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とある対戦ゲーマーの独り言 「弱キャラとの向き合い方」

    箸休め的な記事がまだストック箱の中なので本日もちょっと主観強めな記事となっております。体調も1日寝てたらだいぶ良くなったよ!\(^o^)/

    いまからかけっこを始めます。
    みんな手を繋ぎましたか?
    それでは競争です!

    対戦ゲームはこんな優しい世界で成り立っています。言葉で表すとゲームバランスというやつですね。

    とはいえ人間のやることですから繋いだ腕を振り回したり、足を引っ掛けたり、頭突きを決めたりと「手を繋いでみんなでよーいドン!」したところでかけっこは競争なので各自勝ち上がる為の努力をする訳です。そんな努力(メンタル)を支える土台となるものがキャラクター性能(フィジカル)です。

    作品のポリシーで多少強さに色がつく場合もありますが、基本的に人間同士が対戦する都合上、想定外の事象を除けば各キャラクター性能は近いものになる・・・筈です。

    それでも人間が作るものなので平等にはならず大なり小なり兄より優れた弟はいねえ格差が生まれます。

    所謂「弱キャラ(弱ユニット)」です。

    今回はこの弱キャラについて語りたいと思います。

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    雄々し勇まし爆散鏡餅先生(゚∀゚)ノシ
    (厳密には弱キャラではない)



    <先ず弱キャラとは何か?>

    乱暴な言い方をすると勝てない、或いは勝つことが難しいキャラクター(人やメカとは限らない)です。

    ここ迄は単純なのですが、勝てない理由に切り込み始めると途端に難しい話になります。

    ・ダメージ量が低い
    ・機動性が低い
    ・リーチが短い
    ・当たり判定がでかい
    ・回避困難な相手の攻撃や状況がある
    ・装甲が薄い
    ・体力が低い
    ・ピヨりやすい等のデバフ属性がある
    ・有効な連続攻撃パターンが少ない
    ・攻撃の当たり判定が小さい
    ・当たり判定の発生が遅い
    ・視界が悪い
    ・相手の防御を抜ける武器がない
    ・障害物を超える武器がない
    ・相手の攻撃に判定で負ける
    ・あまり研究されていない
    ・コストが能力に見合わない
    ・ユニットサイズがでかすぎる
    ・成長過程に目立ったバフがない
    ・立地が最悪 or 苦手な地形や環境がある

    雑にまとめだした筈がスラスラ際限なく出てくるのでちょっと自分でも引きました。

    <この時もスラスラ出てきて引いた>



    もしもの話ですが、勝てない理由を自身が納得する為だけに弱キャラを使うなら自分と相手双方の為にもキャラ替えをお勧めします。

    負けても自尊心は保たれるかもしれませんが・・・恐らくいずれは闇落ちします。

    だって本心はとても勝ちたいのに行動は間逆なんですから(;´Д`)

    <勝ちを狙いに行ってもいいのよ?>

    冷徹な分析ではなく、はたまた個人の愚痴を超えて「自分のキャラが弱いから勝てない」をいい続けることは自身の成長を阻害し、何より対戦相手とその弱キャラを愛し使い続ける人々に澱みを溜める事さえあります。

    というか、更に勝てなくなるのですから・・・たぶんほんとに闇落ちしますよ?(゚д゚)



    <弱キャラでは強キャラに勝てないのか?>

    もしプレイヤーの力量が近く、確率の幅が安定する10試合前後の対戦数(または極小/広大とこちらの持ち味が活かせないマップ)で戦うとなれば正直厳しい話でしょう。

    勿論プレイヤー or キャラクターの相性と言うのもあるのですが、大抵は強キャラ側が常に主導権を持って戦えるのですから手札の差でも基本負けます。

    「そんな事はない!」との声も挙がるでしょうけど、そんな状況はプレイヤーが番狂わせな実力や戦法を用いたからであって、もはやキャラクター性能から離れた部分なのだと思うのです。(相手を倒すのにこちらは3発、向こうは1発的な大雑把な話)

    幸いなことに対戦ゲームは確率が安定する前に同じ相手との戦いは絶望を迎える事なく大抵は終わります。強キャラ弱キャラの枠で完全に固められる前に勝負を決めることが出来る可能性が出てくるのだと思います。


    <ガチ勢とエンジョイ勢の話も混ざりがち>



    <弱キャラを使う事は罪か?>

    集団戦等のゲームシステムや界隈の文化に寄るかも知れませんが、そんな事は無いと思います。 だって裏技等を駆使する訳ではなく何時でも誰でも選べるわけですから。

    ラーメン屋に入って面白そうだとメニューからクロレララーメンを頼んだら「そんなマニアックなラーメンやめときなさい!」と見知らぬ隣客に説教を受ける様な話です。

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    あれ・・・実話?(゚д゚)



    <弱キャラを勧めないのはどうして?>

    集団戦でのパワーバランスが崩れ、ゲームがハンデマッチになる等の直接的な理由を除けば基本的には心配か呆れからの発言かなと思います。

    基本的に先達は弱キャラの苦労を知っており、加えてそれに耐えられず散っていった人達の姿を見ています。

    そうなると同じ思いをする為に止めようとか、止めるのに疲れてつい愚痴を言ってしまったりとそこには様々な感情が流れています。

    <坂道を登るには燃料が必要>



    <弱キャラで勝てない事を愚痴ってはいけないの?>

    別に良いと思いますよ・・・だって人間だもの。愚痴も言えない息苦しい世界なんて私も嫌です。

    ただその愚痴が個人範囲のものではなく、「いかに自分の使うキャラが駄目なのか」的な主語の大きいものに育つと話が変わってきます。

    世の中には強弱関係なくそのキャラクターを愛する人。キャラバランスを超えた先にある高みを目指す人等の様々な主義を持つプレイヤーがいます。

    先程の主語のでかい発言はそれら仲間達の背中を撃ち、自分のキャラクターに砂をかける行為なんじゃないかと個人的には考えます。

    愚痴が駄目なんじゃ無いですよ? 自分の主張に第三者を巻き込んだら駄目と言うことです。

    この辺、知らずにやらかしちゃうので難しい線引きですが・・・自分も気をつけたいですね。

    冷静な分析も一歩違えればただの主語がでかい愚痴・・・それは書き手だけでなく受け手の感受性にも左右されてしまいます。

    あああああ、難しすぎる(゚д゚)

    <勝てない・・・の壁は誰にでも存在する>



    <そして最悪の強キャラコンボへ>

    前述の主張が悪化すると次は周囲のキャラクターへの不満や文句にヒートアップしていきます。分析ではありませんよ? 単なる不平不満です。

    如何に相手のキャラクターが一方的か、わかりやすく言うなら「強キャラズルい」です。



    <そもそもそのキャラクターを選んだのは誰だぁっ!?>

    10歳の誕生日に貴方は告げられます。

    「〇〇、起きなさい。 君がこれから対戦ゲームで使えるキャラクターは〇〇だけだよ。」

    強制力を持つ美食家の先生神様のお言葉です。従わなければ(検閲)です。

    こんな話があって、紐付けられたのがとんでもない弱キャラであればこれまでの前提は少々覆ってきます。

    弱キャラが実は強キャラでパーティーから追放した奴らが今更土下座しに来てももう遅い明日からハーレム生活でざまぁスローライフを送る(63文字)


    では自ら弱キャラを使う事で闇落ちする人々はどうなんでしょうか?

    ・・・・・・・自分で選んだんじゃないの?



    <そもそも弱キャラとはなんだ?>

    この話をすると意外に驚かれるので語る私自身びっくりするのですが・・・ダイヤグラムというキャラ性能を表す指標があります。

    これって作品やバージョン毎に決まれば固定と思っている方がそこそこいてびっくりしたのですが、そんな事はありません。

    たしかに基本性能の高い程上位にいくので強弱の指針としては正しいのですが・・・


    ・研究で隠された地力がわかってくる

    ・回避困難な攻撃手段が見つかる

    ・バグ技が見つかる

    ・アップデートでバフ・デバフが入る


    これらで基本小さく、番狂わせが起きれば大きくその内容は入れ替わります。また忘れられがちですが、弱キャラは全ての組み合わせで一方的に弱いとは限らず、有利な組み合わせがあるも総合力で劣る場合もあります。(勝てない文句を言った相手が組み合わせ有利な相性だったりも)

    そこには化学反応的なプレイヤーの存在もあるので下記の不確定要素も混ざります。

    ・キャラとプレイヤーの相性

    ・キャラ愛からの病的な修練

    ・プレイヤースキルの向上による変化

    プレイヤースキルが上がると始めたての頃は想像もできなかった動きが出来る様になります。初期に弱いと言われたキャラクターがそのスキルの伸びを受け入れる余地が高く、その立ち位置を後々向上させる事すらあります。

    ダイヤグラムはプレイヤーとの化学反応をある程度迄しか考慮しない(出来ない)指標だと思います。ゲーム内の話だけでもマップやシチュエーションで評価基準は大きく揺れますからね。

    たしかに基本性能が高い程有利である事は変わりませんが、私達の好きな対戦ゲームという文化はそれだけで全てが決まる程底の浅いものではないと思うのです。

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    その勝敗には相手との無言の会話がある



    <個人的に思う事>

    個人的には強キャラ(苦手キャラ)相手には一歩も引かないというか、やる気が倍増していました。

    そこにはいろいろな思いがあります。

    ・自分のキャラへの愛情

    ・相手への敬意と誠意

    実際に何処までの努力をしたかが怪しい人間に上から目線でダイヤグラム等の知識を下に挑戦が無謀的な解説をされるのは腹立たしい気分が悪いですし、何より腹立たしい気分が悪いのは対戦相手の強さを「強キャラ」の一言で片付ける風潮なのですよね。

    その強キャラ使いが顔見知りでは無く野良で出会った相手だとしても。対戦ゲームで全力を出せない、実力を正当に評価されないってとても辛い事だと思うのですよ。

    そもそも私対戦相手がいる事自体を幸せに感じる「戦後の食糧難」で育った様な思考なので、内ゲバみたいに排除するやり方って嫌いなんです。

    <おまんま食えるだけでありがてぇ>



    なら弱キャラ側に出来る事は何かと言うとひたすら抗い続ける事だと思うのですよね。

    たった1勝、気づけば2勝。そんな感じで僅かずつでも諦めず差を縮める事が大事なのだと個人的には思います。

    少なくとも同じ土俵に立って勝利をもぎ取れば、それはもう見ている周囲に対しても強キャラ弱キャラだけで語る関係では無いわけです。目の前にいるのは単なる「強敵同士」なわけですよ。

    勿論そんな単純な話だけでもないし、わかる者同士なら互いの持つ戦力値の差を理解しています。でも足掻く事だけは互いに忘れては駄目なのかと。

    あとかっこいい事を言いながらボコボコで全く勝てない日もあるわけですが、それはそれです・・・心意気が大切って事で(笑)

    新作、またはバランス調整で弱キャラと言われていたキャラクターがいつの間にか強キャラと呼ばれ、自分や相手の研鑽の全てが「キャラ勝ち」だと一括りにされるのは腹が立ちませんか?

    性能ではなく相性や浪漫で選んだキャラクターなら尚のことで・・・それ故の筋の通し方だと思っています。


    <ならどうすれば?>

    キャラ性能関係なく相手の研鑽の足跡を視ることが大切だと思います。愚痴を言うのに無関係な第三者を點す必要は全くないからです。

    前述の話はあくまで私の個人的な意見であり、当の本人である私も苛烈すぎていまはもう無理だな(笑)とは思っています。

    <似た思考だったのかも>

    なので少しくらいはお気楽にダイヤグラムや周辺情報に振り回されず、好きなキャラクターを使い、勝てずに闇落ちする位なら強キャラを使ってゲーム自体への解像度を上げる。

    そこからまた最初に使いたかったキャラクターに戻ってきてもいいじゃないですか。

    愛が深すぎてそれどころじゃねぇ?

    だったら心中覚悟で楽しむしか無いよな兄弟!(゚∀゚)ノシ


    熱にうなされたのか、いつも以上に火力が強い感じですが・・・強く、そして上手く、それ以前に単純にゲームを楽しみたいのなら自分のキャラクターを卑下して、相手のキャラクターを點している暇なんて無いですよ?というモブキャラによる妄想語りで御座いました。


    昨日に引き続きまだ寝込んでますので日本語やリンク先がおかしい点はどうか御容赦を。主義主張に関しては多少暴走気味ながらも私自身の本音です・・・本当はもう少し寝かしたかったのだけどストックが(゚д゚)

    後日諸々修正と画像追加?(元気な自分頑張れ!)



    <次のお話>

    <前のお話>

    <とある対戦ゲーマーの独り言>
    対戦ゲームに絞った内容でモブ対戦プレイヤーがあれこれと妄想しております(゚∀゚)


     
     
    遥か昔にゲーセン店員だったり、気がつけば三流エンジニアとしてご飯を食べていたりとその辺によく転がっているモブキャラです。 過去の(偏った)知見を活かしてゲーセンのあれこれやご飯とサブカル的なものを中心に妄想をばら撒いています(;´Д`) Twitterデ ウロチョロ シテルヨ

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