元記事合わせてご覧頂ければと。

    ASCIIさんの取材によるタイトー創立70周年のメディア向け展示会での勇姿です。


    ちなみに自力出力は早々に失敗しました(笑)

    画像
    生成AIで出力してみたら
    いかにもな感じの筐体で
    立ち往生でござる(;´Д`)


    ウエスタンガンが対戦ゲームの始祖というわけではないのですが、スペースインベーダーブーム以前にこんな自由なデザインのゲームが存在したことの凄さ。その自由さは遊び手にも工夫を求める敷居の高さというか投げっぱなしというか・・・まだゲームの勝ち筋というか遊びの方程式が定まっていない未成熟ゆえの高い娯楽の可能性を感じてしまったわけです。

    なんだか表現があやふやですよね・・・えぇ、まだ自分の中で言語化出来てないみたいです(笑)

    凄いといえばウエスタンガンはワイヤードロジックで作られた云々の話についてはにわか知識になってしまうので触れないでおきます(゚д゚) ボロガ デチマウ…



    <ここからはゲームの話から少しばかり外れます>

    さて、文面からお察しの通り私は父親らしき人物とはまぁいろいろと拗れた事情がございまして・・・そんな匂わせを表に出すようになってきたのは心境の変化と合わせて長い時間が経ったのだなとついつい長考に入ってしまったりと。

    何故<どくのぬまちをあるくのにそんなそうびでだいじょうぶか>でもないのにこんな湿っぽい話をするかというと、以前にも記事にした記憶の呼び覚まし・・・自己の空白年表を埋める話に繋げたいからです。

    長いこと生きていると私のように自己の足跡といったアイデンティティに関わる物事だけでなく、単純に楽しいこと辛いことの記憶も風化してしまいます。

    でも記憶は間違いなく残っている筈なんですよ。コンピューター的な言い回しをするならデータは存在する。だがインデックスが壊れているみたいな。

    なので私みたいに昔を思い出そうとするならウンウン悩んで唸る以外に、物事に触れて楽しみながらついでに思い出すのも良いのではと思うわけです。

    ゲームだけでなく漫画やアニメのようなサブカルに旅行でもいいわけですよ。景色やその土地々々の音や匂い。勿論食べ物だって強いヒントになります。

    過去情報としての事実は一つかもしれませんが、それに対する視点や思いは人の数だけ存在するのですから。

    そんなわけで最後にちょっと話が逸れてしまいましたが、スペースインベーダー前後のゲームセンターや百貨店の屋上遊園地等に存在したビデオゲームに限らない遊具のあれこれをまた何処かで語っていきたいなと思っています。

    なにぶん二足歩行始めたての幼児か、そもそも生まれていない時期ですので単純なスキガタリとしてもなかなか難しいものがあるのです・・・ゲーセン慕情がなかなか更新されないのもこの辺が理由ですね(;´Д`)

    皆さんも当時現役だったり幼少期の記憶がありましたら気軽にコメントもしくはご自身で記事や呟きにして頂ければと思います。

    記憶と記録は数を残さないと当時の原風景が未来へ残せなくなってしまいますからね(゚∀゚)ノシ

    余談として本記事は1年以上前に完成していましたが、生成AI使用に関して結論を出す記事の投稿がなかなか出来なかった為に出番待ちのまま眠っていた経緯が。

    なので結論記事でも例えたように、当店でお出しするラーメンの一部は完全無添加ラーメンに加えて化学調味料(生成AI)使用の具材をのせた無添加ラーメンに変更が入ります。

    なんか表現がややこしいですが、スープ(アイデア)と麺(文章)は変わらずモブキャラのポンコツ頭脳を用いての作成です。

    結論記事以降初めての生成AIを用いた前回投稿もそうですが、今後私の投稿内容がどう変わるか、はたまた読んでくださる皆様がどのような感情を抱くかはわかりませんがけじめとして改めての御報告ですね。

    あと日常に余力が欠片もないのはいつも通りです・・・というか、熱中症で伏せっていたのでより追い込まれてます(;´Д`)


    <次のお話>

    <前のお話>

    <電子の光に魅入られて>
    先行する4マガジンに放り込めないビデオゲームへの迸る熱い妄想を放り込んでいきます(゚∀゚)


     
     
    遥か昔にゲーセン店員だったり、気がつけば三流エンジニアとしてご飯を食べていたりとその辺によく転がっているモブキャラです。 過去の(偏った)知見を活かしてゲーセンのあれこれやご飯とサブカル的なものを中心に妄想をばら撒いています(;´Д`) Twitterデ ウロチョロ シテルヨ

    あなたへのおすすめ