
『バックルームズ』ケイン・パーソンズ監督の日本でのインタビューを総まとめ!
『バックルームズ』のケイン・パーソンズ監督の日本でのインタビューから、印象に残った部分を抜粋し、テーマごとに流れを作り、補足しました。
YouTubeシリーズ発の革新的な映画だけにインタビュアーの皆さんが様々な角度から質問し、ケインもその場で考えて答えているので、読みごたえがあります。こいつ、恐ろしく賢いぞ……。
引用だらけで論文なら失格でしょうが、まとめることで見えてくるものがあります。面白いと思うものがあれば、ぜひ記事全文を読んでみてください。
出典は初登場では大きく貼り、以降は簡潔にします。
映画のデザインと着想元について
僕たちが目指していたのは、誰かがその場所を歩いて探索していくような、一人称視点のビデオゲームに近い体験の質感を保つことでした。だから長編映画では「ファウンド・フッテージ」そのものにはできないけれど、できる限りそれに近づけようとしています。POVショットを多用し、編集のテンポもゆっくりにして映像に「呼吸」をさせることで、まるで一緒にその空間を歩いているかのように感じられるようにしています。速いジャンプカットを重ねて瞬間移動しているように見せるのではなく、本当にゆっくりとその人と一緒に空間を這うように進んでいくような映像にしたかったんです。
そして不安感を作り出すことについてですが……それはやっぱり、キャラクターをどう空間の中で導いていくか、という部分だと思います。キャラクターが角を曲がる前に、観客にその先の空間を見せないようにしているんです。サウンドデザインも空間を感じさせる上で大きな役割を果たしていて、床のかすかな軋みとか、そういう細かい要素の積み重ねが、もし自分が本当にひとりでその場に立っていたら聞こえるだろう音、見えるだろうもの、感じるだろうことに、観客を近づけていくんです。
僕はこれまで映画制作に費やしてきたのと恐らく同じくらいの時間を、音楽制作にも費やしてきました。だから、劇伴を作るプロジェクトがない時でも、頭のなかにある架空のシーンや、まだ作っていない映画のワンシーンのために、劇伴としてしっくりくる音楽をただ作曲してみるのが好きなんです。音楽活動にはかなり積極的に取り組むようにしていますし、正直なところ、自分が制作する作品はすべて自分でスコアを手掛けたいと思ってます
アイデアの源【宇野維正の「映画のことは監督に訊け」】
僕にとって音楽は、世界を解釈するうえで非常に大きな部分を占めています。音楽は記憶を形成する際の強力な道しるべになりますし、僕自身、音楽を聴く習慣や音楽独自のテクニックを使って、自分の記憶を辿ったり、導いたりしてきました。音楽は場の雰囲気を変え、無数の異なる感覚を生みだすことができます。その人が体験する聴覚的な要素次第で、まったく異なる感情や表情を見せることができるんです。映像制作について正直なことを言うと、多くの場合、映像よりもむしろその音のほうが重要だとすら思ってしまうほどなんです
劇中で、人の声が奇妙に歪んで聞こえる箇所がありますが、実際にはチェロを人の声のように響かせています。バスクラリネットの音も使い、それを歪ませ、反復させ、エコーをかける。まるで、建物の内部に広がる「音のジャングル」を進むような感覚です。つまり、建物そのものに、太古から存在してきたような生命を与えようとしているのです。それは、現代的でありふれた企業空間を思わせる、バックルームズの見た目とは対照的です。
──監督ご自身も、シリコンバレーと同じベイエリア、カリフォルニア州ソノマ郡のペタルーマ出身です。ご自身が育った土地の風景も、本作に反映されているのでしょうか?
私が育った場所のすぐ近くには、Windows XPの壁紙として知られる「Bliss」の撮影地があります。草が黄色くなる前の季節には、鮮やかな緑の丘が広がり、どこまでも開けた青空には綿のような大きな雲、ときには熱気球も飛んでいます。映画の屋外シーンには、そうした風景や色彩を取り入れました。合成処理を加え、彩度を少し高めたことで、どこかシュールで奇妙な光景にも見えますが、それは非現実的な世界を作ろうとしたわけではなく、もともと少し魔法がかったように見える実在の土地を、そのまま描こうとした結果なのです。
👆たった17秒の丘の映像だが、現実のような空想のような風景に違和感と奇妙な心地よさがある。Windowsの壁紙みたいなのに不穏だな~と思ってたけど、ケインの慣れ親しんだ風景をもとにしていたのか!
『ザ・シンプソンズ』の「Homer³」(1995)も頭のどこかにあったのかもしれません。ホーマーが2Dアニメーションの世界から、3D世界へ迷い込むエピソードです。
Backroomsシリーズには隠しエピソードがいくつかある。その一つ"Simpsons"では、1991年1月10日に初放送されたエピソードが突然、2000年にメキシコで放映された咳止め薬のCMに切り替わり、その後エピソードが再開する。(https://kane-pixels-backrooms.fandom.com/wiki/Simpsons)
映画『バックルームズ』では、クラークが映画を観ているテレビが急に切り替わり、謎の監視カメラの映像を映し出すシーンがあった。バックルームズには時空が歪み混線するような効果があるらしい。
パーソンズ「面白いことに、黄色いバックルームズをサムネイルにしなかった動画は、黄色いサムネイルの動画より80%ほど成績が悪い。そういう情報は宣伝に役立てようと思いますが、アルゴリズムを攻略したがるYouTuberのようにはなりたくないんです」
その一方、創作に役立ったのはコメントだった。謎が多い作品だからこそ、視聴者の「現在の理解度」を測ることができたという。
パーソンズ「少し難しくしすぎたかなとか、情報をたくさん与えすぎたかなとか。何年も続けてきたおかげで、そういう感覚を身体で覚えたところがあります。今ではコメントを見なくても、直感的に感じ取れるようになりました」
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A24から映画化のオファーを受け、ハリウッドとの協働でシリーズが台無しになる可能性を危惧したパーソンズ。「YouTubeでシリーズを作るだけで満足していたので、映画にする必要を感じていなかった」という。
パーソンズ「映画化の話を本気で検討できるのは、YouTubeで続けてきたことから必然的に生まれる映画にできると確信できる時だけだと思っていました。ゼロからやり直して、変な模造品を作るのではなく、YouTubeの『続き』でなければならなかったんです」
アニメーションでも、ビデオゲームでも、実写作品でも、それらを自由に行き来していて、それぞれの境界線はあまり気にしていません。特別な思い入れのある作品でいうなら、これまで『ブレイキング・バッド』や『ベター・コール・ソウル』や『MR. ROBOT/ミスター・ロボット』は、もう500回くらい観返しています
アイデアの源【宇野維正の「映画のことは監督に訊け」】
Kane Parsons breaks down the inspiration behind the outdoor shots in #Backrooms and explains how they were just as eerie as the film’s liminal spaces:
— Variety (@Variety) May 30, 2026
"The outside world stuff, some of the inspirations we talked about were 'One Hour Photo,' 'Better Call Saul,' 'Breaking Bad' —… pic.twitter.com/9BeK6MjvYq
YouTubeでは主にCG制作のバックルームズ内が舞台だったが、映画では現実世界の描写も見事だ。
映画の屋外ショットでは『ブレイキング・バッド』や『ベター・コール・ソウル』、そして同じくヴィンス・ギリガンによる今年のエミー賞6冠のApple TVドラマ『プルリブス』のルックを参照した。
実際にはバンクーバーで撮影しているが、カリフォルニア寄りの空気感のために、空の置き換えも行ったという。
――デヴィッド・リンチに限らず、自分が観たこともない作品からの影響について聞かれたり、書かれたりすることも多いんじゃないですか?
ケイン「本当にそうなんです。でも、そうしたものの多くは潜在意識のなかに漂っているだけで、僕たちは同じアイデアを異なる形で何度も発見し続けているんじゃないかとも思うんです。なので、僕自身がその作品を知らなくても、そこにはいくらかの真実があるのかもしれません」
もちろん、アニメーションやCGでもダークな表現はできますし、ホラー作品としての切迫感や物語の重みを実写と同じレベルで持たせることは間違いなく可能です。ですが、個人的な感覚としては、恐怖を感じるためには、自分が認識している“現実”との強い結びつきが不可欠なのだと思います。アニメーションに限りませんが、表現におけるデフォルメ(抽象化)という概念そのものが、恐怖を感じるうえでは障壁になるように思います
映画を忠実に「1990年そのもの」に見せようとしたわけではありません。美術のアプローチとしては、1990年当時の実際の風景やディテールと、現在から振り返ったときの記憶を組み合わせ、それを一つのレンズに通して1990年をつくるような感覚でした。だから、仰るように現実より少し鮮やかだったり、記憶に残りやすい象徴的なイメージが強調されているわけです。ただ、そうやって現実を少し誇張することで呼び起こしたかったのは、単なるノスタルジーではありません。むしろ「自分の記憶は本当に正しいのか」と疑うような感覚、さらには自分自身を疑うような感覚だったと思います。
「人間の衝動」「ノスタルジー」「創作」について
https://www.wwdjapan.com/articles/2488012
広く共有されてきた写真の多くが呼び起こすのは、1990年代後半から2000年代初頭の風景です。そこには人の姿がなく、どこなのか判然としない空間が広がり、ノスタルジアを建築的なかたちで扱うという特徴があります。
そうした写真を眺めていると、「自分はここへ来たことがあるのかもしれない」と考え始めてしまう。手が届きそうなほど近くにありながら、曖昧で宙に浮いたまま、はっきりとは捉えられない。ある意味では、それが私たちの「子ども時代」なのでしょう。
今日では、あらゆるものとつながった結果、自分自身の根源的な感覚や、日々触れていたいと本当に願うものから遠ざかってしまったように感じます。そうした現代のつながりから切り離され、ふと意識が漂っていく先にある場所、それが『バックルームズ』なのかもしれません。
バックルームズって一体なんなんだ
この作品の本質は「バックルームズ」そのものにあるんです。だからタイトルもずっと『バックルームズ』だし、これからも常にその空間自体にフォーカスし続けるつもりです。
でも、僕はバックルームズのことを考え続けてしまう人間の心理にこそ、より真実味があると思うんです。家具屋で働く一般人にすぎないクラークであろうが、物理学の学位を持っている優秀な科学者であろうが、関係ないんです。誰もあの異常な空間に対処する準備なんてできていないし、そこでこれから何が起こるかなんて、想像すらできないはずです。
僕はこの世界を描くとき、「これはあくまでも自然現象であり、魔法のようなものではない」というスタンスを崩したくないんです。もはや僕たちは、あの空間を一種の「自然の事実」あるいは「自然の力」として捉えるしかありません。だから、劇中のキャラクターであれ、観客であれ、あの空間について調査する人たちは、ただありのままの様子を観察するだけなんです。つまり、あの場所が一体何なのか、どういう仕組みなのかについての、観客の皆さんの解釈は、登場人物たちが同じ空間を見ていると仮定すれば、彼らの理解度と同じくらい正しいのだと思います。
作中の世界において、いつか目の前に現れて、「みんなの考察のうち、ここが正解でここが間違いだよ」と答え合わせをしてくれるような、「バックルームズの精霊」みたいな存在はいません。なぜなら、現実の人生もそういうものだからです。存在する唯一のガイドブックは、この現実をどうにか説明しようと、自分たちで作り上げた仮説にすぎません。それらは決して、現実をありのままに描き出した絶対的な正解ではないんです。
「クラークは差別や困難を経験してきた人物だけど、Backroomsに出会う前から、すでに人間そのものに失望していた部分があると思うんです。そして、あの“誰も存在しない場所”によって、その感覚がさらに肯定されてしまった」
「もし彼が“建物と一体化したい”という感覚を持っていたとしたら、Backroomsは彼にとって“帰る場所”なんです。いわば建築そのものの根源に辿り着いたような感覚。そこでは、建築学位なんてもう必要ない。だって、彼は家族の元へ帰ったようなものだから」
「Backroomsは、現実そのものをミキサーにかけて、クラークのエゴを邪魔するものをすべて削ぎ落としてしまったような場所なんです」と、パーソンズ は続ける。「彼にとっては、いわば“最も抵抗の少ない人生”なんですよね。もちろん、それは生きている実感を豊かにしてくれるようなものではない。社会的な刺激もないし、人との繋がりも存在しない。でも、彼はそこに安心感を見出してしまった」
僕自身はバックルームズを具体的に説明したり、定義づけたりしたくありません。それは映画に語らせたい。この空間を自然や生物のようなものとしてとらえ、登場人物に観察させ、そして説明させたいのです。観客は、彼らの説明を受け入れてもいいし、別の説明を考えてもいい。
けれども見るかぎり、バックルームズとは——それが何で、どこにあり、どう説明しようとも——僕たちの暮らす現実世界、とりわけ人間が作った世界の構造を認識し、解釈し、その情報を内部に蓄える領域のようです。その背後に知性や意図があるのかはわかりませんが、内部でそうした環境を合成し、物理的な空間情報のキャッシュを生成している。もちろん、必ずしも技術的なプロセスとは限らないので、これが現実の「スキャン」だとは言えません。
最もシンプルに言えば、これは巨大なシステムです。僕たちの世界が、物理的にどのような構造をしていて、どんな物質や粒子で構築されているのかという情報に執着し、それらを取り込み、集約しようとしている。ときには人間もそのなかに巻き込まれるのです。
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マインクラフトのような箱庭ゲームやオープンワールドマップのような「もう一つの世界」の感覚と、3DCG製作ソフトの複製機能、そしてインターネット空間やAIの影響を感じる。
本作で考えたかったのは、人間が自分たちよりも大きな構造やシステムを体系的に作り上げ、私たちが処理しようとしているあらゆる情報をそこに保持し、代わりに処理させるようになってきた、ということです。社会的な構造もそうですし、技術的なシステムや、私たちが作っているソフトウェアもそう。そうしたさまざまなものによって、私たちは基本的に「現実を処理する」という行為そのものを外部に委ねている。
そして、それによって私たちはどこへ向かっているのか。その過程で人間の神経系に何が欠けていくのか、私たちは何を失ってしまうのか、ということを見つめたかった。結局のところ私が考えようとしているのは、そうした人間の衝動が、最終的に人類を滅ぼすものになり得るのか、という問いです。その衝動を単純に「間違い」と決めつけているわけではありません。人類の何百万年もの進化の中で、何らかの具体的な理由があって発達してきたものですから。ただ私は、それが人間の持つ最もかけがえのないものなのか、それとも結果的に破滅へとつながる「間違い」なのか、ということに興味があるんです。
「人間の衝動」「ノスタルジー」「創作」について
ケインが「ホラーだと思っていない」と話す理由が分かってきますね。
この先バックルームズは何を描くのか
人類の進化の歴史全体を貫くより大きなテーマは何なのかということに興味があるんです。少し大袈裟に聞こえるかもしれませんが、単なる空想の物語やファンタジーのシナリオを作るのではなく、私たちが今生きている現代の状況を形作る、より「根本的な要素」を見つけ出したいんです。ノンフィクションが好きなんですよ。
僕にとってこの作品は、僕が育ってきた環境にある産業やテクノロジーのシステムについて、自分なりに理解するための媒介のようなものです。
特定のシステムを批判したいわけではありません。もっと抽象的に、「システムそのもの」について考えたいんです。たとえば、ある集団が何かの仕組みを作ったとします。それが世代を超えて受け継がれ、どんどん大きくなっていくうちに、いつしか誰にもその全体像が見えなくなってしまう。誰も1人ではコントロールできないほど巨大になってしまう。そのときに起きる「考えることを手放してしまう感覚」、つまり一種の「思考の丸投げ」を描きたいんです。
『バックルームズ』の恐怖は、中にいる「何か」よりも、「なぜそこにいるのか分からない」という文脈の欠如から来ているように思えます。恐怖の核心は何だと思いますか?
まさにおっしゃる通り、「文脈の破壊」です。明らかに人間が作った空間なのに、その大きさからして誰にも作れたはずがなく、あまりに支離滅裂だから誰も作ろうとも思わなかったはずの空間。だからほとんど瞬時に、脳は「これは一体何なんだ?」ということを説明するために、理論や疑問をひねり出そうとし始めるんです。でも、脳がどうしても辻褄を合わせられない。それによって、今多くの人が感じているものと非常に近い精神状態に脳が置かれることになるんだと思います。
今多くの人が感じている精神状態、とはどのようなものなのでしょうか?
それは、私たちの技術・産業システム全体が過剰に最適化されていくことから来る不安や苦痛です。これは新しい現象ではなく、ある意味ずっと昔から起きていたことだとも言えますが、今、世界で文化的にも共通の話題になりつつあると思います。あらゆることにかかる時間を減らし、あらゆることに必要な人間同士の関わりを減らし、あらゆることに必要な肉体的・精神的な労力を減らしていく……そうした結果、本来あった文脈が失われ、人間の神経系に負荷をかけているんです。
バックルームズを、現代の僕たちが対峙している問題の数々——たとえば現在の産業のあり方が社会にもたらすさまざまな影響や、単一の文化がこの世界をのみ込んでしまい、僕たちがひどく狭くて騒々しい箱のなかへ押し込められたこと——を反映するものとして扱うなら、そうした問題が表面化し、すべてが変化していった2000年代以前、いわば「つかの間の猶予期間」だった時代を舞台とするのがいいと考えました。
そうすることで、現実世界とバックルームズの差異を強調できる。すでにバックルームズと同じ論理があからさまに作動している現代を舞台にするより、そのほうが効果的ですよね。
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複数の人物を通して、この空間の研究とその帰結を描くなら、もちろん多くは恐ろしいことが起こると思います。しかしそこでは、大きな希望を感じることや、感動的な出来事もたくさん起こりうるはず。そのときバックルームズは、単なる殺人と死にあふれたホラーハウスではなくなると思うんです。
ネットでリミナルスペースとして共有されている画像は、物理的な意味での本当のリミナルスペースを写していないことが多いんです。廊下ではなくて、子どものころの居間だったりする。
つまりみんなが探しているのは、時間が過ぎたという感じの染みついた場所、過去のほうを向くための場所なんだと思います。距離を作っているのは、隔たりではなく時間なんです。
こういう話になると、みんなノスタルジーという言葉を使います。空間を作るとき、登場人物にそこをどう感じてほしいかを考えるとき、私が見ているのは、人類が情報をどう記録してきたかです。言葉から文字へ、記録はどんどん密になって、いまもその方向へ進んでいる。過去の情報を持ちすぎたせいで、戻りたい、せめて手で触れられる形で近づきたい——その願いが、前より少しだけ叶いそうに見える。そう感じている人がいるんだと思います。
いまの時代の何かが、私たちを現在から押し出している。だからみんな、子どものころの単純な場所や、もっと単純だった時代のほうを向く。画がどうしても西洋のものになるのは、私がアメリカで育っているからで、物語のうえでもバックルームズのこの部分はアメリカの建築に縛られています。でも、そこはこれから変わるはずです。世界のどの場所にも、バックルームズの領域がありうると思っています。
結局は、大量生産された環境のなかに親しみを見つけること、なのかもしれません。私が育った家は、まったく同じ型が何百軒もあるはずです。それでも私にとっては特別で、個人的な場所でした。そのちぐはぐさを、これからも扱っていきたいと思っています。
記事は以上です。ケインがYouTube版での経験と生まれ育った環境をもとにシリーズを生み出し、現代社会をSF的な角度から考察することで不安や恐怖を描いている、ということがよく分かりますね。
👇20本以上に及ぶYouTubeシリーズの解説も書いています!
映画版を見てバックルームズ世界の設定やAsyncの暗躍について気になった方にはぜひこれを読みながらシリーズを楽しんでいただきたいです!