
追憶のダンジョン
Wizardryの世界へようこそ、そして
2026年5月、Atariが『Wizardry』初期5作の権利取得を発表した。
対象は『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 狂王の試練場』から『Wizardry V: Heart of the Maelstrom 災禍の中心』まで。Atariの発表では、いわゆる “Original Wizardry” あるいは “The Llylgamyn Saga” と位置づけられている作品群である。
一方で、Drecomはすぐに声明を出し、「Wizardry」IPをAtariに売却した事実はなく、商標権を引き続き保有し、ブランド管理を続けると説明した。Atari側も、Drecomが「Wizardry」商標を保有していることは認めている。え?
つまり、ざっくり言えばこういうことになる。
初期5作の世界を構成する基礎的な表現要素はAtariへ。
Wizardry という看板とブランド管理はDrecomへ。
どゆこと?
日本のプレイヤーが長年「Wizardry」として記憶してきたものは、そのどちらにもきれいには収まらない。
結局収まらないと確定してしまった。
ここに、問題のややこしさがある。
*** 回廊の終端を超えようとしています 引き返しなさい! ***
日本におけるFC版『Wizardry』は、単にApple II版の移植ではなかった。
PC-98版の体験を語る翻訳家や監督ありき。
ゲームスタジオによる軽快なFC移植。
末弥純氏のモンスターアート。羽田健太郎氏の音楽。
攻略本や雑誌記事やコミカライズや悪ふざけ。
ゲームブックと小説と呪文名の響き。
友の会と変なライター。
ターボファイルとロストの恐怖。
ミニコミと手書きマッピング。
満員の馬小屋と寺院の料金表。
そして、攻略本の挿絵やモンスター解説を読みながら、自分の頭の中で迷宮を補完していく時間。
それらが重なって、日本独自の『Wizardry』像が作られていった。
少なくとも日本の多くのプレイヤーにとって、グレーターデーモンやマイルフィックは、ただのテキスト上の敵ではない。末弥純氏の絵によって、決定的な姿を与えられた存在だった。その日本版モンスター像は、末弥氏一人の仕事だけで成立したものでもない。
ビジネス・アスキーやMIA系の攻略本、『ウィザードリィ モンスターズマニュアル』などが先に与えた解釈があり、それをファミコン版や周辺書籍が再構成していった。ゲーム内の限られた表示だけでは曖昧だったモンスターに、攻略本が外見や由来を与え、それが後続作品に再引用されていく。
つまり、日本版『Wizardry』において、攻略本は単なる補助資料ではなかった。
攻略本は世界を解説したのではない。
世界を重層化し拡張し、妄想を育む二次創作だった。
その意味で、日本版『Wizardry』とは、ゲーム本体だけではなく、移植、翻訳、絵、音楽、攻略本、誤読、再解釈、そしてプレイヤーの記憶が作った複合的な『同人文化』だった。
ところが、権利実務の世界では、それらはひとつではない。
商標は商標。
原典プログラムは原典プログラム。
移植版のデータは移植版のデータ。
イラストはイラスト。
音楽は音楽。
攻略本や説明書のテキストはまた別の制作物。
ファンの記憶の中では一体化しているものが、契約書の上ではばらばらに分解される。
今回のAtariとDrecomの声明の食い違い、あるいは食い違って見えるものは、この分解の結果なのだろう。
トビラの看板には、*** モンスター配備センター ***関係者専用<<<立ち入り禁止>>>
もちろん、AtariやDigital Eclipseが悪意を持って日本版『Wizardry』を切り捨てた、と考えるのは乱暴だ。
少なくともDigital Eclipseによる第1作リメイクについては、Apple II版を基準にし、日本版固有の音楽や美術を使わず、新しいアートや音楽で再構成するほうが、実務的には自然だったのだと思う。
権利処理は軽くなる。
国際展開もしやすくなる。
サウンドトラック、移植、将来のコレクション化を考えれば、古い日本版素材を抱え込むことは大きなリスクになる。
Drecom側も同じだ。
『Wizardry Variants Daphne』のように、正典そのものではなく「Variants」、つまり変種を名乗るタイトルは、結果として、現代的な運用の余地を確保するものにも見える。
スマートフォン向けに展開し、新しい物語を作り、ブランドを現在の市場につなぎ直す。その判断自体は理解できる。
だが、その「Variants」という立ち位置は、皮肉にも別の問いを生む。
では、正典がどこかにあるのか。
初期5作が原典なのか。
Drecomが管理する商標とは何なのか。
日本のプレイヤーが記憶しているアスキー版、末弥版、羽田版、攻略本文化の総体なのか。
おそらく答えは、ひとつではないだろう。
Atariが手にしたのは、原典としての『Wizardry』である。
Drecomが持っているのは、ブランドとしての『Wizardry』である。
そして日本のプレイヤーが忘れられないのは、文化としての『Wizardry』である。
この三つは重なっているが、同じものではない。
もちろん、抜け道ならある。システムの自由度を借りて、呪文名を書き換え、施設名を打ち直し、有志のデータをパッチのように当てれば、画面の上だけは「あの頃の迷宮」を再現できるかもしれない。 だが、それはバラバラに分解された記憶の死体を、プレイヤーが自らの手で縫い合わせる孤独な作業にすぎない。どれほど器用なハックを尽くしたところで、絵と音とテキストが最初から一つの「公式な製品」として完璧にパッケージングされていた、あの時代の一体感までを取り戻せるわけではないのだ。
だからこそ、どれかひとつだけを取り出して「これが本物だ」と言われると、どこか違和感が残る。
突然、警報が大音響で鳴り響いた。冒険者たちは“面倒なことになった”と思い始めた。
もうひとつ、古いファンとして寂しさを覚えるのは、『Wizardry』があまりにもきれいに「IP」として語られてしまうこと自体だ。
初期の『Wizardry』は、いま振り返ればもちろんRPG史上の古典である。だが同時に、それは最初から荘厳な神話として設計されたものではなかった。
D&D的な、またはOublietteの文脈。
PLATOシステムを含む大学文化。
内輪の名前遊び。パロディめいた悪ふざけ。
なぜかふんだんに使われるニンジャサムライの類。
妙に殺伐としているのに、どこか冗談めいた手触り。
当時のコンピュータ環境の制約から生まれた不格好さ。
どこまでが意図で、どこからが偶然なのか分からない雑多さ。そういうものが混ざった、かなり手作りで、粗くて、変な作品。
それが日本に渡り、移植され、翻訳され、攻略本で解釈され、絵と音を与えられ、いつの間にか神話のように受け取られるようになった。
だからこそ、後年になってそれが「取得されたIP」「管理されるブランド」「活用可能な資産」として処理されると、正しさを理屈では分かっていても、どこか寂しい。
もともと迷宮の奥にあった冗談や偶然まで、棚卸しされ、ラベルを貼られてしまったように見えるからだ。
『Wizardry』は、最初からIPとして愛されたのではない。
迷宮として遊ばれ、翻訳され、誤読され、語り継がれたあとで、IPとして整理されることになった。断捨離である。
そこに、どうしようもない時間の流れを感じる。
わかっておろうが、お前らは主なる魔術士ワードナの領地を侵しておる。
末弥純氏の絵と羽田健太郎氏の音楽を使い、アスキー版の記憶を踏まえ、初期5作を現代の環境に蘇らせる。
そういう「日本版Wizardryリメイク」を夢想することはできる。
だが、実現するにはAtari、Drecom、旧アスキー/エンターブレイン/KADOKAWA系に連なる出版・移植素材の権利関係、クリエイター側、音楽権利者など、複数の関係者を個別に確認しなければならない。
商業的なゲーム企画としては、あまりに重い。
文化保存プロジェクトとしてなら意義はある。
だが、誰が費用を負担し、誰が主導し、誰がリスクを取るのか。
そこまで考えると、現実味は急に薄くなる。
結局、今後の『Wizardry』は、いくつかの不完全な形で生き続けるのだろう。いや、カドルトを掛けられ続けるのか。
Atariによる原典回帰の『Wizardry』。
Drecomによる現代的な派生としての『Wizardry』。
そして、かつての日本版を知るプレイヤーの記憶の中にある『Wizardry』。
どれも間違いではない。
しかし、どれも完全ではない。
この不幸を、誰か一人の悪意に帰すことはできない。
Atariは原典を再生しようとしている。
Drecomはブランドを生かそうとしている。
旧権利者やクリエイター側も、自分たちの仕事を雑に扱われたくはない。
ファンはただ、自分が愛した迷宮にもう一度入りたいだけだ。
それぞれの立場は、たぶんどれも間違っていない。
だからこそ、いっそう遣る瀬無い。
守衛の一団は退治したであろうが、まだまだおるぞ!
『Wizardry』は、権利上は不幸なIPだったのかもしれない。
だが同時に、文化上はあまりにも幸福なIPでもあった。
海外の古典RPGが、日本で絵を得て、音を得て、攻略本を得て、独自の神話になった。その幸福な変質が大きすぎたからこそ、後から権利の箱に戻そうとすると、どうしても手足がはみ出してしまう。
いま私たちが見ているニュースは、単なる権利移動の話にとどまらない。ひとつのゲームが、商品、商標、著作物、移植文化、攻略本文化、そして記憶へと分かれていく瞬間なのだと思う。数年前から分かってはいたんだ。
だから、これから出てくる『Wizardry』に対して、私はたぶん何度も同じ感想を抱くだろう。
正しい。
でも、少し足りない。
引き返せ、できるうちに、死ぬ運命にあるものたちよ!
ならば、その足りなさを、公式に求め続けるだけではなく、自分で別の迷宮として作ってしまえばいいのではないか。
最近は、またそんなことも考えている。
もちろん、『Wizardry』の名前は使えない。
呪文名も、地名も、固有のモンスターも、マップも、数値も、権利で守られているものは使わない。
使うべきでもない。それは当たり前のことだ。
だが、名前を使わなければ何も継げないのかといえば、たぶんそうではない。
私が受け取ったのは、固有名詞だけではなかった。
帰ってこない仲間の重さ。
寺院の料金表の冷たさ。
方眼紙の上に世界が立ち上がる感覚。
画面の向こうにまだ説明されていない何かがあるという不安。
誰かの死体を拾いに、もう一度迷宮へ戻る気持ち。
自分のパーティ名簿が、いつの間にか物語になっていく感覚。
そういうものなら、別の名前で、別の迷宮として、もう一度作ることはできるかもしれない。
私自身、かつてWebの片隅に、自分なりの迷宮を作ったことがある。今思えば、それはかなり直接的に『Wizardry』への憧れから生まれたものだった。
だからこそ、今度作るなら、そこからも離れなければならない。
もう一度作るのではない。遊んだ自分が、なぜ迷宮を作りたくなったのかを思い出すのだ。
それは決別というより、墓参りなのだと思う。
ウィズは、もう私のものではない。
もちろん、最初から私のものではなかった。
けれど、私の中にできてしまった迷宮まで、誰かの権利表に回収されるわけではない。
ならば、それを別の名前で掘り直すことはできる。
それは『Wizardry』ではない。
だが、『Wizardry』がなければ生まれなかったものではある。
営業時間はAM9時からPM3時
今、ワードナは *在室中*
もうあきらめて、ぼくのかんがえたさいきょううぃざーどりぃに耽溺しよう。たぶんそれでいいのだ。
ただし、それはもう『Wizardry』ではない。
『Wizardry』を愛してしまった人間が、別の名前で作る、別の迷宮である。
その感情の正体を探ろうとすると、私たちはまた地上に戻される。マピロ・マハマ・ディロマト。異邦人たちよ、去りたまえ!
ダンジョンより、権利関係のほうが深い。
しかもマッピング不可。