
AIによって考えさせられた「何を考えるべきかと言うこと」
毎週、note記事を30分で書いてみる第45回。
今日も手書きで雑然と。
AIの話だけどAIの話じゃないです。Antigravityをガンガン指導中
シリアスボードゲームの開発手法について、思いつくものをいろいろと伝えながら、試作を作らせてそれを評価し、足りない点を埋めていく。
さすがに、手を動かさないとこれ以上評価できないかも…となりつつあるので、現在も作られているHTML試作をもう少し精度よく作らせるか。
どちらかというと内容よりも仕組みの評価を進めて来たけど、この先内容の評価(つまり、教育によって、「いいもの」を作れるように)も手を出すか…。
そもそも、企画立案だけをサポートするくらいのつもりだったのが、徐々に実装手段や評価、説明書までプロジェクト範囲が広まっていて、このまま育てていくと本当に”意味のある”サンプルゲームを大量に作っていけそう。
「ルール無視」とどう付き合うか。
Antigravityに進め方と厳格なルールを教え込んでいますが、何度伝えても大抵「何か」は忘れます。重要だと伝え続けている「一度はリジェクトするルール」なんかも、平気で忘れたりします。その度に「次は忘れないためのルールを考えて」といって手を加えるのでさらにルールが厳格化。実際、守られる率は上がっている気もしつつも、それでもちょいちょい守らない。
でも、考えようによってはその"ゆらぎ"は意味があるのかも。
私が考えたルールにだけ則って絶対に外さない ではなくて、たまに外してみる、それがダメなら直せばいい。
でも、もしかしたら、偶然、良いものが出てしまうかも? みたいな。
進化のための突然変異のような感じにも思えてきました。
AIを育ててきて分かってきたこと
前回も書いた気がしますが、AIにボードゲームの作り方を伝えていくことは、自身の「ゲーム開発手法」をまとめていくことに他ならない。
そして、それを続けていくなかで
「ボードゲーム作りで"考えること"ってこういうことかも」
が少し見えてきた気がする。
文章にすると大したことない気がするけど、一応書き出してみる。
手続きとかでは無くてとっても抽象的な話です。
「シリアスボードゲーム」作りは何を考えるべきかのまとめ
作るべきものを、
「企画(メッセージやテーマ)」
「ルール(遊び方やメカニズム)」
「コンポーネント」
「説明書」
とします。概ね、この順番で作っていきます。
「企画」で何を考えるか
どう広げ、どうまとめるか。
世の中に数多ある情報、それを人々がどう理解し、自分がどう理解し、どうあるべきで、どうしたいかなど、考えるべきことは山のようにある。
範囲が狭すぎると、ゲームの幅が狭く、言いたいことの意味が見いだせない。範囲が広すぎると、大きくなりすぎて、何が言いたいか分からない。
まずは網羅的に、もしくはもっと想像力を活かして広げて広げて考えて、
最終的に「いいところをチョイスする」が出来るかどうかが重要になってくる。
「ルール」で何を考えるか
どう「当てはめる」か。
「企画」はつまり、実現したい体験に直結している。
何をさせたいか、が決まったら、それをどう実現するかを考える必要がある。
当てはめかたには大きく2パターンあって
・既存または新規のルールを考えて当てはめる
・シミュレーションをベースに当てはめる
既存や新規のルールを考えるのには、ゲームに関するボキャブラリーが必要。少ないと、とりあえずやったことがあるゲームに無理やり当てはめてしまう。多くの知識を持って、「こういう体験だったらこんな仕組みはどうだろう」とか「この体験はこれに似ている」みたいなものが見つかると素晴らしい。
ボキャブラリーに頼らない場合は、現実(もしくは考えた世界観)に合わせたシミュレーションを作ることになる。全てを網羅するシミュレーションは出来ないので「良きところを端折る」必要が出てくる。どこを端折るかがポイントになり、その切り口次第で良いものにもどうしようもないものにもなる。
「製造」で何を考えるか
機能美・様式美とアートの融合
最終的には見た目のきれいさも重要。目を引く、ワクワクさせるという効果はかなり大きい。ただ前提となる機能美(≒うまく使えるか)、様式美(≒受け入れやすいか)にもきちんと心を配ること。両方を同時に考えることが非常に難しい。もっとも訓練が必要な部分にも思える(それは単に私に不足しているから、だとも思うけど)。
「説明書」で何を考えるか
説明力
何をどこまで伝えるかには正解がない。今までの積み重ねで「こういう説明が必要」なことはかなり分かってきているし、個別には理由も説明できるが、「全体としてこういう考え方であるべき」とはまだ整理できていない。
広く言えば日本語力。語彙力とも、配慮とも。ゲームを遊ぶ人にとって受け入れやすい説明をどう考えて、どう伝えていくか。一番、「簡単に教えられない部分」だとも思う。
このあたりが現状AIの一番の成果
今後も引き続き、「自動でゲーム作ってくれたらいいなぁ」のためのAI指導を進めながら自分が考える、「ゲームを作るとは何なのか」が結果的にまとまっていくといいなぁと思います。
思ったよりちゃんとまとまったし30分で書けた。
ちゃんと整理できるのもAIの良さかも。