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コカ・コーラは、なんで"ゴム鶏の悲鳴"を聞かせるとコーラがもらえるようにしたんだろう【カンヌ2026】

    広告を見ると「なんで、こうなってる?」が止まらない。
    その引っかかりを、勝手に分解していくメモのようなもの。

    カンヌライオンズ2026 | Social & Creator部門 ゴールド(Single-Market Campaign)
    CHICKEN SCREAMS FOR COKE/Coca-Cola/制作:VML(日本)

    ▼ 実際の広告を見る

    https://www.adsoftheworld.com/campaigns/chicken-screams-for-coke


    どんな広告か

    カンヌライオンズ2026、Social & Creator部門のゴールド「CHICKEN SCREAMS FOR COKE」。日本のコカ・コーラ(制作VML)。

    日本ではチキン(唐揚げ・フライドチキン)が愛されているが、コカ・コーラと一緒に飲む習慣は根付いていなかった。コカ・コーラがやったのは、こうだ。「チキンとコーラ」の新しいペアリングを、世代を超えて愛される"ゴム鶏のおもちゃ"で作った。ゴム鶏を握ると「コケーッ」という悲鳴が鳴る——その音が「コカ〜・コーラ〜」に聞こえる、という遊び。音声認識技術が、ゴム鶏の悲鳴を「Coca-Cola」と判定すると、デジタルの「Coke ON ドリンクチケット」(自販機で無料のコーラと交換できる)がもらえる。

    最初に見たとき、引っかかったのはそこだった。真面目に「チキンにはコーラ」と訴求するでなく、"ゴム鶏の悲鳴"という馬鹿馬鹿しい遊びで結びつけている。なんで、ゴム鶏で新習慣を作ったんだろう。だから分解してみる。

    なんで?

    まず、新しい習慣を作る難しさを確認する。「チキンにはコーラ」という新しいペアリングを、真面目に「合いますよ」と訴求しても、人の食習慣はそう簡単に変わらない。広告で言われただけでは、行動は動かない。

    ここで「じゃあ、チキンとコーラが合うシーンの広告を打つか」と考えそうになる。でも、それだと落とし穴がある。「合いますよ」という訴求は、ただの宣伝で、参加もシェアも生まない。新習慣を作るには、人が自分から"やってみたくなる"きっかけが要る。

    VMLがやったのは、別の道だ。新習慣を、訴求でなく"遊び"にした。日本で世代を超えて愛されるゴム鶏のおもちゃ——その「コケーッ」という悲鳴が「コカ・コーラ」に聞こえる、という誰もが笑える発見。音声認識でそれを判定し、当たれば無料のコーラがもらえる。馬鹿馬鹿しくて、やってみたくて、SNSでシェアしたくなる。遊びを通じて、「チキン(鶏)=コーラ」という連想が、楽しく刷り込まれる。

    ここで気づく。コカ・コーラは、新しいペアリングを真面目に訴求するでなく、"ゴム鶏の悲鳴がコーラに聞こえる"という遊びにすることで、人が自分からやってみたくなる形で新習慣の連想を作っているんだ。

    ゴール

    本丸は、日本で「チキンにはコーラ」という新しいペアリング(飲用機会)を作ること。

    ただ、もう一段奥がある。ゴム鶏という世代を超えた文化的おもちゃに乗ることで、誰もが知っていて、誰もが笑える。つまり狙いは、一回の販促を超えて、「鶏=コーラ」という連想を、馬鹿馬鹿しい遊びとシェアを通じて、文化として楽しく根づかせることだと思う。ここが隠れたゴールだと思う。

    課題(ここが一番大事)

    コカ・コーラが抱えていた根本のつらさは、「日本でチキンは愛されているが、コーラと飲む習慣がない。真面目に『合いますよ』と訴求しても、食習慣はそう簡単に変わらず、参加もシェアも生まない」ということにある。

    訴求すれば、宣伝としてスルーされる。放置すれば、新習慣は生まれない。

    だから今回の本当のお題は、こう言い換えられる。

    「チキンにはコーラ」という新習慣を、訴求でなく、人が自分からやってみたくなる形で、どう作るか。

    これは「どう訴求するか」より、「どんな遊びにするか」の問題だ。整理すると、これは飲用機会の創出に見えて、中身は「新しい連想を、誰もが笑えてやってみたくなる遊びにして、参加とシェアで楽しく刷り込めるか」という話だとわかる。

    アイデア(誰に・何を・どう)

    誰に。チキンを愛するが、コーラと合わせる発想がなかった日本の生活者。

    何を。一言でいうと「『チキンにはコーラ』と訴求する、でなく、"ゴム鶏の悲鳴がコーラに聞こえる"遊びにする」。訴求を、遊びにすり替えている。

    どう。効いてる手が自分の見たかぎり4つある。今回はSocial(参加したくなる遊び)の視点で見る。

    1. 世代を超えた文化的おもちゃ(ゴム鶏)に乗った。誰もが知っていて、誰もが笑える。新しく作るでなく、既存の文化的記号に乗ったから、説明なしで広がった。

    2. 「鶏の悲鳴=コカ・コーラ」という、馬鹿馬鹿しい発見にした。「コケーッ」が「コカ・コーラ」に聞こえる。この発見自体が笑えて、やってみたくなり、シェアしたくなる。遊びの核。

    3. 音声認識で、参加を判定にした。鳴らして当てる、という能動的な参加。受け身の視聴でなく、自分でやる遊びにしたから、行動が生まれた。

    4. 報酬(無料コーラ)を、行動の出口にした。当たれば「Coke ONドリンクチケット」。遊びを、実際にコーラを飲む(=新習慣を試す)行動に着地させた。

    もう一つ、これは自分の感覚のメモ。この企画が本当に効いている理由って、技術以上に、「真面目に説得するより、馬鹿馬鹿しく笑わせた方が、人は自分から動く」という遊びの力なんじゃないかと思う。笑って参加したことは、押し付けられた訴求より、ずっと深く残る。

    効果

    得られた効果は、「チキンにはコーラ」という新しいペアリングを、真面目な訴求でなく、誰もが笑える遊びと参加で楽しく刷り込んだこと。ゴム鶏という世代を超えた文化に乗り、音声認識の参加と無料コーラの報酬で、行動まで導いた。Social & Creator部門のゴールド(Single-Market Campaign)も、この遊びによる新習慣づくりの設計への評価だ。

    判断の分かれ目になりそうなのは、この遊びが「ゴム鶏という、誰もが知る文化的記号」に乗ったから成立する点だ。無名のネタで同じ仕掛けを作っても、説明が要って広がらない。世代を超えて愛されるゴム鶏の悲鳴という共通の記号だから、笑いが説明なしで伝わった。本当の鍵は、音声認識の技術そのものより、新習慣を、誰もが笑える既存の文化に乗せた遊びにした着眼のほうにある。

    ひとことで言うと

    「『チキンにはコーラ』と真面目に訴求する代わりに、世代を超えて愛されるゴム鶏の悲鳴が"コカ・コーラ"に聞こえる遊びにして、音声認識と無料コーラで参加させ、新しいペアリングを楽しく刷り込んだ。」


    所感

    新しい習慣を作りたいとき、つい「これ、合いますよ」と真面目に訴求したくなる。でも、食習慣は説得では動かず、参加もシェアも生まない。
    コカ・コーラは、訴求をやめて、ゴム鶏の悲鳴がコーラに聞こえる馬鹿馬鹿しい遊びにした。笑って自分からやったことは、深く残る。
    SNSの肝は、真面目に説得するより、誰もが知る文化に乗せた遊びにして、人が自分からやってみたくなる形にすること。← 今回の学び。


    広告デコン、カンヌ2026の受賞作はマガジンにまとめてます。
    → https://note.com/ad_planner_memo/m/m329267aa1950

     
     
    広告代理店で働く若手プランナーです。 街で見かけた広告を「なんで、こうなってるんだろう?」から 勝手に分解していく、分析メモを置いています。

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