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ボードゲームが組織を変える時代へ

    「遊びなんて仕事に関係ない?」
    そう思っていた現場で、最も深い気づきが生まれた——

    プロローグ:社長が驚いた瞬間

    「これはとんでもないな。楽しく遊んでいたのに、今まで知らなかった部長の顔を見たぞ」

    研修室に響いた社長の言葉。その瞬間、部長本人は深い気づきを口にしていました。

    「一方的に何かを伝えられても全然わからないもんだ。伝え方にも工夫がいるし、伝えられた側も色々な考えや今理解できている点を述べなければならないのだな」

    たった一つのボードゲームが、組織の見えない課題を浮き彫りにし、リーダーシップの本質を体感させたのです。

    新人が震える声でルールを音読する。皆が協力し読み解く中で、部長が思わず口をつぐむ。その空気に、チーム全体の意識が変わっていく。

    これは、ビジネスの現場で静かに起きている革命の物語です。あなたの職場でも、同じような変化が起こるとしたら——

    第1章 なぜ今、ボードゲーム研修なのか

    知っている、ではなく“できる”を育てる

    「研修」と聞くと、多くの人が思い浮かべるのは会議室での講義や資料を使った説明会ではないでしょうか。

    座学による知識のインプットにも効果があります。しかし、知識を得ることと、それを実践で活用することの間には、深い溝があるのです。

    体験学習理論が示す真実

    教育学者デイビッド・コルブが提唱した「体験学習理論」によれば、人は以下の4つのサイクルを通じて最も効果的に学習します。

    1. 具体的体験:実際に何かを経験する

    2. 内省的観察:その体験を振り返る

    3. 抽象的概念化:体験から原理や法則を導き出す

    4. 積極的実験:学んだことを新しい状況で試す

    従来の座学研修は、このうち「抽象的概念化」に偏重しています。一方、ボードゲーム研修は4つのサイクル全てを包含する学習体験を提供するのです。

    ボードゲームは、仕事と同じように、ルールに基づいて目標達成を目指す小さな疑似世界です。
    限られた時間と資源の中で、試行錯誤しながら最適解を見つけていくプロセス。これは、まさにビジネスの縮図と言えるでしょう。

    何より重要なのは、ボードゲームの世界ではお互いが共通認識を持ってルールと目的を共有していることです。
    実際の会議では、参加者それぞれが異なる前提や目標を持っていることが少なくありません。しかしボードゲームでは、全員が同じルール、手続きを共有し、同じ勝利条件に向かいます。この「当たり前」の状況こそが、実は組織にとって最も得難い環境なのです。
    こうした透明性の高さや連帯感は、実務においても非常に重要視される側面でしょう。

    第2章 心理的安全性が生む奇跡の瞬間

    「こんなに褒められるのが嬉しいと思わなかった」

    『窓ふき職人』というゲームでの出来事です。

    このゲームは、数多くの窓の中から、お題で提示された窓と全く同じ大きさの窓をいち早く見つけるもの。人間の目の錯覚を利用しており、答えを覚えることができません。

    ここで感覚の鋭さを発揮したベテラン社員が、同じグループの人から次々に褒められました。

    普段から業績は良く、みんなに信頼されている方でした。しかし、小さな「すごい!」「どうやったらできるの?」という褒め言葉を毎回浴びることで、思わず口にしたのです。

    「褒められるって嬉しいし、やる気が出る。こんなに簡単なことだったなら自分もやればよかったんだ」

    エドガー・シャインの「心理的安全性」理論

    組織行動学者エドガー・シャインは、学習する組織の条件として「心理的安全性」の重要性を指摘しました。

    心理的安全性とは、「自分の考えや感情を、安心して表現できる環境」のことです。

    さらに驚いたのは、負けている人たちの反応でした。嫉妬ではなく純粋に「すごい」「真似したい」というポジティブな気持ちに溢れていたのです。

    ゲームという安全な環境だからこそ、素直な感情が表れました。これこそが、心理的安全性の実証例なのです。

    第3章 市販ゲームだからこそ生まれる真の学び

    研修ゲームの「できすぎた」罠

    研修の際は必ず、市販のボードゲームを用います。

    「研修用のボードゲーム」ではなく、一般に販売されている「市販のボードゲーム」を使うことには、深い意味があります。

    研修用ゲームと市販ゲームを比較すると、その違いは歴然です。研修用のゲームは良くも悪くも「できすぎて」います。

    選択肢がほとんどなく、答えが決まりきっていることが多いのです。これでは外発的動機づけが高まり、学びを強制されている感覚になってしまいます。

    内発的動機づけ理論の実践

    このように、選択肢が多く、楽しみながら行動を選べる場面では、人の内側から湧き出る「内発的動機づけ」が自然に高まります。
    そして、その背景にあるのが心理学者デシとライアンが提唱した「自己決定理論」です。
    人は以下の3つの基本的欲求が満たされたとき、最も高い動機を示します。

    1. 自律性:自分で選択できる感覚

    2. 有能性:効果的に行動できる感覚

    3. 関係性:他者とのつながりを感じる感覚

    市販のボードゲームには多種多様な選択肢が用意されています。自身の仮説を試すための楽しい機会に恵まれ、好奇心を刺激しながら内発的動機づけを促すことができるのです。

    「私ができることはこんなにあったのか?」

    協力ゲーム『ゾンビティーンズ』での出来事です。

    最初はみんなが自分の番にやりたいことを勝手にやっていましたが、どうしても勝てません。

    相談してみんなでより良い選択肢を模索し始めたとき、年配の男性が驚きの声を上げました。

    「私ができることはこんなにあったのか?」

    自分の中では「これしかない」と思っていたため、全く選択の余地がないように感じていたのです。

    しかし、みんなと相談していると、他にもできる行動がいくつもあることに気づきました。相談して試していくうちに成功する場面も出てきて、十分な手ごたえを感じられたのです。

    第4章 カイヨワ理論で解き明かす「4つの力」

    遊びの本質を科学する

    フランスの社会学者ロジェ・カイヨワは、名著『遊びと人間』の中で、遊びを4つの要素に分類しました。

    この分類を活用すると、ボードゲームが育む力が明確になります。

    1. アゴン(競争):強みを活かし、優位性を見つける力

    競争の要素を含むゲームでは、相手より優れた戦略や技術を駆使して勝利を目指します。

    『コロレット』での出来事です。このゲームは3色までは得点になりますが、4色目以降はマイナス点になってしまうのが特徴です。

    ここで強みを発揮したのは、周りの人が何色を何枚持っているのかをきちんと確認していたインターン生でした。

    自分の得点を伸ばしつつ相手の点数に影響が出るように選択するという考えにいち早く気づいた彼女は、他の人の点数を下げつつ自分の点数を伸ばすことができていました。

    続けて行った2回目では皆がそのやり方を学習し、より高いレベルでゲームを行えるようになったのも良い効果でした。

    2. アレア(偶然):偶然を味方につけ、チャンスを掴む力

    サイコロや山札など、偶然の要素を含むゲームは「アレア」の要素を持ちます。ここで重要なのは、単に「運を待つ」姿勢ではありません。不確実性に備え、戦略的に構える姿勢こそが、偶然の幸運を活かす鍵なのです。

    『街コロ』を体験いただいた時のお話です。プレイヤーは自分の街に建物を建てることで収入を得るゲームで、建物はサイコロの出目に応じて効果を発揮します。

    「4」が出たときに効果が出る建物を集中的に買う人もいれば、出目を散らして全体にバランスよく投資する人もいます。

    一見、手広く構えた方が安全に見えるかもしれませんが、実際は「4」に特化して投資した人の方が勝つ場面が多く見られました。

    この体験から、参加者は次のように語ってくれました。

    「不確実性に備えることと、怯えて手広くやることは違うんですね。自分の強みをどこに置くかを決めてこそ、運も味方になる気がしました」

    3. ミミクリ(模倣):役割体験を通じて、多角的な視点を得る力

    ゲームでは、普段とは異なる立場や視点を体験できます。これにより、多角的な視点から物事を捉える力が育まれます。

    『ハイポーズ』という紙ペンゲームでの体験です。

    普段は指示を出す立場ではない経験の浅い人たちに出題してもらいました。このゲームは答えを提示する側がポーズだけで伝えなければいけません。

    特に「カバ」というお題を伝える際、手を口に見立てて大きく開けている様を表した人がいました。しかし四つ足で立っている人や水から顔だけ出している人などと比べて変なポーズに見えたらしく、解答者は非常に混乱していました。

    「読み取る側を混乱させてしまわないように、普段の業務ではきちんと配慮されているんだ!」

    後からそう気づいた参加者の言葉が印象的でした。

    4. イリンクス(眩暈):変化への適応力と柔軟な思考を養う

    ルールが途中で変わったり、予想外の展開が起こったりするゲームは、「イリンクス」の要素を持ちます。

    『ハゲタカのえじき』をチーム対抗戦に変更したときのことです。

    個人戦に慣れた後、グループ内では協力し、他のグループと対抗する形にしました。15枚のカードをみんなで相談して選ぶ過程で、多様な考え方が浮き彫りになりました。

    「今回は流そう、あの得点は無理に取りに行かなくていい」

    「マイナス点を極端に怖がる人がいるから、それを避けるために高い数字で安全に乗り切りたい」

    自身の中にない選択肢があり、しかもそれが有用である点があるという気づき。そして、相談することで時間はかかるが、より良い結果を生み出せる可能性があることへの気づきでもありました。

    第5章 コミュニケーション革命の現場

    「なんで伝わらないの!」

    『ディクシット』というゲームでの出来事です。このゲームは抽象的な絵にタイトルをつけ、他のプレイヤーに当ててもらうものです。

    総務の女性社員が、最初は少し悲しそうにつぶやきました。

    「なんで伝わらないの!もしかして私の伝え方は変なのかな?!」

    普段から会社と従業員を繋ぐことを意識し、懇親会等の企画も熱心に計画している方だけに、他者への共感には自信があったそうです。

    実際、皆さんの気持ちを読むのは非常に上手く、正解を連発していました。

    しかし、自分がタイトルをつけ絵を選んだものに限って正解してもらえない状況が続きます。

    認知バイアスという見えない壁

    心理学者ダニエル・カーネマンが著書『ファスト&スロー』で示したように、人間の思考には数多くの認知バイアスが存在します。

    その中でも「確証バイアス」は特に強力です。自分の考えを支持する情報ばかりに注目し、反対する情報を無視してしまう傾向です。

    「なぜ?私もしかして一方的に気持ちを押し付けていたのかも」

    そう振り返ることができたことで、後半にはグループのメンバーに寄り添い、正解してもらえるようになっていました。

    他者視点を持っているにも関わらず、無意識のバイアスにより自己表現を大きく妨げていたことに気づいたのです。

    第6章 ファシリテーターが握る成功の鍵

    学びをデザインする存在

    ボードゲーム研修の成否を左右するのが、ファシリテーターの存在です。

    単なる「ゲームの進行役」ではなく、「学びをデザインする存在」として重要な役割を担います。

    ボードゲーム研修は、ゲームをただ遊ぶだけでは「レクリエーション」で終わってしまいます。

    「楽しかったからまたやりたい」と言われるでしょうが、効率は悪く、ただの遊びになってしまいます。

    ビジネスや組織開発につなげるには、学びを選択し言語化することで現場に結びつけるファシリテーターの存在が不可欠です。

    ファシリテーターの3つの役割

    1. 適切な環境の構築

    ファシリテーターは参加者の学びにつながるゲームを選択し、より気づきに近い位置に環境を整えます。

    誰の行動を促すべきかを見極め、体験の場を豊かにするのです。

    2. 適切な問いかけ

    「なぜその行動を選んだのか?」「他にどんな選択肢があったか?」といった問いかけにより、参加者の気づきを深めます。

    答えを与えるのではなく、問いを投げかけることで、参加者自身が学びを見出すサポートをします。

    3. 研修後の振り返り支援

    ゲーム体験を実際の業務と結びつけるためのフォローアップも重要です。

    「ゲームでの経験は、実務のどのシーンに活かせるか」を考えるサポートにより、学びが確実に定着します。

    巨人の肩に乗る:学習の加速装置

    アイザック・ニュートンの有名な言葉「巨人の肩の上に立つ」。これは、先人の知識や経験を活用して、より高い視点から物事を見ることの重要性を表しています。

    ボードゲームでは仮説検証、振り返り、再検証のサイクルを非常に高速で回すことができます。そして、ファシリテーターが強制的に成長を促せるという強力なブースターがついているのです。

    『ゴブレットゴブラーズ』という3目並べのゲームでの例をご紹介しましょう。

    このゲームでは、信じられないほどの「見落とし」が起きます。絶対に負けるシチュエーションで、しかもそれを容易に防げる場合でも、かなりの割合で見落とす人がいるのです。

    こうした時、ファシリテーターが戦略を全て言葉にしながらデモンストレーションを行います。

    「ここに置いたら、この列とこの列で勝つ形を作れるから強そう、やってみよう」

    「お、ここで負けそう。負けたくないから3つ目の場所を防ぐ…のもいいけど、小さいコマがいるからそれを上書きして負けを防ごう」

    選択肢を全部検証しつつ、より良いと思っている仮説について語るのです。これにより、参加者は巨人の肩に乗って、より早く成長することができます。

    第7章 立場の逆転が生む深い学び

    社長が驚いた瞬間の真実

    印象深いエピソードがあります。

    リーダーシップ研修で、各グループの中で最も経験の浅い人にボードゲームのルールを読み解く仕切りをお願いしました。

    みんなで協力してルールを理解しつつ、新人の方にたくさん質問をすることで、普段の立場を逆転させる手法です。

    ルールブックを読みながら質問に答えていた新人に対して、部長がふと口にしました。

    「ああ、一方的に何かを伝えられても全然わからないもんだ。伝え方にも工夫がいるし、できれば伝達された側も色々な考えや、今理解できている点を述べなければならないのだな」

    この気づきを聞いた社長が発したのが、冒頭の言葉でした。

    「これはとんでもないな。楽しく遊んでいたのに、今まで知らなかった部長の顔を見たぞ」

    いつも部下たちに好かれ、十分にマネジメントできていると感じていた部長の新たな一面に、社長自身がハッとしたのです。

    組織学習理論の実践

    組織学習理論の権威であるピーター・センゲは、学習する組織の5つの要素を提唱しました。

    1. システム思考:全体を見る視点

    2. 自己マスタリー:個人の学習能力

    3. メンタルモデル:思い込みの見直し

    4. 共有ビジョン:共通の目標

    5. チーム学習:対話による学び

    新人の方も振り返りでこう語ってくれました。

    「私はこの会社に入りたてで、みなさんに遠慮していた部分があったかもしれない。今回は私が動かないとゲーム体験に進まないからいつも以上に緊張した。でも、みなさんが協力してくれる体制があったので、お話をよく聞くことができ、なんとかなった。こんな体験は初めてでした」

    第8章 企業が選ぶべきゲームと導入方法

    戦略的思考を鍛える(IT企業)

    課題:プロジェクトチームのメンバー間で戦略的思考にばらつきがあり、意思決定のスピードと質を向上させる必要がありました。

    導入ゲーム:『クアルト』
    クアルトは、相手の手を読みながら、自分に有利な状況を作る戦略性の高いゲームです。短時間で繰り返しプレイでき、論理的思考力を鍛えるのに適しています。

    結果:

    • 「相手の視点で考える」習慣がつき、競争戦略の思考が強化された

    • 短時間で意思決定をする訓練になり、適切な計画修正に寄与した

    • チームの共通言語が生まれ、戦略についての議論が活発化


    社内コミュニケーションを改善(テクノロジー企業)

    課題: 他部署とのコミュニケーション不足が問題となっており、特に開発と営業の間で意見の食い違いが多く発生していました。

    導入ゲーム:『キャプテン・リノ』
    本来競争するゲームですが、協力してより高いタワーを建てるという目標に切り替えて実施しました。協調しバランスを取る必要があり、互いの動きを意識することで、チームワークとコミュニケーションを強化できます。

    結果:

    • 相手の意図を考えながら行動する意識が生まれ、対話が増えた

    • 互いに「どうすれば成功できるか?」を共有する文化が形成された

    • 研修後、実際のプロジェクトでも意見のすり合わせがスムーズになった

    予測力と意思決定力を鍛える(商社)

    • 課題: 管理職や経営型人材の育成が急務で、特に能動的であることや変革、創造が求められる環境において、戦略的な人材を育成することが希望でした。

      導入ゲーム:『ペンギンパーティ』
      場の状況を見て最適な選択をする判断力を鍛えるゲームです。運の要素も絡みますが、事前の準備と適応力が重要である点が、ビジネススキルと一致していました。
      また、自分だけの考えでは成功できず、周りの空気を読む力、そしてマイナス要素を飲み込んででも他を圧倒する決断が勝利につながる点が優れていると判断しました。

    結果:

    • 「状況を先読みしながら行動する」意識が高まった

    • 適応力が向上し、状況変化に強くなった

    • 振り返りを経て、別の視点から見た状況を把握でき、指示の確度が上がった

    第9章 振り返りによる学びの定着

    時間が育む深い洞察

    ボードゲーム研修の真価は、実はゲームをプレイした後の「振り返り」にあります。

    数日後に振り返ることで、より深い学びが得られることがわかっています。

    これは、その場の高揚感や悔しさといった感情から距離を置き、冷静に自分の行動を分析できるからです。

    「あのとき、なぜこの行動を選んだのか?」「今思えば、どうすべきだったか?」

    こうした問いに改めて向き合うことで、学びはさらに深まります。

    実際の行動変化

    振り返り報告を伺う機会があった際に、最も顕著なのは、その場を共有した人たちの連帯感が強まったというものです。特に雑談が増え、何気ないタイミングでの会話から仕事も円滑に進められるようになったとの報告が多数あります。

    また、研修を受けていない人も含むプロジェクトチームを組んだ際に、アイスブレイク後によく話を聞いたり、具体的なアクションについてそれぞれの分野から意見を求めるようになったりと、新しいチーム運営体制を組むことができるようになったとの報告も受けています。

    これまではチームの中で分野の担当者が行うことについてはあまり具体的な指示をしていなかったが、方向性の提示だけでなく、やって欲しい形や、相互にどのタイミングで仕事の成果物が重なるかの確認をできるようになり、業務がより円滑に進むようになったそうです。

    第10章 未来の組織開発への提言

    「遊び」が組織を変える時代

    ボードゲーム研修は、「楽しい」から始まり、「深い気づき」で終わる新しい学びの形です。

    市販のゲームを使うことで、現場での自然な反応や行動が引き出され、立場や経験に関係なく、本音で関わる土壌が生まれます。

    さらに、ファシリテーターによる問いかけや振り返りによって、ただの体験が「学び」に変わります。そこから起きるのは、参加者同士の理解、チーム内での信頼、そして日々の業務での行動変容です。

    変化への適応力が求められる時代

    VUCA(変動性、不確実性、複雑性、曖昧性)の時代と呼ばれる現代。

    従来の知識伝達型研修だけでは、急激に変化する環境に対応できる人材を育成することは困難です。

    必要なのは、未知の状況に対して柔軟に対応し、他者と協力しながら最適解を見つけ出す力。

    まさに、ボードゲーム研修が育む力そのものなのです。

    組織学習の新たなパラダイム

    この手法は、あくまで発展途上であり、すべての企業に万能ではありません。

    しかし、これまで参加した多くの人々が、遊びの中で「本来の自分」や「新たな視点」を手にしてきました。そしてその変化が、組織にも広がり始めています。

    心理学者ミハイ・チクセントミハイが提唱した「フロー理論」によれば、人は挑戦と能力のバランスが取れたときに最高のパフォーマンスを発揮します。

    ボードゲーム研修は、このフロー状態を意図的に作り出し、学習効果を最大化する手法と言えるでしょう。

    エピローグ:体験への招待

    「まずは、体験してみませんか?」

    本記事を読んで「ちょっと気になる」と思った方へ。

    一度、ボードゲームを「研修」というフィールドで試してみてください。

    難しく考える必要はありません。ただ、体験してみるだけでも、何かが変わるかもしれません。

    ボードゲームは、単なる遊びではなく、実践的なビジネススキルを養うツールでもあります。楽しく学びながら、スキルを磨いてみませんか?

    組織を変える革命は、一つのゲームから始まるのです。

    お問い合わせ先

    • メール:boardgame.makoto@gmail.com

    • X:@bg_mako


    参考文献リスト

    • カーネマン, D.(著), 村井 章子(訳).(2012). ファスト&スロー: あなたの意思はどのように決まるか?. 早川書房.

    • カイヨワ, R.(著), 多田 道太郎(訳).(2004). 遊びと人間. 講談社学術文庫.

    • コルブ, D. A.(著), 杉田 慎一郎・島田 勇一(訳).(1995). 体験学習入門. 日本能率協会マネジメントセンター.

    • チクセントミハイ, M.(著), 横山 哲也(訳).(1996). フロー体験 喜びの現象学. 世界思想社.

    • デシ, E. L.(著), 桜井 茂男(訳).(1996). 人を伸ばす力: 内発と自律のすすめ. 新曜社.

    • エドモンドソン, A. C.(著), 高橋 由紀子(訳).(2019). 恐れのない組織: 「心理的安全性」が学習・イノベーション・成長をもたらす. 英治出版.

    • センゲ, P. M.(著), 枝廣 淳子(訳).(2011). 学習する組織: システム思考で未来を創造する. 英治出版.

    ※本記事で紹介した理論や概念については、上記文献を参考に再構成・要約しています。実務現場での応用を目的とした解釈であり、厳密な学術定義とは異なる場合があります。


     
     
    Board Game Designer / Learning Experience Designer & Facilitator

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