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追憶のダンジョン

    Wizardryの世界へようこそ、そして

    2026年5月、Atariが『Wizardry』初期5作の権利取得を発表した。

    対象は『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 狂王の試練場』から『Wizardry V: Heart of the Maelstrom 災禍の中心』まで。Atariの発表では、いわゆる “Original Wizardry” あるいは “The Llylgamyn Saga” と位置づけられている作品群である。

    一方で、Drecomはすぐに声明を出し、「Wizardry」IPをAtariに売却した事実はなく、商標権を引き続き保有し、ブランド管理を続けると説明した。Atari側も、Drecomが「Wizardry」商標を保有していることは認めている。え?

    つまり、ざっくり言えばこういうことになる。
    初期5作の世界を構成する基礎的な表現要素はAtariへ。
    Wizardry という看板とブランド管理はDrecomへ。
    どゆこと?

    日本のプレイヤーが長年「Wizardry」として記憶してきたものは、そのどちらにもきれいには収まらない。
    結局収まらないと確定してしまった。
    ここに、問題のややこしさがある。

    *** 回廊の終端を超えようとしています 引き返しなさい! ***

    日本におけるFC版『Wizardry』は、単にApple II版の移植ではなかった。

    PC-98版の体験を語る翻訳家や監督ありき。
    ゲームスタジオによる軽快なFC移植。
    末弥純氏のモンスターアート。羽田健太郎氏の音楽。
    攻略本や雑誌記事やコミカライズや悪ふざけ。
    ゲームブックと小説と呪文名の響き。
    友の会と変なライター。
    ターボファイルとロストの恐怖。
    ミニコミと手書きマッピング。
    満員の馬小屋と寺院の料金表。

    そして、攻略本の挿絵やモンスター解説を読みながら、自分の頭の中で迷宮を補完していく時間。
    それらが重なって、日本独自の『Wizardry』像が作られていった。

    少なくとも日本の多くのプレイヤーにとって、グレーターデーモンやマイルフィックは、ただのテキスト上の敵ではない。末弥純氏の絵によって、決定的な姿を与えられた存在だった。その日本版モンスター像は、末弥氏一人の仕事だけで成立したものでもない。

    ビジネス・アスキーやMIA系の攻略本、『ウィザードリィ モンスターズマニュアル』などが先に与えた解釈があり、それをファミコン版や周辺書籍が再構成していった。ゲーム内の限られた表示だけでは曖昧だったモンスターに、攻略本が外見や由来を与え、それが後続作品に再引用されていく。

    つまり、日本版『Wizardry』において、攻略本は単なる補助資料ではなかった。

    攻略本は世界を解説したのではない。
    世界を重層化し拡張し、妄想を育む二次創作だった。

    その意味で、日本版『Wizardry』とは、ゲーム本体だけではなく、移植、翻訳、絵、音楽、攻略本、誤読、再解釈、そしてプレイヤーの記憶が作った複合的な『同人文化』だった。

    ところが、権利実務の世界では、それらはひとつではない。

    商標は商標。
    原典プログラムは原典プログラム。
    移植版のデータは移植版のデータ。
    イラストはイラスト。
    音楽は音楽。
    攻略本や説明書のテキストはまた別の制作物。

    ファンの記憶の中では一体化しているものが、契約書の上ではばらばらに分解される。
    今回のAtariとDrecomの声明の食い違い、あるいは食い違って見えるものは、この分解の結果なのだろう。

    トビラの看板には、*** モンスター配備センター ***関係者専用<<<立ち入り禁止>>>

    もちろん、AtariやDigital Eclipseが悪意を持って日本版『Wizardry』を切り捨てた、と考えるのは乱暴だ。

    少なくともDigital Eclipseによる第1作リメイクについては、Apple II版を基準にし、日本版固有の音楽や美術を使わず、新しいアートや音楽で再構成するほうが、実務的には自然だったのだと思う。

    権利処理は軽くなる。
    国際展開もしやすくなる。
    サウンドトラック、移植、将来のコレクション化を考えれば、古い日本版素材を抱え込むことは大きなリスクになる。

    Drecom側も同じだ。
    『Wizardry Variants Daphne』のように、正典そのものではなく「Variants」、つまり変種を名乗るタイトルは、結果として、現代的な運用の余地を確保するものにも見える。

    スマートフォン向けに展開し、新しい物語を作り、ブランドを現在の市場につなぎ直す。その判断自体は理解できる。
    だが、その「Variants」という立ち位置は、皮肉にも別の問いを生む。

    では、正典がどこかにあるのか。
    初期5作が原典なのか。
    Drecomが管理する商標とは何なのか。
    日本のプレイヤーが記憶しているアスキー版、末弥版、羽田版、攻略本文化の総体なのか。

    おそらく答えは、ひとつではないだろう。
    Atariが手にしたのは、原典としての『Wizardry』である。
    Drecomが持っているのは、ブランドとしての『Wizardry』である。
    そして日本のプレイヤーが忘れられないのは、文化としての『Wizardry』である。
    この三つは重なっているが、同じものではない。

    もちろん、抜け道ハックならある。システムの自由度を借りて、呪文名を書き換え、施設名を打ち直し、有志のデータをパッチのように当てれば、画面の上だけは「あの頃の迷宮」を再現できるかもしれない。 だが、それはバラバラに分解された記憶の死体を、プレイヤーが自らの手で縫い合わせる孤独な作業にすぎない。どれほど器用なハックを尽くしたところで、絵と音とテキストが最初から一つの「公式な製品」として完璧にパッケージングされていた、あの時代の一体感までを取り戻せるわけではないのだ。

    だからこそ、どれかひとつだけを取り出して「これが本物だ」と言われると、どこか違和感が残る。

    突然、警報が大音響で鳴り響いた。冒険者たちは“面倒なことになった”と思い始めた。

    もうひとつ、古いファンとして寂しさを覚えるのは、『Wizardry』があまりにもきれいに「IP」として語られてしまうこと自体だ。

    初期の『Wizardry』は、いま振り返ればもちろんRPG史上の古典である。だが同時に、それは最初から荘厳な神話として設計されたものではなかった。

    D&D的な、またはOublietteの文脈。
    PLATOシステムを含む大学文化。
    内輪の名前遊び。パロディめいた悪ふざけ。
    なぜかふんだんに使われるニンジャサムライの類。
    妙に殺伐としているのに、どこか冗談めいた手触り。
    当時のコンピュータ環境の制約から生まれた不格好さ。
    どこまでが意図で、どこからが偶然なのか分からない雑多さ。そういうものが混ざった、かなり手作りで、粗くて、変な作品。

    それが日本に渡り、移植され、翻訳され、攻略本で解釈され、絵と音を与えられ、いつの間にか神話のように受け取られるようになった。
    だからこそ、後年になってそれが「取得されたIP」「管理されるブランド」「活用可能な資産」として処理されると、正しさを理屈では分かっていても、どこか寂しい。

    もともと迷宮の奥にあった冗談や偶然まで、棚卸しされ、ラベルを貼られてしまったように見えるからだ。
    『Wizardry』は、最初からIPとして愛されたのではない。
    迷宮として遊ばれ、翻訳され、誤読され、語り継がれたあとで、IPとして整理されることになった。断捨離である。
    そこに、どうしようもない時間の流れを感じる。

    わかっておろうが、お前らは主なる魔術士ワードナの領地を侵しておる。

    末弥純氏の絵と羽田健太郎氏の音楽を使い、アスキー版の記憶を踏まえ、初期5作を現代の環境に蘇らせる。
    そういう「日本版Wizardryリメイク」を夢想することはできる。

    だが、実現するにはAtari、Drecom、旧アスキー/エンターブレイン/KADOKAWA系に連なる出版・移植素材の権利関係、クリエイター側、音楽権利者など、複数の関係者を個別に確認しなければならない。

    商業的なゲーム企画としては、あまりに重い。
    文化保存プロジェクトとしてなら意義はある。
    だが、誰が費用を負担し、誰が主導し、誰がリスクを取るのか。

    そこまで考えると、現実味は急に薄くなる。
    結局、今後の『Wizardry』は、いくつかの不完全な形で生き続けるのだろう。いや、カドルトを掛けられ続けるのか。

    Atariによる原典回帰の『Wizardry』。
    Drecomによる現代的な派生としての『Wizardry』。
    そして、かつての日本版を知るプレイヤーの記憶の中にある『Wizardry』。

    どれも間違いではない。
    しかし、どれも完全ではない。

    この不幸を、誰か一人の悪意に帰すことはできない。
    Atariは原典を再生しようとしている。
    Drecomはブランドを生かそうとしている。
    旧権利者やクリエイター側も、自分たちの仕事を雑に扱われたくはない。
    ファンはただ、自分が愛した迷宮にもう一度入りたいだけだ。

    それぞれの立場は、たぶんどれも間違っていない。
    だからこそ、いっそう遣る瀬無い。

    守衛の一団は退治したであろうが、まだまだおるぞ!

    『Wizardry』は、権利上は不幸なIPだったのかもしれない。
    だが同時に、文化上はあまりにも幸福なIPでもあった。

    海外の古典RPGが、日本で絵を得て、音を得て、攻略本を得て、独自の神話になった。その幸福な変質が大きすぎたからこそ、後から権利の箱に戻そうとすると、どうしても手足がはみ出してしまう。

    いま私たちが見ているニュースは、単なる権利移動の話にとどまらない。ひとつのゲームが、商品、商標、著作物、移植文化、攻略本文化、そして記憶へと分かれていく瞬間なのだと思う。数年前から分かってはいたんだ。

    だから、これから出てくる『Wizardry』に対して、私はたぶん何度も同じ感想を抱くだろう。

    正しい。
    でも、少し足りない。

    引き返せ、できるうちに、死ぬ運命にあるものたちよ!

    ならば、その足りなさを、公式に求め続けるだけではなく、自分で別の迷宮として作ってしまえばいいのではないか。
    最近は、またそんなことも考えている。

    もちろん、『Wizardry』の名前は使えない。
    呪文名も、地名も、固有のモンスターも、マップも、数値も、権利で守られているものは使わない。

    使うべきでもない。それは当たり前のことだ。
    だが、名前を使わなければ何も継げないのかといえば、たぶんそうではない。

    私が受け取ったのは、固有名詞だけではなかった。
    帰ってこない仲間の重さ。
    寺院の料金表の冷たさ。
    方眼紙の上に世界が立ち上がる感覚。
    画面の向こうにまだ説明されていない何かがあるという不安。
    誰かの死体を拾いに、もう一度迷宮へ戻る気持ち。
    自分のパーティ名簿が、いつの間にか物語になっていく感覚。

    そういうものなら、別の名前で、別の迷宮として、もう一度作ることはできるかもしれない。

    私自身、かつてWebの片隅に、自分なりの迷宮を作ったことがある。今思えば、それはかなり直接的に『Wizardry』への憧れから生まれたものだった。
    だからこそ、今度作るなら、そこからも離れなければならない。

    もう一度作るのではない。遊んだ自分が、なぜ迷宮を作りたくなったのかを思い出すのだ。

    それは決別というより、墓参りなのだと思う。
    ウィズは、もう私のものではない。
    もちろん、最初から私のものではなかった。
    けれど、私の中にできてしまった迷宮まで、誰かの権利表に回収されるわけではない。

    ならば、それを別の名前で掘り直すことはできる。
    それは『Wizardry』ではない。
    だが、『Wizardry』がなければ生まれなかったものではある。

    営業時間はAM9時からPM3時
    今、ワードナは *在室中*

    もうあきらめて、ぼくのかんがえたさいきょううぃざーどりぃに耽溺しよう。たぶんそれでいいのだ。
    ただし、それはもう『Wizardry』ではない。
    『Wizardry』を愛してしまった人間が、別の名前で作る、別の迷宮である。

    その感情の正体を探ろうとすると、私たちはまた地上に戻される。マピロ・マハマ・ディロマト。異邦人たちよ、去りたまえ!

    ダンジョンより、権利関係のほうが深い。
    しかもマッピング不可。

     
     
    ドット打ったりモデル作ったりコード書いたりなんかいろいろやっています。最近はVtuberがらみでもにょもにょしたりアニメ作ったりです。何がしたいのか。すべてはゲームに通ず。多分。

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