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ゲーム音楽が「ループ」をやめる時

    ゲーム音楽はループする。

    それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。

    それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。

    しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。


    この記事は連載「ゲームと音楽の関係性」第5回。
    テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。


    まずは

    「ループに対する飽き」

    英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、

    例えば「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のフィールド曲や祠の曲が毎回様々なバリエーションで自動生成されるというのも、このループによる飽きを防ぐための演出だと思われる。

    あるいは、「無限回廊」の音楽は75分(!)の長尺ループでギネス記録にも認定されており、長くすることでそもそもループを感じる機会を極端に減らすという大胆な手法が使われている。


    そして、ループが持つもう一つの大きな問題。それは、

    「曲の終わりが無い」

    ことだ。

    ゲーム以外の音楽にはなぜ終わりがあるのか?

    ゲームと同じように「ループがフェードアウトするだけ」という演出も可能だが、実は映画もアニメも曲をただフェードアウトさせるという手法はほとんど使われない。

    それは、シーンに合わせて曲を終わらせることで、気持ち良く、印象に残る演出が作れるからだ。

    基本的に映像作品はそのように音楽の終わりと同期した作りになっているが、ここはYoutubeで無料公開されていて私が大好きなアニメ「RWBY」の音楽終了と同期したシーン演出を引用してみよう。超かっこいいから是非見て欲しい。

    元々はYoutubeで無料公開されていた映像なんですが、現在は削除されているようです。
    R.I.P. Monty Oum


    さぁ、ここからが本題だ。ゲーム音楽に終わりはなくていいのか?いつまでループしていたらいいんだ?シーンに合わせてゲーム音楽が「ループ」をやめて「終了」する方法はあるのか?

    しかし、プレイヤーは音楽が終わるタイミングなんて関係なく自分のペースで進めてしまう。

    なら仕方がない、音楽をプレイヤーのペースに合わせて展開するまでだ。


    ここで、プラチナゲームズ開発のMETAL GEAR RISING: REVENGEANCEにおける音楽の展開、終了演出の解説ムービーをご覧いただこう。

    いやぁ……完璧ですね……

    カッコいいギターリフを基本として1曲の統一感を保ちつつ、戦闘の展開に応じて6段階もBGMが変化。大型の敵と戦う所でギターソロになり、最後のボス本体と戦うところでヴォーカルが入ってサビになる。

    そして、ボスの「戦闘継続……不可能……」という断末魔に合わせて曲が終わる。とても印象深いシーンになっている。

    これは「ゲームプレイ動画に後から音楽合わせただけですよね??」と言われてもおかしくないが、そんな事はない。誰がプレイしてもこのように音楽が展開するようにプログラムされているのだ。

    これは、連載2回目の記事で簡単に紹介した音楽の「展開を変化」させる、横の遷移(Horizontal Resequencing)という技術だ。今回は音楽の展開変化という視点から、ゲームと音楽の関係性を探っていく。


    1.ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス

    「ゼルダの伝説」シリーズは気づかれない所で実に様々な音楽変化を実装している。トワイライトプリンセスもその例外ではない。

    今回注目すべきは、夜のハイラル平原で「戦闘終了と共に音楽が終了する」という仕掛けだ。

    1-1.戦闘終了で曲が終了

    ハイラル平原 夜の戦闘BGM変化 スニーク→見つかる(縦の遷移)→攻撃する(切り替え)→終了(拍合わせ横の遷移)

    ザコ戦でもかかるBGMなのであっさりとした終わり方だが、ただのフェードアウトよりは「倒した!」という納得感が違う。

    次の動画では、最初の敵を倒した後はフェードアウト、次の敵は曲が終了するようになっている。

    1-2.戦闘終了でフェードアウト VS 曲が終了

    ハイラル平原 夜の戦闘BGM アウトロ遷移条件(周りに他の敵がいない&戦闘曲の序盤を過ぎて以降にトドメ)

    ……待てよ?同じゲームの同じ曲なのに、フェードアウトする時と終了する時があるの?

    そう、実は私も最近「トワプリの音楽って戦闘終了と同期してたよな」という記憶をたどって試した所、「終わる時と終わらない(フェードアウトするだけの)時がある」という事に気がついて驚いた。

    調べた結果、どうやら

    ・条件1:周りに他の敵が完全にいなくなった状態
    ・条件2:戦闘曲の開始から6小節以上経過

    という2つの条件が成り立っていた場合に、フェードアウトではなく終了に遷移するようだ。1つ目の条件は、カッコよく曲が終わったのに近くにいた敵にいきなり殴られたらカッコ悪い(曲が終わってまたすぐ始まるのも無粋だし)という配慮と推測する。2つ目の条件も、6小節以内にすぐ倒したという事はプレイヤーからすると非常に弱い敵だったという事なので、何事もなかったかのようにフェードアウトさせるのがよりプレイヤーの感情に近いとの配慮だと推測できる。

    これだけでも、いかにゼルダの音楽がプレイヤーの事を考えられて作り込まれているかがわかる。

    ……が、残念だったな、

    ゼルダの音楽はあと3回の変形を残している。

    実は最初の動画の中だけで、曲が終わるより前に3パターンに変化している事に気がついただろうか?(ツイート本文には書いてたけど気がついた方は凄い)

    この曲は

    1,敵に気づかれずに近づいた時の曲(スニーキング)
    2,敵がこちらに気づいた時の曲(敵接近)
    3,敵またはリンクの最初の攻撃が当たってからの曲(戦闘曲)

    の3段階で変化している。という事に注意してもう一度こちらを見て欲しい。

    1-3.戦闘曲の3段階変化

    ハイラル平原 夜の戦闘BGM変化 スニーク→見つかる(縦の遷移)→攻撃される(切り替え)

    スニーク→見つかる の時の遷移はパーカッションやフルートのレイヤーがフェードインする「アレンジの変化」という技法だ。これは連載第3回のこちらの記事「ゲーム音楽をイロイロに彩る「アレンジの変化」 ー Splatoon, NieR, etc...で様々な事例を解説させていただいた。

    そして驚くべきは、「最初の攻撃が当たった時」にいきなり曲が緊張感の高いバージョンに切り替わっている事だ。しかしこれが、あまりに自然で気が付かない。それほどに、曲と曲の繋がりも自然だし、「攻撃を当てる」というのがプレイヤーにとっても重要な瞬間なので納得感があるし、攻撃の効果音に隠れているので突然の変化でも違和感がなかった。

    何より、

    だいたい敵を見たらすぐに近づいて攻撃するから、

    この3段階は普通にプレイしてたら3秒以内に通り過ぎるのである。

    その、ほとんどのプレイヤーが聞かないかもしれない中にこれだけの変化が詰まっているというのは驚愕の事実だった。

    しかしこのように、「最初の攻撃」で(気づかないけど)はっきりと音楽が変化している事が、トワイライトプリンセスの戦闘の手応えを大きくしていた事は間違いない。


    いやぁ、ゼルダの音楽はすごいですね、では次、

    と思ったが

    残念だったな

    ゼルダの音楽はまだあと3回の変形を残している。


    実は今まで聞いていたのはハイラル平原の「夜の戦闘BGM」に過ぎない。「昼の戦闘BGM」はまったく違う。

    まず、ハイラル平原の朝はお馴染みのフレーズから始まる。

    1-4.ハイラル平原 朝のBGM

    このフレーズは朝しか聞けない曲のイントロだ。

    次に、昼のハイラル平原で戦闘が始まると曲の展開が変化するようになっている。

    1-5.ハイラル平原 昼の戦闘BGM遷移

    そして、戦闘が終わると元のハイラル平原BGMに戻るようになっている。

    ちなみに、戦闘開始時の変化は、曲の場所によって遷移時にベースライン入るものとティンパニが入るもので2パターン以上あるので、気になった方は以下の動画の終わり方とも比較してみてほしい。

    そして最後に、夜になると自然とアウトロに遷移して日暮れと共に曲が終わるようになっている。

    1-6.ハイラル平原 夜になる時のBGM遷移

    さて、いかがだっただろうか、トワプリのハイラル平原の音楽変化はざっとこんな感じだが、他にもボス戦での変化とかダンジョンでの変化とか挙げ始めるときりがなくなるので今回はここまでにしておく。

    1-おまけ

    やっぱこれが好き


    2.音楽の「展開を変化」させる技術

    ここで少し、この演出を実現する技術について解説していこう。作り方としては以下のような感じになる。

    まずはじめに、合わせたいシーンの展開に沿うようにゲーム音楽を作り、それをAメロ、Bメロ、サビ、アウトロのように部品ごとに分けていく。(※別にポップスじゃないのでメロとかサビとかは喩えですよ)

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    ここまでは、「このシーンでこんな音楽が鳴っていたらいいなぁ」という段階で、実際はプレイヤーはAメロが終わったタイミングで次のエリアに行く保証なんてゼロだし、Bメロが終わったタイミングで敵を倒し終わっている保証もゼロだ。だから、とりあえずこの部品はそれぞれループしている。

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    さて、問題は「どうやってAからB、Bからサビにつなげるか?」だ。これにはいくつかの方法がある。


    2-1.単純な切り替え

    最も単純な方法は、Aをループしている時に状況が変わったらすぐBに切り替えてしまうことだ。別の曲を鳴らし始めるのと大差ない方法だが、AとBが同じ1曲として作られていれば繋げることはできる。

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    ただし、この切り替えはリズムを無視してしまっている。音楽を聞いていると誰しも本能的にリズムを取るが、それが裏切られることで違和感に繋がり、ひいては没入感が途切れる要因にもなってしまう。

    ただし、リズム楽器がないようなアンビエントなBGMならそういった違和感は起こらないので、以前紹介した「ファイアーエムブレム覚醒」のボス戦BGM演出は単なる切り替えでアンビエントから盛り上がりに繋がっていた。


    2-2.拍・小節の節目を待つ

    最も一般的なのが、Aの再生中に次の拍や次の小節まで待ってからBに繋ぐ、という方法だ。

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    こうすることで、少しの待ち時間が発生するものの、リズムの不和による違和感が解消され、ある程度自然に繋げることができる。

    METAL GEAR RISING: REVENGEANCEの例はおそらく小節合わせだと思われる。プラチナゲームズは「ベヨネッタ2」でも同様の演出を使っており、CEDEC2015で語られた内容によると、「基本的に1~2小節。拍単位や即時の切り替えも利用」して、「BGMの都合でゲーム(ユーザー)を待たせる事はしない」方針で作られたらしい。

    トワイライトプリンセスのハイラル平原も、夜のBGMに関しては終了時は「次の拍で終了に遷移」といった実装になっている。


    2-3.ゼルダ式「終わるまで待つ」

    しかしハイラル平原の昼のBGMは、これらの素早い切り替えとは違っていて、Aという部品を再生中に別のパーツへ遷移したい場合、「Aが終わってから次に行く」という方法をとっている。

    こうした演出は時のオカリナのハイラル平原にはじまり、最新作ブレスオブザワイルドの通常戦闘曲などでも共通しているが、一つの部品は8小節程度で短めで統一されており、それぞれの部品単体ではループせずに複数の部品を合わせてループしている(あるいは、リアルタイムに組み替えている)というのが特徴だ。

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    この方法を取ると、それぞれの部品の最後からしか繋がらないので、そこを音楽的に違和感なく作っておけば、リズムだけでなくコード進行なども含めて「音楽的には完璧」に違和感なく遷移することができる。

    一方で、最悪の場合は遷移するまでに8小節の待ち時間が発生する。すると、「ゲーム状況と音楽のズレ」が生まれてしまう。実は、トワイライトプリンセスでも遷移決定から実行までの間に敵を倒してしまうと、そのズレが表面化している。

    この動画では、敵に出会った瞬間は通常のBGMになっているが、そこですぐに敵を倒してしまい、敵がいない状態で戦闘状態のBGMになっている。


    3.音楽性 VS ゲームとの同期

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    3つの方式を比較して、1つの不都合なトレードオフが浮かび上がってくる。それは、「音楽的に美しく繋げようとするほど、ゲームとの同期が犠牲になる」ということだ。

    音楽的であるためには、ゲーム(プレイヤー)側が音楽を待つ必要がある。

    しかし、

    ゲームに同期してすぐに切り替えると、音楽的な違和感が残る。

    こうして見ると、トワイライトプリンセスのハイラル平原は昼と夜で非常に対称的になっており、昼は音楽性を優先して最大8小節も待つ実装になっているが、夜は打って変わって音楽性を犠牲にして即時切り替えや次の拍で切り替えといった反応性の高い実装になっている。

    どちらも非常によくできているが、これは「任天堂ですらこの問題に対する根本的な解決策を持ち合わせていない」という事でもある。どちらかを犠牲にしつつ、昼は音楽を聴かせて、夜の戦闘は緊張感を楽しませる、というトレードオフを行ったに過ぎない。


    そのため最近のゲームではその間をとって、「どこで切り替えてもいいような起伏の少ない音楽」、メロディなどが無く、コードの進行感も少ない音楽を利用しながら、拍や小節に合わせてそれなりに短い時間で切り替えつつ、音楽的にも違和感ない実装がされている。その例を見てみよう。

    4.God of War

    最近発売されて「カメラ切り替え一切なし」というシームレスさで話題となったGod of War最新作。シームレスをウリにするだけあって、音楽のシームレスさも当然こだわっている。

    序盤のボス戦でのシーン。戦闘シーンから最後の投げ飛ばし(23秒あたり)、そして殴りまくってからのトドメの一撃(36秒あたり)が音楽の終了と完璧に同期している。

    キレイに繋がっているし、同期も完璧だが、戦闘中の音楽は単体で聴いたら印象に残るメロディなどが無い。まさに、バックグラウンドに徹した音楽だといえる。

    God of Warの音楽変化がもっと気になったかたはこちら。
    https://scrapbox.io/interactivemusic/God_of_War


    5.アンチャーテッド 古代神の秘宝

    「アンチャーテッド」シリーズの演出も同じように、(銃声が大きくて音楽はほとんど聞こえない感じだが)よく聞くとストリングスとパーカッションでシンプルなリズムが繰り返されていて、戦闘終了と共に音楽がキレイに終わっているのがわかる。

    元はニカイドウレンジさんのツイートより

    このように「God of War」や「アンチャーテッド」のような映画的なゲームは、音楽も映画と同じように「メインテーマ以外ほとんど印象に残らないが、シーンに合わせて展開」することで全体の起伏を作り出す、影の立役者となっているのだ。

    そのため、すべてを拍合わせ、小節合わせで展開しやすいように、一つずつのパーツはメロディなどが無くシンプルなものになっている。


    ここで最後の問いだ。ゲームの音楽は

    ゲームに合わせて、インタラクティブに展開して終了するために、メロディがない単純なものになるべきなのか?

    それとも、ゲームとの同期を犠牲にしながらも、魅力的なゲーム音楽であることが望ましいのか?

    答えはその両方だ。


    6.FINAL FANTASY XV

    ということで最後に取り上げるのは自分が音楽システムの開発をやったFF15です。ここで書く情報は基本的に既にCEDECやGDCなど外部カンファレンスで発表した内容です。ご承知おきを。

    以前のnoteで紹介した通り、FF15でもいくつかのインタラクティブミュージックが実装されており、ボス戦の状況に合わせて音楽が展開し、終了するというのもそのうちの1つだ。

    ここで問題となるのは、「FFの音楽」というと、その強いメロディラインで多くのファンの心に残る音楽という期待が既にあることだ。インタラクティブにするには、それとの両立が不可欠であった。

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    しかし、メロディを聴かせたいからといって、戦闘終了の8小節後にズレて音楽が終わるのでは、あまりにカッコがつかない。


    そこで、ボス戦では次のように、終りとなる「End」部分の前に「Pre-end」という、「音楽を終わらせる準備のための区間」が用意された。

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    (小さくて見難いかもしれないが)上図の水色のポイントが、音楽が次のセクションへと遷移可能な「遷移ポイント」だ。

    一番上のMain Loopセクションでは、ほとんど8小節に1個しか遷移ポイントが無い。つまり、ゼルダのハイラル平原の昼BGMように、「音楽性を優先して、遷移は遅れてもいい」デザインになっている。

    このように、音楽はしっかりとメロディがあり、コーラスの展開もあって起伏のある状態だ。

    ここから、ゲーム中の「とある中間地点」を合図にMain LoopからPre-endへと遷移する。しかしこの時は、曲調も自然に繋がり、その中間地点から少しズレたところで遷移することもあり、「気づかれない内に」切り替わる。

    2つ目のPre-endセクションは「常にハイボルテージ」で終盤に激化する戦闘にマッチする曲調だ。そして重要なのが、ここでは2小節に1個という密度で遷移ポイントが存在する。

    ほとんど常にコーラスが響き渡り、ここに来たらずっとこれをループする状態になる。あとはどこからでも終わりに遷移しやすい状態となっている。

    そして最後は無事にタイタンが倒れ込むのとほとんど同時に曲を終わらせることができる。

    このように、1曲の中に「メロディを聴かせる部分」と、「終わりに向かって同期させる部分」を同居させることで、最終的にツジツマを合わせることができる、というわけだ。

    フルバージョンの動画はこちらから。どこでPre-endに切り替わっているか、あなたはわかるだろうか?

    Pre-endへの切り替えタイミングは、早すぎるとハイボルテージのループを延々と聞く羽目になって良くないし、遅すぎてもEndに移行するタイミングに影響してしまう可能性があるので、プレイ時間の見極めが大切だ。

    音楽とゲームは共にリアルタイムで進行する芸術なので、両者が完璧に同期するという状態は絶妙なバランスの上で成り立っている。


    これを発表したGDC講演は英語だがYoutubeで無料公開されているらしい(自分は恥ずかしくて一度も見ていない)

    スライドも無料で公開している。


    ゲーム音楽を作るには、魅力的でゲームに合った曲を作ると同時に、状況に応じてインタラクティブに変化しやすいように繋ぎを考えたり、ゲームプレイによってその繋ぎに何秒かかるのが許されるか?といった時間間隔の把握も必要になっており、ゲーム作曲家は非常に大変な時代だ。

    そんな中でも様々な挑戦をしながら、それでいて印象に残る素晴らしい音楽を作る人々は尊敬に値する。

    ゲームプレイヤーの皆さんも、プレイ中はどっぷり没入して楽しんでいただいた後、サントラを買ったらちゃんと終わりがついている曲があったりして、ゲーム中もそれがゲームに合わせて使われていたりするので、なんかわからんけど凄い事してたんだな…!っていう感動を味わって欲しい。


    まとめ

    ゲーム音楽はループするのが当たり前だったけど、

    今は色々とパーツを分けて終わりをつける時代になってきました。

    しかし、パーツ同士をキレイに繋ぐためには、音楽性が犠牲になることも。

    そこで、場面によってメロディを強く出す所と、素早くゲームに反応する所で音楽を使い分けるような工夫がされています。



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    音楽とゲームを融合するミュージックプログラマー。フリーランス。FF15の音楽システム開発、ポケモンSVのサウンドシステム開発などに携わった。 ゲーム音楽以外のことを書く用のアカウント→ https://note.com/geekdrums_diary

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