Deportes electrónicos


Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes[1] o eSports,[2][3] son competiciones organizadas de videojuegos en las que participan jugadores individuales o equipos. Las competiciones pueden desarrollarse de forma presencial o en línea y abarcan diferentes géneros de videojuegos, entre ellos los juegos de estrategia en tiempo real, los videojuegos de disparos en primera persona, los juegos multijugador de arena de batalla en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA videojuego multijugador de arena de batalla en línea), los juegos de lucha y los videojuegos deportivos.[4].
El ecosistema de los deportes electrónicos comprende a jugadores, equipos, desarrolladores y editores de videojuegos, organizadores de competiciones, patrocinadores, plataformas de retransmisión y espectadores. Los desarrolladores y editores de los videojuegos desempeñan un papel central, ya que son titulares de derechos de propiedad intelectual sobre los títulos utilizados en las competiciones y autorizan su utilización en torneos y otras actividades relacionadas.[5]
Entre los videojuegos que cuentan con circuitos competitivos profesionales internacionales se encuentran títulos como League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2, VALORANT y Mobile Legends: Bang Bang, entre otros. Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores.
Historia
[editar]Historia temprana (1972-1989)
[editar]Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics, cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo de cinco jugadores, todos contra todos, así como también Tovar y Robert E. Mass ganaron la competencia en equipo.[6] El campeonato del videojuego Space Invaders, organizado por Atari en 1980, fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, la cual atrajo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de videojuegos como un hobby común.[7]
En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.[8] La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guinness de los récords, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters, para entrar en El libro Guiness de los récords.
Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de videojuegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time.[9] Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong, siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords.[10] Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de esports, incluido el programa Starcade, el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade.[11] Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión, llamado That’s Incredible!,[12] y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas, como por ejemplo, TRON de 1982.
Videojuegos en línea (1990-1999)
[editar]En los 90s, los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, en 1988, Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Este fue el tercer videojuego de Internet, así como también el primer juego en usar metaservidores y en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como «el primer deporte en línea de videojuegos».[13]
Tuvieron lugar grandes torneos de esports en la década de 1990, incluido el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, el cual fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994, llamado Nintendo PowerFest ’94, donde asistieron 132 finalistas que jugaron la final en San Diego (California), quedando Mike Larossi como ganador del primer premio. Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revista GamePro. Los ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron los que pudieron presentarse para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.[14]
Los shows de televisión que transmitieron esports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, al igual que el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.
Algunos torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s fueron el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.
Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.
Desarrollo de los deportes electrónicos en el siglo XXI
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Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los esports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más lentamente. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.[15] En Perú, hacia 2004, se congregaba eventos deportivos como Counter Strike, Starcraft y Warcraft III.[16]
The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de esports con mayores premios, superando los 40 millones USD en la edición del 2021.
En el año 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.[17][18]
Se estima que en el 2013, aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.[19] La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de esports.[20]
En el 2015, el mercado global de los esports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones. La audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.[21]
Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 fueron League of Legends,[1] Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.
El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2, con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.

En 2017, los esports eran un mercado que crecía más del 40% anual en el mundo y superaba los 500 millones en ventas,[22] provocando que cada vez más empresas patrocinaran estas competiciones y que los medios de comunicación hicieran un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo.[23]
En 2018, se decía que los esports, esas macrocompeticiones de videojuegos que ahora están en boca de todos, habían llegado para quedarse. Tanto es así que en 2018 se generaron más de 900 millones de ingresos en todo el mundo. En concreto, 905,6 millones de dólares, un 38% más que en 2017.
De estos beneficios, el 77% se produjo por publicidad directa (anuncios y patrocinios), porque las marcas invirtieron 694 millones en promocionar esta industria. También se ingresaron cerca de 161 millones relativos a derechos de medios y licencias de contenido, así como en el gasto de entradas, que generaron otros 96 millones. El boom causado por las competiciones de Fortnite empezó a generar grandes visualizaciones con streamers como Ninja o Tfue, aportando gran visibilidad al juego la competición del Pro-Am E3, celebrada el 13 junio, que reunió 50 famosos y 50 jugadores profesionales o la primera competición exclusivamente de jugadores profesionales a nivel Europea celebrada el 29 de septiembre en Oslo (Polaris Lan Pro Series), contando con equipos como Gambit Esports, Team Atlantis, Team Liquid, Cometa Team o Method. El Juego por excelencia de los esports en 2018 siguió siendo League of Legends, y la competición por excelencia continuaba siendo la League of Legends Championship Series, con Team Liquid como campeón de la competición. El segundo juego desbancando a Dota2 es Counter Strike:Global Offensive, con competiciones como la Eleague Major, contando con equipos cómo Astralis, Cloud9 o FaZe.
En 2019 los esport seguían con un excelente crecimiento. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en 2019. Solo en España se generó una ganancia de más de 35 millones de euros. Los ingresos durante ese año crecieron un 26,7% con respecto a 2018, situando la cifra por encima de los 1000 millones de dólares, en concreto 1096.[24]
Sin embargo, a pesar de la cuantía de los números y la situación aparentemente boyante de los esports, el crecimiento porcentual en 2019 con respecto a 2018 es menor que el del primero comparado con 2017. En los anteriores 12 meses, el incremento se produjo en un 32%, algo más que el 26,7 previsto para este año.
Tres juegos luchan por el premio al más influyente de 2019. Este año, League of Legends, Fortnite y Counter-Strike: Global Offensive comparten el liderato en un top de juegos de ordenador. En el verano de este año se celebró el primer mundial de Fortnite, con más de 100 millones de dólares gastados en premios durante todo el evento. El ganador en modalidad de sólo fue Kyle Giersdorf, más conocido como Bugha, embolsándose 3 millones de dólares. En la final del mundial de League of Legends fue FunPlus Phoenix quien se alzó con el título tras ganar a G2 Esports en la final. En Counter-Strike: Global Offensive es Astralis quien se alza como campeón de la Eleague Major.
En 2021, tan solo en Estados Unidos, los esports generaron $1,110 millones de dólares.[25] En 2022, los deportes electrónicos generaron ganancias globales por $184.4 miles de millones de dólares con un público de 3.2 miles de millones de usuarios y se estima que para 2025 el público jugador aumentará a 3.6 miles de millones de usuarios y generará $211.2 miles de millones de dólares.[26]
A nivel sudamericano, Chile se ha destacado en competencias de juegos de pelea internacionales como Evolution Championship Series en multiples ocasiones.[27][28]
El boom de los Esports en la pandemia Covid-19
[editar]La pandemia mundial a raíz del virus COVID-19 provocó una explosión mundial en el uso y desarrollo de los deportes electrónicos, principalmente por el confinamiento obligado y la cancelación de eventos deportivos tradicionales. Muchos ateltas y ligas profesionales se trasladaron a plataformas virtuales para mantenerse competitivos y seguir conectando con sus audiencias. Ligas de la talla de la Fórmula 1 y campeonatos de fútbol organizaron torneos virtuales que batieron récords de espectadores en plataformas cono Twitch.
Situación actual
[editar]Los deportes electrónicos se han consolidado como una actividad internacional de competición y entretenimiento, con circuitos profesionales organizados por los editores de videojuegos y por empresas especializadas. La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual señala que los deportes electrónicos generaron unos 1800 millones de dólares estadounidenses de ingresos en 2023 y destaca la importancia de los derechos de propiedad intelectual de los desarrolladores y editores, así como de los equipos y jugadores.[29]
Los principales circuitos profesionales se organizan alrededor de videojuegos concretos y cuentan con competiciones regionales e internacionales. Entre los títulos con circuitos profesionales se encuentran League of Legends, Dota 2, Counter-Strike 2, VALORANT, Mobile Legends: Bang Bang y otros videojuegos de diferentes géneros.
La audiencia de los deportes electrónicos se distribuye principalmente a través de plataformas digitales de retransmisión, aunque las competiciones profesionales también cuentan con eventos presenciales. La evolución del sector ha favorecido la diversificación de las formas de consumo, incluyendo las retransmisiones oficiales de los organizadores y las emisiones realizadas por creadores de contenido.
Esports en España
[editar]En España existe un ecosistema profesional de deportes electrónicos formado por editores de videojuegos, organizadores de competiciones, equipos y otros agentes de la industria. Entre las principales competiciones nacionales se encuentra la Superliga de League of Legends, organizada por la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), así como las competiciones nacionales de VALORANT.[30]
Según el Anuario de la Industria del Videojuego 2024 de AEVI, el sector de los esports en España alcanzó unos ingresos estimados de 45 millones de euros en 2024, frente a los 40 millones de euros estimados para 2023. El informe señala asimismo que los esports representaban el 1,9 % de los ingresos de la industria española del videojuego en 2024.[31]
Juegos Olímpicos
[editar]El Comité Olímpico Internacional (COI) ha desarrollado distintas iniciativas relacionadas con los deportes electrónicos y los deportes virtuales. Entre ellas se encuentran la Olympic Virtual Series, celebrada en 2021, y la Olympic Esports Series, celebrada en 2023.[32]
En 2024, el COI aprobó la creación de los Olympic Esports Games, cuya primera edición está prevista para 2027. El proyecto se desarrolla dentro del movimiento olímpico como una competición específica de deportes electrónicos.[33]
Los deportes electrónicos también han formado parte de competiciones multideportivas internacionales. En los Juegos Asiáticos de 2022, celebrados en Hangzhou en 2023, fueron incluidos como eventos con medalla. Participaron 473 deportistas de 30 comités olímpicos nacionales en siete títulos, con un total de 21 medallas.[34]
Plataformas de transmisión
[editar]Las competiciones de deportes electrónicos se retransmiten principalmente a través de plataformas digitales de vídeo y servicios de streaming, además de los canales oficiales de las propias competiciones y de los editores de videojuegos.
Twitch, YouTube y Facebook son las principales plataformas de transmisión de competiciones de esports en Occidente. Anteriormente se destacó también Mixer, que operó desde 2016 hasta 2020. En China se destacan Huya Live y Douyu.
La distribución del contenido también puede variar según el videojuego, la competición y el territorio, debido a acuerdos de emisión y a la disponibilidad de plataformas locales.
En Twitch se transmiten los campeonatos oficiales de ESL desde 2009,[35] League of Legends desde 2012,[36] Rocket League desde 2016,[37] Blizzard desde 2017,[38] y Fortnite Battle Royale desde 2017.[39][40]
La Liga de Videojuegos Profesional se emite en España por Ubeat; anteriormente se emitía en Latinoamérica por Movistar eSports Ubeat.
La Liga Latinoamérica de League of Legends se emite en TV Azteca.
Free Fire League Latinoamérica se emite en Twitch, YouTube, Facebook, además en los canales TV Abierta y TV Cable y también por servicio de streaming Star+.
Además de las retransmisiones oficiales, se ha extendido el denominado co-streaming, mediante el cual creadores de contenido retransmiten competiciones oficiales desde sus propios canales. Esta modalidad permite a los organizadores y editores ampliar la distribución de sus competiciones y llegar a comunidades de espectadores vinculadas a distintos creadores.
Videojuegos en el deporte electrónico
[editar]Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo. Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad; únicamente los que son éxitos comerciales pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas. Esto se debe a que los deportes electrónicos se desarrollan alrededor de videojuegos que incorporan características adecuadas para la competición organizada. Entre los factores que favorecen su utilización en competiciones profesionales se encuentran la existencia de modos multijugador, sistemas de clasificación, reglas competitivas y mecanismos que permiten organizar partidas entre jugadores individuales o equipos.
Los videojuegos utilizados en los deportes electrónicos pertenecen a distintos géneros. Entre ellos se encuentran los juegos de estrategia en tiempo real, los videojuegos de disparos en primera persona, los juegos multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), los juegos de lucha y los videojuegos deportivos.[41]
La organización de las competiciones depende en gran medida de los desarrolladores y editores de cada videojuego, que poseen los derechos de propiedad intelectual sobre los títulos y pueden autorizar la celebración de torneos y el uso comercial de sus elementos.[42]
Los deportes electrónicos se ha vuelto tan populares que miles de millones de usuarios están viendo a otros jugar algunos como League of Legends.[43] Debido a la popularidad de estos juegos, los más interesados usan análisis de datos para predecir mejores jugadores y el resultado de varios juegos en línea, como League of Legends.[44] Esto es posible debido a la gran cantidad de juegos en línea que se juegan todos los días, (League of Legends League of Legends superó los 100 millones de jugadores mensuales en 2016, según datos publicados por Riot Games.[45] Riot Games no ha publicado posteriormente una cifra oficial comparable de jugadores mensuales del juego.
Lista torneos por videojuego
[editar]A continuación se muestran algunos de los principales torneos y campeonatos de deportes electrónicos organizados en diferentes videojuegos y géneros. Las tablas recogen resultados históricos de determinadas competiciones y no constituyen un listado exhaustivo de los torneos activos en la actualidad.
Fútbol: FIFA
[editar]Las competiciones de fútbol electrónico han utilizado distintos videojuegos a lo largo del tiempo, entre ellos la saga FIFA y posteriormente EA Sports FC. Entre las competiciones internacionales históricas se encuentra la FIFA Interactive World Cup, posteriormente denominada FIFA eWorld Cup.
La lista a continuación no muestra los resultados de la FIWC, para los resultados de la Copa Mundial Interactiva de la FIFA, véase el Artículo Principal.
| Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón |
|---|---|---|---|---|
| 2000 | WCGC | FIFA 00 | ||
| 2001 | WCG | FIFA 01 | ||
| 2002 | WCG | FIFA WC 02 | ||
| 2003 | WCG | FIFA 03 | ||
| 2004 | ESWC WCG |
PES 3 FIFA 04 |
||
| 2005 | ESWC WCG |
PES 4 FIFA 05 |
||
| 2006 | ESWC WCG |
PES 5 FIFA 06 |
||
| 2007 | ESWC WCG |
PES 6 FIFA 07 |
||
| 2008 | WCG | FIFA 08 | ||
| 2009 | ESWC WCG |
FIFA Online 2 FIFA 09 |
||
| 2010 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 10 FIFA 10 PES 2010 |
||
| 2011 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 11 FIFA 11 PES 2011 |
||
| 2012 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 13 FIFA 12 PES 2012 |
||
| 2013 | ESWC WCG PLWF |
FIFA 14 FIFA 14 PES 2013 |
||
| 2014 | ESWC PLWF |
FIFA 15 PES 2014 |
||
| 2015 | ESWC PLWF |
FIFA 16 PES 2015 |
||
| 2016 | ESWC PLWF |
FIFA 17 PES 2016 |
MOBA
[editar]Dota2
[editar]| Año | Sede | Campeonato | Campeón | Result. | Subcampeón | Semifinalistas | Prize Pool | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2011 | Colonia |
The International 2011 | Natus Vincere |
2-1 | EHOME |
Scyte Gaming |
Meet Your Makers |
US$1,600,000 |
| 2012 | Seattle |
The International 2012 | Invictus Gaming |
3-1 | Natus Vincere |
LGD Gaming |
Team DK |
US$1,600,000 |
| 2013 | Seattle |
The International 2013 | Alliance |
3-2 | Natus Vincere |
Orange Esports |
TongFu |
US$2,874,380 |
| 2014 | Seattle |
The International 2014 | Newbee |
3-1 | Vici Gaming |
Evil Geniuses |
Team DK |
US$10,923,977 |
| 2015 | Seattle |
The International 2015 | Evil Geniuses |
3-1 | CDEC Gaming |
LGD Gaming |
Vici Gaming |
US$18,429,613 |
| 2016 | Seattle |
The International 2016 | Wings Gaming |
3-1 | Digital Chaos |
Evil Geniuses |
Fnatic |
US$20,770,460 |
| 2017 | Seattle |
The International 2017 | Team Liquid |
3-0 | Newbee |
LGD.Forever Young |
LGD Gaming |
US$24,787,916 |
| 2018 | Vancouver |
The International 2018 | OG |
3-2 | PSG.LGD |
Evil Geniuses |
Team Liquid |
US$25,532,177 |
| 2019 | Shanghái |
The International 2019 | OG |
3-1 | Team Liquid |
PSG.LGD |
Team Secret |
US$34,323,041 |
| 2021 | Bucarest |
The International 10 | TeamSpirit |
3-2 | US$40,018,195 | |||
League of Legends World Championship
[editar]SK Telecom 1 es el equipo más destacado, habiendo ganado 4 títulos.
| Año | Sede | Campeón | Result. | Subcampeón | Semifinalista(s) | Prize Pool | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2011 | Jönköping |
Fnatic |
2-1 | against All authority |
Team SoloMid |
US$100,000 | |
| 2012 | Los Ángeles |
Taipei Assasins |
3-1 | Azubu Frost |
Counter Logic Gaming Europe |
Moscow Five |
US$2,000,000 |
| 2013 | Los Ángeles |
SK Telecom T1 |
3-0 | Royal Club |
Fnatic |
NaJin Black Sword |
US$2,050,000 |
| 2014 | Seúl |
Samsung Galaxy White |
3-1 | Royal Club |
OMG |
Samsung Galaxy Blue |
US$2,130,000 |
| 2015 | Berlín |
SK Telecom T1 |
3-1 | KOO Tigers |
Fnatic |
Origen |
US$2,130,000 |
| 2016 | Los Ángeles |
SK Telecom T1 |
3-2 | Samsung Galaxy |
H2k-Gaming |
ROX Tigers |
US$5,070,000 |
| 2017 | Pekín |
Samsung Galaxy |
3-0 | SK Telecom T1 |
Royal Never Give Up |
Team WE |
US$4,596,591 |
| 2018 | Incheon |
Invictus Gaming |
3-0 | Fnatic |
G2 Esports |
Cloud9 |
US$6,450,000 |
| 2019 | París |
Fun Plus Phoenix |
3-0 | G2 Esports |
SK Telecom T1 |
Invictus Gaming |
US$2,225,000 |
| 2020 | Shanghái |
DAMWON |
3-1 | Sunning |
G2 Esports |
Top Esports |
US$2,225,000 |
Otros torneos
[editar]Esta sección reúne resultados históricos de distintas competiciones de videojuegos, entre ellas torneos de Quake, Counter-Strike y Unreal Tournament. No está incluido en la tabla el SMITE (SMITE WORLD CHAMPIONSHIP).
| Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón | Semifinalistas/3º |
|---|---|---|---|---|---|
| 2009 | ESL | Dota 2 | |||
| 2010 | WCG | LoL | |||
| 2011 | WCG | LoL | |||
| 2012 | DH - I | LoL Dota 2 |
Counter Logic Gaming Europe |
||
| DH - V | LoL Dota 2 |
Counter Logic Gaming Europe |
Curse Gaming Europe N/A | ||
| WCG | Dota 2 Dota |
||||
| 2013 | DH | LoL Dota 2 |
|||
| WCG | LoL | ||||
| 2014 | DH - I | LoL | |||
| DH - V | LoL Hearthstone |
||||
| 2015 | DH - I | Dota 2 Heroes of the Storm Hearthstone |
Team OG |
4Clovers & Lepricon y | |
| DH - V | Dota 2 Hearthstone Heroes of the Storm |
||||
| ESWC | LoL |
Se destaca la Evolution Championship Series, la cual es exclusivamente para juegos de lucha. Para ver sus resultados, véase el Artículo Principal. El jugador más destacado es el estadounidense Justin Wong, quien obtuvo 9 títulos en total (8 EVOs y 1 ESWCs). Otros jugadores destacados son el japonés Daigo Umehara, con 7 títulos, el estadounidense Dominique McLean, con 4, los japoneses Hiromiki Kumada, Keita Ai y el surcoreano Jae-Min Bae, todos con 3. Por último, aparecen el francés Olivier Hay y el británico Ryan Hart, todos con 2.
| Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón | Tercero |
|---|---|---|---|---|---|
| 2008 | WCG | Virtua Fighter 5 | |||
| 2009 | WCG | Virtua Fighter 5 | |||
| 2010 | WCG | Tekken 6 | |||
| ESWC | Super Street Fighter IV | ||||
| DH - I | Super Street Fighter IV Arcade Edition | ||||
| 2012 | ESWC | Tekken Tag Tournament 2 | |||
| 2013 | DH | Super Street Fighter IV Arcade Edition | |||
| 2014 | DH - I | Ultra Street Fighter IV | |||
| 2015 | DH - V | Mortal Kombat X Ultra Street Fighter IV |
N/A | ||
| Fatal 8 | Mortal Kombat X | ||||
| DH - I | SSBM (1v1) SSBM (2v2) Ultra Street Fighter IV |
Jeffrey Williamson |
McCain LaVelle |
Andreas Lindgren | |
| ESL | Mortal Kombat X | ||||
| 2016 | DH - V | Mortal Kombat XL | |||
| Street Fighter V | |||||
| SSBM (1v1) SSBM (2v2) |
Christopher Falck | ||||
| 2018 | DHA | Brawlhalla | |||
| 2019 |
| Año | Sede | Campeonato | Campeón | Res | Subcampeón | Semifinalistas | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2018 | New York |
Overwatch League Grand Finals 2018 | London Spitfire |
2-0 | Philadelphia Fusion |
Los Angeles Valiant |
New York Excelsior |
| 2019 | Philadelphia |
Overwatch League Grand Finals 2019 | San Francisco Shock |
4-0 | Vancouver Titans |
New York Excelsior |
Hangzhou Spark |
| Año | Sede | Campeonato | Campeón | Res | Subcampeón | Semifinalistas | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2013 | Jönköping |
DreamHack Winter 2013 | Fnatic |
2-1 | Ninjas in Pyjamas |
compLexity Gaming |
AM3 Fighters |
| 2014 | Katowice |
ESL Major Series One: Katowice 2014 | Virtus.pro |
2-0 | Ninjas in Pyjamas |
LGB eSports |
Team Dignitas |
| 2014 | Colonia |
ESL One: Cologne 2014 | Ninjas in Pyjamas |
2-1 | Fnatic |
Team LDLC.com |
Team Dignitas |
| 2014 | Jönköping |
DreamHack Winter 2014 | Team LDLC.com |
2-1 | Ninjas in Pyjamas |
Natus Vincere |
Virtus.pro |
| 2015 | Katowice |
ESL One: Katowice 2015 | Fnatic |
2-1 | Ninjas in Pyjamas |
Virtus.pro |
Team EnVyUs |
| 2015 | Colonia |
ESL One: Cologne 2015 | Fnatic |
2-0 | Team EnVyUs |
Virtus.pro |
Team SoloMid |
| 2015 | Cluj-Napoca |
DreamHack Open Cluj-Napoca 2015 | Team EnVyUs |
2-0 | Natus Vincere |
G2 Esports |
Ninjas in Pyjamas |
| 2016 | Columbus |
MLG Major Championship: Columbus | Luminosity Gaming |
2-0 | Natus Vincere |
Team Liquid |
Astralis |
| 2016 | Colonia |
ESL One: Cologne 2016 | SK Gaming |
2-0 | Team Liquid |
Virtus.pro |
Fnatic |
| 2017 | Atlanta |
ELEAGUE Major 2017 | Astralis |
2-1 | Virtus.pro |
Fnatic |
SK Gaming |
| 2017 | Cracovia |
PGL Major Kraków 2017 | Gambit Esports |
2-1 | Immortals |
Astralis |
Virtus.pro |
| 2018 | Boston |
ELEAGUE Major: Boston 2018 | Cloud9 |
2-1 | FaZe Clan |
SK Gaming |
Natus Vincere |
| 2018 | Londres |
FACEIT Major: London 2018 | Astralis |
2-0 | Natus Vincere |
Team Liquid |
MIBR |
| 2019 | Katowice |
IEM Katowice Major 2019 | Astralis |
2-0 | ENCE |
MIBR |
Natus Vincere |
| 2019 | Berlin |
StarLadder Berlin Major 2019 | Astralis |
2-0 | Avangar |
NRG Esports |
Renegades |
| 2021 | Estocolmo |
PGL Major Stockholm 2021 | Natus Vincere |
2-0 | G2 Esports |
Gambit Esports |
Heroic |
| 2022 | Amberes |
PGL Major Antwerp 2022 | FaZe Clan |
2-0 | Natus Vincere |
Team Spirit |
ENCE |
| 2022 | Río de Janeiro |
IEM Rio Major 2022 | Outsiders |
2-0 | Heroic |
MOUZ |
FURIA |
Automovilismo
[editar]Destaca la APEC Online Racing League, que se concentra en videojuegos de Fórmula 1, Y el Campeonato de E-Sports Del WEC
| Temporada | Juego | Campeón | Segundo | Tercero |
|---|---|---|---|---|
| 3 | F1 2011 (Xbox 360) | |||
| 4 | F1 2011 (Xbox 360) | |||
| 5 | F1 2012 (Xbox 360) F1 2012 (PS3) F1 2012 (PC) |
|||
| 6 | Asetto Corsa
Competizione (no oficial) |
Mateo Chible
(Chile |
Alex Garcia
(España) |
Stefano Di Alcantaro
(Italia) |
El Torneo Del WEC no es oficial, por lo tanto, solo se tiene certeza de los ganadores y puestos, el año 2027 se oficializará de forma oficial
Otros torneos
[editar]Incluye Quake, Counter-Strike, Unreal Tournament, Total war: Arena,
| Año | Torneo | Videojuego | Campeón | Subcampeón | Semifinalista(s) |
|---|---|---|---|---|---|
| 2000 | WCGC | Quake III Arena | |||
| 2001 | WCG | Quake III Arena Counter-Strike Unreal Tournament |
|||
| 2002 | WCG | Quake III Arena Counter-Strike Unreal Tournament |
|||
| 2003 | WCG | Counter-Strike UT 03 |
|||
| 2004 | WCG | CS:CZ UT 04 Halo: CE |
Véase también
[editar]
Portal:Videojuegos. Contenido relacionado con Videojuegos.
Portal:Deporte. Contenido relacionado con Deporte.
- Cibercultura
- Videojuego
- Videojuego en línea
- Videojuego multijugador masivo en línea
- Videojuego de rol multijugador masivo en línea
- Videojuego de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea
- MUD (videojuegos)
- Competición (juego)
- Campeonato mundial
- Deporte femenino
- Fisioterapia del deporte
- Retransmisión de videojuegos en directo
Referencias
[editar]- 1 2 «eSports». Observatorio de palabras. Real Academia Española. Consultado el 8 de diciembre de 2020.
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