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元ゲームクリエイタの解説(基礎・企画編)

    お久しぶりです。イェーイ!めっちゃ!堀部です。con_mentの代表です。
    今回は未来のゲーム制作者に向けたアレコレを、実例を挙げながら紹介してみます。

    まず私はゲームを作ることを家を建てることや料理を作ることや文化祭の出し物のお化け屋敷に喩えます。(私は専門学校で教鞭をとっていた時代があります)

    今回はお化け屋敷で解説します。
    どういったコンセプトの出し物にするか、どのような作業があるか、段ボールなどの物資は幾ら必要か、どういったルートで何回お客様を脅かすかの企画をたてるのがプランナー。

    企画を元にお化けや看板、背景等のデザインを決め、絵を描いたりマネキンを怖く装飾するのがデザイナー。

    企画とデザインをもとにコンニャクを首筋に当てたり、生首をいいタイミングでライトアップしたり、ルートを区切るパーティションを作ったり、看板の板を切ったりするのがプログラマ(ほとんど雑用であるが、プログラミングの実情だ)。

    また、お化け屋敷のコンセプトに合ったBGM&SEを作る仕事も存在する。サウンドクリエイタだ。

    以上の4つの異なる仕事がつつがなく進行すると、納期に間に合う。
    ここで苦笑いをした人は敬虔な経験者であろう。ゲームも文化祭も何しろうまくいかないのだ。

    文化祭で言うならば、男子がサボったり、資材の発注をミスったり、インクをぶちまけてやり直しになったり、隣のクラスとネタがかぶったり、青写真の共有がうまくいっていなかったり。
    ケンカのようなクラス会を体験した人も多いだろう。

    これが専門学校生のゲームのチーム制作になるともっと凄惨である。
    仲のいい人同士でチームを組んだのにケンカして泣いたり、納期に間に合わないことが中盤に確定したり、完成しても面白くなかったり、先生への報告をバックレたり、報告で怒られて責任のなすりつけ合いで揉めたり、企画とは全く違うものになってしまい、しかも完成しなかったり。

    社会人になると仕事になるのでもっとシビアい。
    プランナーは企画と納期を決定し、完成までに
    α版(面白さや何を表現したいか?が伝わる最小限のゲーム)、β版(ゲームに必要なものは全て含まれている)、完成(販売ができる状態、バグは許されない)と会社にもよるが段階を踏む。

    作業を社員で分担し、缶詰になりながら(昔はですよイヤだなあ)作り上げる。

    今回はプランナーを掘り下げていく。
    プランナーは仕様作成、進行管理、プログラマの説得、デザイナの説得、先方への謝罪とすり合わせ等だ。
    仕様作成とは、例えばビームの技を作るのに必要な要素を列挙しよう。
    ビームを出すモーション(動き)
    ビームの速さ
    ビームの攻撃力
    ビームのエフェクト(見た目)
    ビームのエフェクト(音)
    ビーム全体の長さ(フレーム)
    ビームしながらジャンプはできるのか?
    ビームの発射ボタン
    ビームの長さ
    ビームが画面に残る長さ(フレーム)
    ビームが敵と当たったときの演出(貫通するとか爆破するとか)
    ビームは何本出せるか。
    ビームは何本同時に出せるか。
    ビームの掛け声
    ジャンプ中にビームは出せるのか?等
    これでも実際の仕様の半分にも満たない。

    これらをゲーム会社では何人かのプランナが手分けして一つ一つエクセルに記載し仕様化している。
    ゲーム中のどこにどんな敵がいるかや、主人公が歩くマップの木一本も仕様によって作られる。
    プランナーが悩んで小さな決断を積み重ねた集合体が、ゲームの世界である。ゲーム世界の創造主は物語の登場人物ではなくプランナーだ。

    やりがいあるが重圧もものすごい仕事だ。
    面白いかどうかに直接関わる仕様を納期に間に合うように早めに仕上げる必要に迫られ続ける。
    (仕様がないと何を作ればよいか不明なので、デザイナー・プログラマ・サウンドのできる作業が無くなる)

    進行管理はゲーム制作がマイルストーンに則って進んでいるかをチェックし、遅れているなら原因究明、遅れている担当者と対話し、仕様を変えるorプログラマやデザイナーに残業させるの二択を選択する。

    例えばマリオがジャンプする動きにバグがあり、プログラマがてこずって遅れているとしよう。
    (敢えて簡単な例にしている、ホントはもっと難しいケースだが説明のためわかりやすくした)
    その場合の理想は瞬時にプログラマがバグがでないジャンプの実装法を思いつき、仕様通りにマリオが動くことだ。
    それができないケースではプランナーが担当者に「どうしても必要な部分なんです。実装してください」と頼み、担当者が上司に指示を仰いだりもう一度0から作ったりして、間に合わせる。

    もう一つの方法は、マリオがジャンプする仕様を消す。
    はじめからこのゲームではマリオをジャンプしないキャラクターと決めてしまうということだ。
    もちろん非難轟々だろうし、崖に差し掛かったマリオはそれを超える術がなくなる。

    ここまで極端な例はないだろうが、例えば納期(締め切り)が差し迫っていて、作品の初代からのゲストキャラの実装を諦めたり等はあるだろう。
    ユーザーの嬉しい体験を減らすような決断は誰でもしたくない。しかし、リリース日は絶対である。発売が遅れると販売数は落ちるし、小売店への説明と謝罪、何よりも楽しみに待っていてくれたユーザーへの裏切り行為だ。
    遅れてもいいからいいものを作ってくれという意見が散見されるが、ゲーム開発を1日延ばすだけで、ゲーム規模によるが何百万、何千万がかかる。
    乱暴に分かりやすく表現すると、制作費>売上では失敗なのだ。3Dとリアルな表現が当たり前な昨今のゲームは開発人数と開発期間が昔と桁違いなのだ。気持ちは分かるし嬉しいが、諦めてインディーゲームを開拓してはいかがか?(毒舌)

    プランナーはとてもやりがいのある仕事だが、その8倍は大変で、制作中心労が消えることはない。
    「社内チェックOKでなかったらどうしよう」
    「あの気難しい先方が企画をひっくり返したらどうしよう」
    「もう二日家に帰ってないけどまだ自分のタスク遅れてる。どうしよう」
    「女性のデザイナが泣いてるどうしよう」
    「新人のプログラマが使えないどうしよう(堀部の事です、ごめんなさい)」

    コミュニケーション能力というと安っぽいが、問題解決能力能力と、問題を未然に防ぐ力と、諦めない精神力と、誰かを楽しませたいという夢がある人は向いている仕事だと思う。
    そして、ここまで嫌な生々しい表現を敢えて使ったこの文をここまで読んだガッツのある人なら、目指す価値はあると太鼓判を押させてほしい。

    以上。次回はデザイナー編

     
     
    con_ment(コンメント:混綿党)広報用共有アカウントです。 作品作りの進捗や企画の草案などを見せられる範囲で更新予定。 また、各スタッフの日記なども配信します。 よろしくどうぞ。

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