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AIによって考えさせられた「何を考えるべきかと言うこと」

    毎週、note記事を30分で書いてみる第45回。
    今日も手書きで雑然と。
    AIの話だけどAIの話じゃないです。

    Antigravityをガンガン指導中

    シリアスボードゲームの開発手法について、思いつくものをいろいろと伝えながら、試作を作らせてそれを評価し、足りない点を埋めていく。

    さすがに、手を動かさないとこれ以上評価できないかも…となりつつあるので、現在も作られているHTML試作をもう少し精度よく作らせるか。

    どちらかというと内容よりも仕組みの評価を進めて来たけど、この先内容の評価(つまり、教育によって、「いいもの」を作れるように)も手を出すか…。

    そもそも、企画立案だけをサポートするくらいのつもりだったのが、徐々に実装手段や評価、説明書までプロジェクト範囲が広まっていて、このまま育てていくと本当に”意味のある”サンプルゲームを大量に作っていけそう。

    「ルール無視」とどう付き合うか。

    Antigravityに進め方と厳格なルールを教え込んでいますが、何度伝えても大抵「何か」は忘れます。重要だと伝え続けている「一度はリジェクトするルール」なんかも、平気で忘れたりします。その度に「次は忘れないためのルールを考えて」といって手を加えるのでさらにルールが厳格化。実際、守られる率は上がっている気もしつつも、それでもちょいちょい守らない。

    でも、考えようによってはその"ゆらぎ"は意味があるのかも。
    私が考えたルールにだけ則って絶対に外さない ではなくて、たまに外してみる、それがダメなら直せばいい。
    でも、もしかしたら、偶然、良いものが出てしまうかも? みたいな。

    進化のための突然変異のような感じにも思えてきました。

    AIを育ててきて分かってきたこと

    前回も書いた気がしますが、AIにボードゲームの作り方を伝えていくことは、自身の「ゲーム開発手法」をまとめていくことに他ならない。

    そして、それを続けていくなかで
    「ボードゲーム作りで"考えること"ってこういうことかも」
    が少し見えてきた気がする。

    文章にすると大したことない気がするけど、一応書き出してみる。
    手続きとかでは無くてとっても抽象的な話です。

    「シリアスボードゲーム」作りは何を考えるべきかのまとめ

    作るべきものを、
    「企画(メッセージやテーマ)」
    「ルール(遊び方やメカニズム)」
    「コンポーネント」
    「説明書」
    とします。概ね、この順番で作っていきます。

    「企画」で何を考えるか

    どう広げ、どうまとめるか。

    世の中に数多ある情報、それを人々がどう理解し、自分がどう理解し、どうあるべきで、どうしたいかなど、考えるべきことは山のようにある。
    範囲が狭すぎると、ゲームの幅が狭く、言いたいことの意味が見いだせない。範囲が広すぎると、大きくなりすぎて、何が言いたいか分からない。
    まずは網羅的に、もしくはもっと想像力を活かして広げて広げて考えて、
    最終的に「いいところをチョイスする」が出来るかどうかが重要になってくる。

    「ルール」で何を考えるか

    どう「当てはめる」か。

    「企画」はつまり、実現したい体験に直結している。
    何をさせたいか、が決まったら、それをどう実現するかを考える必要がある。

    当てはめかたには大きく2パターンあって
    ・既存または新規のルールを考えて当てはめる
    ・シミュレーションをベースに当てはめる

    既存や新規のルールを考えるのには、ゲームに関するボキャブラリーが必要。少ないと、とりあえずやったことがあるゲームに無理やり当てはめてしまう。多くの知識を持って、「こういう体験だったらこんな仕組みはどうだろう」とか「この体験はこれに似ている」みたいなものが見つかると素晴らしい。

    ボキャブラリーに頼らない場合は、現実(もしくは考えた世界観)に合わせたシミュレーションを作ることになる。全てを網羅するシミュレーションは出来ないので「良きところを端折る」必要が出てくる。どこを端折るかがポイントになり、その切り口次第で良いものにもどうしようもないものにもなる。

    「製造」で何を考えるか

    機能美・様式美とアートの融合

    最終的には見た目のきれいさも重要。目を引く、ワクワクさせるという効果はかなり大きい。ただ前提となる機能美(≒うまく使えるか)、様式美(≒受け入れやすいか)にもきちんと心を配ること。両方を同時に考えることが非常に難しい。もっとも訓練が必要な部分にも思える(それは単に私に不足しているから、だとも思うけど)。

    「説明書」で何を考えるか

    説明力

    何をどこまで伝えるかには正解がない。今までの積み重ねで「こういう説明が必要」なことはかなり分かってきているし、個別には理由も説明できるが、「全体としてこういう考え方であるべき」とはまだ整理できていない。

    広く言えば日本語力。語彙力とも、配慮とも。ゲームを遊ぶ人にとって受け入れやすい説明をどう考えて、どう伝えていくか。一番、「簡単に教えられない部分」だとも思う。

    このあたりが現状AIの一番の成果

    今後も引き続き、「自動でゲーム作ってくれたらいいなぁ」のためのAI指導を進めながら自分が考える、「ゲームを作るとは何なのか」が結果的にまとまっていくといいなぁと思います。

    思ったよりちゃんとまとまったし30分で書けた。
    ちゃんと整理できるのもAIの良さかも。
     
     

    石神

     
     
    ゲーミフィジャパン 枢機卿/アナログゲーム編集者/教育ボードゲーム診断士です。 自身が訴えたいものを、ほとんど持っていません。 何か訴えたいものがある人のサポートをして、形にすることを仕事にしています。 シリアスボードゲームの展示会「Play&Learn」の幹事もしてます。

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